World of Warships History to Leagues Deep & colon; Behind-the-Scenes Dostęp do tego Naval MMO

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Utworzenia: 10 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 15 Móc 2024
Anonim
World of Warships History to Leagues Deep & colon; Behind-the-Scenes Dostęp do tego Naval MMO - Gry
World of Warships History to Leagues Deep & colon; Behind-the-Scenes Dostęp do tego Naval MMO - Gry

World of Warships nie jest typowym MMO. Tam, gdzie większość gier online z dużą liczbą graczy mocno osadza się w świecie fantasy lub science-fiction, gra Wargaming World of Warships stawia graczy w bardziej realistycznych scenariuszach, obracających się wokół wstrząsających bitew morskich z czasów I wojny światowej i II wojny światowej.


Uderzając w doskonałą równowagę między zabawą a autentycznością historyczną, gdzie wiele statków z gry jest „autentycznych do nitów”, Wargaming spędził setki godzin na badaniu i rozwijaniu statków i map, które składają się na oceany World of Warships.

Niedawno usiedliśmy z Trevorem Smithem, menedżerem społeczności Wargaming, aby porozmawiać o tym, jak firma weszła w scenę online free-to-play, w jaki sposób zespół infekuje World of Warships„rozgrywka ze strategią i autentycznością, jak statki i operacje w świecie rzeczywistym wpływają na proces rozwoju World of Warshipsi jak Wargaming chroni historię poprzez akcje charytatywne, takie jak ich obecne wydarzenie w grze Battleship Texas w grze.



sol
ameSkinny: Wargaming istnieje już od jakiegoś czasu - prawie 20 lat. Jako firma, która ma korzenie w gatunkach strategii turowych i czasu rzeczywistego, w jaki sposób firma weszła w darmową scenę online?


Trevor Smith, Community Manager, World of Warships: Tak więc Victor Kislyi [dyrektor generalny Wargaming] był częścią oryginalnej grupy gier, w której on i jego przyjaciele tworzyli gry wideo w naprawdę małym znaczeniu. Ich początkowy pomysł brzmiał: „Hej, powinniśmy stworzyć grę, do której możemy łatwo uzyskać dostęp ze wszystkimi naszymi przyjaciółmi. Coś, z czym wszyscy możemy się dobrze bawić.

Kislyi powiedział, że uwielbia koncepcję szachowych i wojskowych gier strategicznych, i pomyślał, że byłoby fajnie zrobić grę w szachy, ale z czołgami - i zasadniczo uczynić ją niesamowitą i niesamowitą. I z tymi małymi pomysłami i historią, jaką mieli jako kultura - z bitwami czołgów z czasów II wojny światowej i tego rodzaju rzeczami - tam zaczęli, dokąd przeszli i wiele majsterkowania ciągnęło się dalej. Następnie Świat czołgów i narodził się gatunek free-to-play, który po nim nastąpił.

GS: Świat czołgów wydany mniej więcej w tym samym czasie, kiedy gatunek free-to-play zdjął go, prawda?


TS: W moim przekonaniu zgodziłbym się z tym. Może nie tyle na rynku mobilnym, ponieważ w tym momencie pływały jakieś gry mobilne, które były wolne lub stanowiły niską barierę wejścia. Ale na rynku komputerów PC jest to jedna z pierwszych gier, które pamiętam, były równie wysokiej jakości.

Anecdotally, nie zacząłem od Wargaming, a potem się dowiedziałem Świat czołgów. Właściwie to grałem Świat czołgów przed dołączeniem do Wargaming. Grałem od ponad roku i bardzo się wciągnąłem w społeczność i przeszedłem od pracy produkcyjnej do pracy w firmie zajmującej się grami wideo. Co jest fantastyczne.



GS: Odgrywając to, jest sporo strategii i świadomości taktycznej, które wchodzą w grę Świat czołgów i World of Warplanes. I tak jest również w World of Warships. Jednak szybkość, z jaką World of Warships rozgrywa się z natury wolniej z powodu tego, jak rozwija się również prawdziwa wojna morska. Jak historia Wargaming w podgatunkach strategii pasuje do oryginalnych i ciągłych procesów rozwoju gry?

