Dlaczego interfejs użytkownika Mass Effect Andromeda jest zły

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Utworzenia: 3 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
5 years + $40M = Mass Effect Andromeda
Wideo: 5 years + $40M = Mass Effect Andromeda

Zawartość

Była 3:30 nad ranem, kiedy w końcu odciągnąłem się od siebie Mass Effect Andromeda. Było to po opowiedzeniu sobie: „Jeszcze tylko jedna misja” przez ostatnią godzinę i pewna zmiana.


Głodowałem i wiedziałem, że nie mogę zasnąć z bólami głodu, więc żałośnie złożyłem kanapkę. W tych chwilach między odłożeniem gry, a wreszcie pójściem do łóżka, miałem czas, aby cofnąć się i zobaczyć większy obraz.

Jasne, widziałem małe problemy z grą przez cały dzień: wrogowie unoszący się w powietrzu, stacje misyjne niewłaściwie aktywujące misje, postacie wchodzące w interakcje z rzeczami, których najwyraźniej nie były wystarczająco blisko, by je dotknąć, sygnały dźwiękowe zostały odcięte ...

Ale musiałem się cofnąć i zadać sobie pytanie: „Co to jest wspólny wątek?” I odpowiedź przyszła mi niemal natychmiast: polerować.

Nie martw się! On ma całkowicie unosić się na wodzie.

Po jednym dniu gry miałem wątpliwości, czy mogę pisać o rzeczach, które mogą się zmienić. Na przykład, moi koledzy z drużyny właśnie zrobili złe pierwsze wrażenia. Może Liam nie jest nudnym wojownikiem, którego nienawidzę na zawsze. Być może właśnie byłem statystycznie pechowy, a moje nieprzyjemne doświadczenie z grą nie jest reprezentatywne dla ogólnej jakości gry.


Gdybym miał twierdzić, że gra nie zostanie wypolerowana po jednym dniu, chciałem czegoś bardziej konkretnego niż pływające postacie!

Łatwo byłoby złapać nisko wiszący owoc, którym jest mimika Sary „Nie H” Ryder, cykl biegania, czy cóż, masz rację. Ale mam coś lepszego niż ten: okropny interfejs użytkownika. I mogę udowodnić, że jest źle, używając 10 heurystyk użyteczności Jakoba Nielsena do projektowania interfejsu użytkownika.

Nawet The Pathfinder nie może pokonać złego interfejsu użytkownika

Wszystko, co dotyczy ładowań mocy, to bałagan. W Mass Effect Andromeda, nie możesz już używać umiejętności z menu radialnego. Oznacza to, że trzy umiejętności, które posiadasz, są zablokowane w danym momencie. Zamiast tego gra pozwala zaoszczędzić do czterech ładunków, które można przełączać w dowolnym momencie.

Loadout zawiera nie tylko trzy umiejętności, ale także profil, który jest specjalnością, która wydziela bonusy na podstawie przydziału punktów umiejętności między drzewami umiejętności. Jednak istnienie ładunków jest słabo wyjaśnione graczowi. Właściwie jedynym powodem, dla którego wiedziałem o ładowaniu, było to, że zarówno przeczytałem listę porad, jak i obejrzałem zwiastun pokazujący obciążenia w tygodniach poprzedzających uruchomienie.


Zamiast być w widoku prostym, jest schowany na dole ekranu zarówno w menu Umiejętności, jak i profilu. W tym miejscu należy nacisnąć panel dotykowy, aby otworzyć Ulubione.

To przełamuje heurystyczne „Rozpoznawanie zamiast przywracania”, zapewniając, że zawsze musisz pamiętać serię trudnych do zauważenia kroków, a nie tylko naciskać gigantyczną opcję „Ulubione” w menu pauzy. Żeby było jasne: Nie można uzyskać dostępu do menu ulubionych za pomocą głównego menu pauzy; jest schowany w podmenu. To jest odwrotność „Estetycznego i minimalistycznego designu”. Podczas zmniejszania liczby łatwo dostępnych opcji nigdy nie chcesz, aby usuwałeś opcję, z której ludzie chcieliby często korzystać.

Brak widocznych „ulubionych”.

