Nowy raport roczny organizacji Entertainment Software Association (ESA) na temat branży gier wideo zawiera ogromną liczbę liczb i liczb, ale jeden zestaw danych wstrząsa kulturą gier. Stowarzyszenie branżowe odkryło, że kobiety stają się teraz bardziej znaczącą grupą graczy, będąc bliżej niż kiedykolwiek wyprzedzania mężczyzn.
Po niewielkim spadku w 2013 r. Raport podaje, że 48 procent wszystkich graczy w USA to kobiety, co stanowi ośmioprocentowy wzrost w stosunku do czterech lat temu. Istnieje kilka powodów, które wyjaśniają ten wzrost liczby kobiet.
Jednym z powodów, dla których kobiety grają w więcej gier, jest postęp w technologii mobilnej. Wzrasta wykorzystanie urządzeń i smartfonów, a kobiety korzystają z gier na tych formatach. Według raportu Flurry, firmy analitycznej, największej grupy, która wydaje czas i pieniądze na gry mobilne, takie jak Starcie klanów i Candy Crush Saga są kobiety. Tego typu gry społecznościowe i logiczne łączą 77 procent wszystkich typów gier mobilnych rozgrywanych według ESA. Ze sprzedażą w formacie cyfrowym przewyższającą zakupy w formacie fizycznym w 2013 r., Kobiety stają się większymi wydatkami w branży gier.
Potem następuje odejście od konsol koncentrujących się wyłącznie na odtwarzaniu płyt z grami i uzyskiwaniu dostępu do pobranych tytułów. Pomysł przesyłania strumieniowego wideo i muzyki w tym samym systemie, do którego dostęp mają gry wideo, poszerza widownię potencjalnych nabywców, zwłaszcza kobiet, ponieważ firma Nielsen, zajmująca się badaniami ankietowymi, znalazła więcej samic wideo niż mężczyzn. Jeśli strumieniowe przesyłanie wideo jest losowaniem dla kobiet, kupowałyby one również gry wideo, aby grać poza posiadaniem konsoli, co zwiększa liczbę kobiet-graczy.
Oprócz przesyłania strumieniowego treści konsole oferują również nowe sposoby grania w gry za pomocą takich funkcji, jak czujniki ruchu i kamery. Te urządzenia wejściowe tworzą takie tytuły jak Po prostu tańcz możliwe, gry idealne na każdą okazję lub ustawienie, takie jak impreza lub akademik (lub przyjęcie w akademiku).
Ale kobiety to nie tylko gry oparte na ruchu. Nielsen odkrył również, że kobiety grają w takie gry jak Bohater gitary i Zespół rockowy w 2009 r. tytuły z męskimi obrazami i konstrukcjami społecznymi.
Jak mógłby się rozwijać kobiecy rynek gier? Teraz, gdy kobiety mają siłę w liczbach, odpowiedź leży w tym, czy branża gier wideo chce ich wreszcie rozpoznać. Niezależnie od tego, jak czują się programiści i wydawcy, nadszedł czas, aby wreszcie je uznać i reprezentować w wirtualnym świecie.
Producent gier Ubisoft Massive Entertainment, Fredrik Rundquist, ujawnił Wall Street Journal, że jego grupa uznaje wzrost liczby kobiet. Podczas gdy producenci uznają tę zmianę, Ubisoft znalazł się w kontrowersji, jeśli chodzi o ich postawy w postaci kobiet w ich grach.
Na początku tego roku firma Ubisoft postanowiła usunąć opcję posiadania grywalnej postaci kobiecej w nadchodzącym Społeczność Assassin's Creed gra. Po tym, jak otrzymali reakcję na ich decyzję, wprowadzili do gry postać, której nie można grać.
Treści związane z grami mają znaczenie, ponieważ ESA stwierdziła, że 48 procent graczy „mówi, że jakość grafiki gry, ciekawa fabuła… była najważniejszym czynnikiem przy podejmowaniu decyzji o zakupie komputera lub gry wideo”. Nie wszyscy bohaterowie muszą być mężczyznami, mężczyźni nie są jedyną płcią z genem, który daje im możliwość uratowania wszechświata przed śmiercią przez obcych najeźdźców. Kobiety też kopią tyłek, i to nie tylko w grach wideo.
Fikcyjne postacie, takie jak Jade Poza dobrem i złem walczyli o sprawiedliwość przeciwko całemu fikcyjnemu rządowi, podczas gdy Samus z Metroid rzeczywiście uratował całe wszechświaty przed ich ostatecznym upadkiem.
Są też wielkie postacie historyczne, takie jak Hatszepsut starożytnego Egiptu, który przywrócił swoje królestwo po zaatakowaniu najeźdźców i angielskiej królowej Wiktorii, która nie tylko zniosła niewolnictwo w koloniach brytyjskich, ale także skróciła dni robocze fabryki. Wraz ze wzrostem popularności fikcji historycznej podczas tworzenia gier, liczby takie jak ta mogą łatwo stać się głównymi postaciami w przyszłych tytułach.
Przedstawianie tylko mężczyzn w grach wideo zmieniających historię i ratujących tysiące ludzi naraz, nie rozpoznaje całej historii. Skupienie się na jednej grupie demograficznej eliminuje istnienie wykorzystywania osobistego życia graczy w sferze rozrywki. Dziewczęta chcą się dobrze bawić, a pary gier chcą się dobrze bawić grając w gry wideo. Nie ma potrzeby tworzenia kolejnych tytułów Barbie, tak jakby była to gra flashowa na PC dla drugoklasistów, ale kobiety z pewnością mogą dzielić pole bitwy z mężczyznami na swoich ulubionych tytułach.