TS: Tak więc koncepcja World of Warships wolniejsza, bardziej strategiczna gra - nie wiem, jest w 100% celowa z naszej strony. Masz rację, jest to gra walki morskiej, a bitwa morska jest wolniejsza i odbywa się na większych odległościach. To wszystko robi wrażenie w swojej skali. Odległości, na które możesz strzelać pojedynczą armatą morską, są szalone - możesz wystrzelić coś około 20 mil. Tak więc kompresja przestrzeni [znaleziona w czołgi] po prostu nie da się tego zrobić. Kiedy na to patrzysz Świat czołgówna przykład mówisz o mapie, która może mieć kilometr kwadratowy. Teraz, kiedy na to patrzysz World of Warships, mówisz o około 20 kilometrach kwadratowych. Więc jest ogromny.

Uważam, że proces rozwoju i nadanie mu strategicznego charakteru są przedmiotem naszego projektu mapy, a także różnych sposobów, w jakie budujemy nowe i interesujące smaki dla statków. Powiedziałbym, że różne rodzaje umiejętności, jakie statki mają w swoich klasach - takie jak krążownik będący swego rodzaju dźwignią wszystkich branż i krążowniki Royal Navy mogą być wyjątkowe, ponieważ mają możliwość korzystania z generatora dymu - sprawia, że ​​mają tę małą flarę taktyczną, abyś mógł z nich korzystać i wspierać drużynę w specjalny sposób.

GS: Myślę, że poruszyliście coś z projektem mapy. Jak wygląda proces przeglądania aktualnie posiadanych map i tworzenia i tworzenia nowych map wykorzystujących nowe strategie? Jak wygląda ten proces rozwoju?

TS: Wiem, że nasz zespół map patrzy na to w sposób bardzo szorstki, w którym masz pomysł: „Oto kilka wysp. Oto coś innego. A tutaj jest ogólna estetyka. Gdzie go wypolerujesz? Gdzie umieszczasz poszczególne spawny dla statków? A jak zrobić z tego miejsce, które będzie dobre dla pewnych punktów przechwytywania? Czy jest to coś w rodzaju dwóch baz, w których zdobywasz bazę wroga? Czy jest to tryb dominacji i musi się zmieniać w ciągu całego meczu? ”.

Tak naprawdę chodzi o to, jak chcemy wpływać na styl gry na tej konkretnej mapie. Czy chcemy, aby był bardziej agresywny? Czy chcemy, aby był to bardziej podstępny, bardziej ukradkowy, pokemonowy sposób? To nie jest nędzny rodzaj rzeczy - ponieważ statki, które już to robią, będą to robić - ale dla statków o krótszym zasięgu, które muszą przechodzić przez dużą ilość wody, niektóre mapy mogą być szorstkie.

Z historycznego punktu widzenia wiele osób pyta, dlaczego w tej grze nie mamy większej historycznej dokładności i zawsze musimy odnosić je do faktu, że większość walk morskich miała miejsce na otwartym oceanie. Mamy mapę, która jest po prostu otwartą oceanem - i ta mapa jest wyjątkowo nudna. W związku z tym wprowadzono wiele estetyki rozgrywki [World of Warships] w przeciwieństwie do estetyki historycznej.

GS: Chciałem zapytać, czy zespół kiedykolwiek wziął udział w bitwie historycznej i zbudował wokół niego mapę. Ale ponieważ większość tych bitew miała miejsce na otwartym oceanie…

TS: Tak, co byś zrobił? Barwisz wodę inaczej? (śmiech) Tak, ocean podczas burzy ...

Teraz mamy niektóre, takie jak Okinawa, które mają ten historyczny charakter, i są luźno oparte na tej części Oceanu Spokojnego, ale nie wszystkie z nich sprzyjają rzucaniu kwadratowej mapy na powierzchni rozgrywki. Dlatego staramy się ożenić, gdy mówimy, że to będzie pseudo-historyczne.