Jeśli utrudnienie znalezienia ładunków nie było dla ciebie wystarczająco złe, to miejmy nadzieję, że sprawisz, że ładunki staną się kłopotliwe.

Nie ma możliwości, aby przejść do menu ulubionych i bezpośrednio skonfigurować swoje salony. Zamiast tego musisz przejść do ekranu umiejętności, wyposażyć trzy umiejętności, przejść do ekranu Profilu, wybrać specjalizację, a następnie przejść do ekranu ulubionych i zapisać swój obecny ładunek. Nie oznacza to jednak, że definicja „elastyczności i efektywności użycia” jest z definicji łamana, ale z pewnością łamie ducha reguły.

Łatwo też przypadkowo zastąpić poprzednie ładunki, zmuszając do powtórzenia procesu. Łamie to „Zapobieganie błędom” i „Kontrola użytkownika i wolność”, ponieważ nie wyświetla dialogu, aby zapobiec przypadkowemu nadpisaniu zestawu umiejętności, ani nie obsługuje ponawiania / cofania.

Nawet zamiana ładunków w walce jest ukryta. Otwarcie menu promieniowego ujawnia wszystkie aktualnie wyposażone bronie / materiały eksploatacyjne. Następnie musisz nacisnąć kwadrat w tym menu, aby przełączyć się do menu ulubionych, umożliwiając w ten sposób zamianę obciążenia.

Aparat uwielbia przycinać twarz.

To nie to...

To tylko jedna z wielu mylących decyzji interfejsu użytkownika w grze, ale system tworzenia jest równie bolesny w użyciu. Ponadto nie wierz, że tylko interfejs użytkownika łamie te heurystyki. Cały UX (doświadczenie użytkownika) jest przez to krzywdzony.

Na przykład gra przełamuje „Spójność i standardy”, które ustawia, sprawiając, że wsiadasz do Nomada z trójkątem, ale wydostań się z niego za pomocą koła. Trójkąt gospodarstwa wysyła cię z powrotem na statek. Jednoczesne naciśnięcie jednocześnie L1 i R1 przerywa „Zapobieganie błędom” na pół!

Przerażający interfejs użytkownika w niektórych przypadkach sprawia, że ​​rzeczywiste decyzje projektowe są nieczułe w innych miejscach. Na przykład, możesz wymieniać broń i członków drużyny tylko w określonych punktach. Działa dobrze w połączeniu z innymi mechanikami, takimi jak systemy podtrzymywania życia, aby sprawić, że gra będzie bardziej przypominająca przetrwanie na nowej, w dużej mierze niezbadanej planecie. Ale w obliczu okropnego sposobu obsługi menu ulubionych wygląda to jak kolejne niezgrabne użycie interfejsu użytkownika.

Odniesienie do Obligatory Plants vs Zombies!

To nie wszystko Złe

Możliwość przejścia do menu Ulubione z menu Umiejętności lub Profil jest dobrą rzeczą. Obsługuje „elastyczność i łatwość obsługi”, zapewniając doświadczonym użytkownikom skrót.

Ale to nigdy nie był problem. Problem polegał na tym, że jest to tylko sposób na dotarcie do tego menu i po dotarciu do niego musisz skopiować aktualny załadunek. Co więcej, usuwanie zdolności z menu radialnego może być postrzegane jako właściwe użycie „Estetycznego i minimalistycznego projektu” lub prawdopodobnie niewłaściwego użycia „Elastyczności i efektywności użycia”.

---

Myślę, że wielu z nas oczekiwało Mass Effect Andromeda zostaliśmy w tej Strefie Zmierzchu, gdzie czujemy, że gra potrzebuje tego dodatkowego czasu, aby zostać dopracowanym, a mimo to zostaliśmy wysoko i sucho bez Efekt masowy gry na pięć lat. Czuje się tak, jakby mieli dużo czasu na stworzenie bardziej dopracowanej gry, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że BioWare wyprodukowało bardziej dopracowane gry w krótszych ramach czasowych.

Aby uzyskać praktyczne porady na temat tego, jak walczyć z tym nieporęcznym interfejsem użytkownika, sprawdź mój przewodnik po menu ulubionych.