GS: Istnieje również wiele innych czynników, takich jak samoloty i lotniskowce, które nie zawsze przekładają się na - nie powiem arcadey deathmatch - ale typowy scenariusz deathmatch.

TS: Myślę, że styl arcade to całkiem uczciwe stwierdzenie. Mamy wrażenia zręcznościowe. To nie jest 100% symulacja. To byłoby nudne, jak wszyscy się wydostają. Nie tylko dla map, ale kiedy rozważasz zabranie statku od przystanku do pełnej pary, zajmuje to około 30 minut. Więc nie ma mowy, żebyś przez to siedział.

GS: Mówiliśmy już trochę o autentyczności historycznej, którą można zobaczyć w World of Warships na pewno. Oczywiste jest, że robienie tego dobrze to wielka sprawa, gdy jesteś w stanie go włączyć. Czy możesz opowiedzieć trochę o procesie badawczym stojącym za samymi statkami io tym, jak wiąże się to z równoważeniem statków i rozwijaniem takich rzeczy, jak umiejętności dowódcy?

TS: Pewnie. Mamy bardzo delikatną równowagę, którą musimy uderzyć. Chcemy być tak autentyczni, jak to tylko możliwe, a jednocześnie dobrze się bawić. Czasami może to być naprawdę trudne. Świetnym przykładem jest rozmowa o krążownikach Royal Navy. Aby zmieścić się w drzewie technologicznym, istniejące już wykonane statki były w rzeczywistości bardzo podobne, ale różnice między technologiami na tych statkach były skokowe. Trudno więc wyeliminować system rankingowy 1 na 10, który ma sens w dalszej części gry. Są takie sytuacje, kiedy musimy znaleźć i znaleźć konkretne statki, które mogły być tylko koncepcjami, ale pasowały do ​​drzew technologicznych.

W większości jednak nasze zespoły ds. Rozwoju - faceci, którzy tworzą rzeczywiste statki - odwiedzają różne biura marynarki wojennej i statki (jeśli istnieją) i używają wszystkich zdjęć i planów, które mogą, aby powalić statek, który jest dokładne, jak tylko mogą. Wiele z tych statków jest właściwie dokładnych do nitów… musisz zrozumieć, z którego roku wybierasz statek, a następnie, jak sprawisz, że będzie pasował do gry z określonym ładunkiem.

Doskonałym przykładem jest USA Dziecko. Obecnie znajduje się w bardzo II wojnie światowej, ale zmodyfikowano ją, usuwając niektóre torpedy i dodając działa AA, ponieważ samoloty w tym momencie robiły straszne rzeczy na statkach. W grze brakuje zestawu lamp torpedowych, które powinien mieć statek klasy Fletchera. Więc inni Fletcherzy [w World of Warships] są trochę mocniejsze. Usuwając te torpedy, jesteśmy w stanie obniżyć klasę amerykańskich Kidd i uczyń go bardziej akceptowalnym statkiem na poziomie, na którym została umieszczona. Tak więc wiele z nich dotyczy równoważenia i zdobywania statków w grze.

GS: Co mi się podoba World of Warships patrzy na statki i mówi: „To są autentyczne statki.” I to jest świadectwo twoich badań i rozwoju, ponieważ żaden ze statków naprawdę nie czuje się przytłoczony, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że statki te mają różne terminy. Jak długo testujesz statki podczas ich równoważenia?

TS: Wiele razy zależy od tego, jak blisko są nasze początkowe zmiany. W przypadku statków programiści łączą podstawową ideę statku: HP, Obrażenia, Szybkość Ognia itp. Następnie przechodzą proces QA wewnętrznie, a gdy statki zaczynają funkcjonować w grze - tj. Nie ulegają awarii, na przykład - przekazują statki naszej grupie super testerów-wolontariuszy ... i ci super testerzy wprowadzają statki w swoje tempo.

Następnie analizujemy opinie wielu różnych osób - czytamy to wszystko. Mamy nie tylko region NA, ale UE, Azja i RU wykonują wszystkie te testy, a następnie, opierając się na tych wszystkich opiniach, możemy dokonać drobnych poprawek. Ale potem umieściliśmy go na serwerach na żywo, aby przetestować go jeszcze bardziej, ponownie z super testerami i niektórymi z naszych współpracowników, ludźmi, którzy robią dla nas filmy, tylko po to, aby zobaczyć, jak to działa w ustawieniach na żywo.

Badamy wszystkie statystyki z serwerów: jak to się robi pod względem uszkodzeń, w kategoriach współczynnika przeżycia, tego rodzaju rzeczy. Ilość informacji, które mamy na temat wydajności naszych statków, jest naprawdę zdumiewająca… istnieje mnóstwo zmian, które możemy wprowadzić, które wpływają na to, jak dobry jest statek. A potem, po wprowadzeniu wszystkich tych zmian i czujemy się naprawdę komfortowo ze statkiem, to jest, gdy zostanie wydany.

GS: W jaki sposób określasz, które statki są statkami premium?

TS: Zazwyczaj determinacja ta działa z interesującym statkiem, który może pasować do linii lub nie. Zwykle nie pasuje do linii, ponieważ po prostu nie jest wystarczająco dobra lub nie spełnia cech, które staramy się dodać do linii statków. Następnie ustalamy, że najlepszą rzeczą, jaką możemy zrobić dla tego statku, jest przekształcenie go w statek premium.

Na przykład w grze nie ma obecnie żadnych włoskich pancerników, ale wkrótce pojawią się Romowie [co byłoby statkiem premium]. Wszystkie nasze linie są nazwane na cześć statków wiodących. Więc masz klasę Cleveland, klasę Farragut, klasę Fletchera… wszystkie są statkami w odpowiednich liniach, do których możesz się szlifować. Mówiąc konkretnie o Fletcherze, USA Kidd to statek, na który możesz wydać trochę prawdziwych pieniędzy, i jest nieco inny niż Fletcher, na który [grind] w grze.

I odwrotnie, są też statki, które zupełnie nie pasują, i rozprowadzamy je na różne sposoby. USA Missouri jest klasą Iowa, ale nie różni się od samej Iowy, która jest statkiem IX poziomu, i nie sprzedajemy premii poziomu IX. Postanowiliśmy więc, że oddamy ten statek premium za darmo, ale musielibyście się do niego przyzwyczaić, korzystając z darmowego doświadczenia, które jest jedną z naszych walut w grze.



GS: Al King mówił o związku Wargaming z muzeami czołgów Świat czołgów i że Lesta Studio Wargaming w St. Petersburgu w Rosji wychodzi na rzekę Newę, gdzie można znaleźć historyczne okręty wojenne. Czy możesz opowiedzieć trochę o związkach Wargaming z muzeami morskimi lub społecznościami historycznymi społeczności i jak mogą się one wiązać World of Warships?

TS: To jedna z rzeczy, nad którymi pracujemy prawie cały czas. USA Kidd to świetny przykład. Właśnie stworzyliśmy kilka filmów społecznościowych na naszych kanałach, które w zasadzie uświadamiają, że statek istnieje i można go odwiedzić. Nasz zespół statków, który przeprowadził wszystkie pomiary dla USA Kidd wyjechał do Baton Rouge w Luizjanie, a muzeum zrobiło zdjęcia wszystkim. Udokumentowali ten statek od rufy do ukłonu.

Ale jedna rzecz, nad którą teraz pracujemy, jest naprawdę duża: Fundacja Battleship Texas. Pancernik Texas nie jest w dobrej formie. Ona rzeczywiście tonie - a woda musi być wypompowywana każdego dnia. Jest ostatnią Dreadnought na świecie.Więc Battleship Texas w Houston jest w bardzo trudny sposób i potrzebuje dużo pomocy, dużo pomocy monetarnej i PR.

Niedawno uruchomiliśmy kampanię Project Valor, w której stworzyliśmy pakiety w naszym sklepie premium, które wahały się od 5 do 30 dolarów, a 100% tych wpływów trafiło do Battleship Texas. Kiedy po raz pierwszy rozpoczęliśmy kampanię w listopadzie, wiele osób z UE, Azji i RU dowiedziało się i [chciało pomóc]. Ogólnie rzecz biorąc, pozyskaliśmy ponad 280 000 $ na pancernik Texas.

Poza działalnością charytatywną, tworzymy wiele serii filmów, które przyglądają się historii statków i działaniom, w których wzięli udział. Ponieważ Wargaming zdecydowanie widzi siebie - siebie - jako pasterzy historii ... życie tych mężczyzn i życie kobiet zasługują być zapamiętanym.

GS: Mówiłeś już trochę o tym, ale cofasz się trochę, pancerniki, krążowniki, lotniskowce i fregaty w WoWs wszystkie są statkami z czasów I wojny światowej i II wojny światowej. Po co skupiać się na tym okresie wojny morskiej, a nie powiedzmy, epoce nowożytnej, a może erze napoleońskiej?

TS: Mogę tylko mówić do tego z osobistego punktu widzenia. Walka morska napoleońska byłaby świetna, z wyjątkiem tego, że problem polega na tym, że statki poruszają się bardzo, bardzo wolno, a te spotkania miały miejsce bardzo blisko siebie. Poza tym wiele razy będziesz miał więcej do czynienia z wejściem na pokład niż z strzelaniem. To zupełnie inna gra. Nie mamy aspektów związanych z wejściem na pokład. Czy to fajna gra? Absolutnie. Ale jest World of Warships ta gra? Nie sądzę, żeby kiedykolwiek miała to być ta gra.

Z drugiej strony, dzięki nowoczesnym okrętom wojennym, tak wiele osiąga teraz lotniskowiec lub łodzie rakietowe - nie ma już żadnych operacyjnych pancerników. Twoja marynarka wojenna składa się głównie z lotniskowców i niszczycieli. Mając duże, dramatyczne okręty ze stali - to już nic. Będąc w epoce nowożytnej, nie wiem, czy naprawdę spodoba się wielu różnym osobom, ponieważ wiele waszych bitew toczy się na tak wielkich odległościach.

GS: Latem Wargaming wydał aktualizację 0.6.8 dla World of Warships, z dużą ilością treści obracających się wokół Operacji Dynamo i wstrząsającej akcji ratunkowej w Dunkierce podczas II wojny światowej. Co pociąga za sobą coś takiego z perspektywy R&D? Co odróżnia go od innych operacji w grze, takich jak np. Operation Ultimate Frontier?

TS: Operacja Dynamo została wykonana z wyraźnym zamiarem współpracy z filmem Dunkierka. Wydawaliśmy treści z Warner Bros. błogosławieństwo, otrzymywanie od nich informacji i oczywiście prowadzenie własnych badań. Pod względem stworzenia tego i badań i rozwoju było to prawdziwe przedsięwzięcie. Różni się od innych operacji, ponieważ wiele rzeczy, które zrobiliśmy [z Operacją Dynamo] nie istniało w [World of Warships] przed Operacją Dynamo.

Na przykład koncepcja pola minowego była po prostu obca. Istnieje tylko w tej operacji, ale jest to coś, co możemy wykorzystać również w innych operacjach. Małe Schnellboots z Niemiec, które nie istnieją w grze. Pracujemy z niczym mniejszym niż niszczyciel. Tak więc zaprojektowanie i zaprojektowanie sposobu ich interakcji jest bardzo interesujące - szczególnie prowadzenie wszystkich różnych A.I. pytania. Sprawienie, by ta nowa i ekscytująca rzecz stała się gamificzną wersją Dunkierki, która ma bardzo poważny ton, była ogromnym wysiłkiem.

Czym różni się to od innych operacji? Ten różni się tym, że ma określoną kolekcję, grupę przedmiotów, które są dodawane do konta gracza, które są zasadniczo jak trofea i osiągnięcia, które otrzymujesz za ukończenie niektórych meczów. Te kolekcje miały historyczne przedmioty z tamtej epoki - i wiele historycznych informacji z nimi związanych.

To było skomplikowane i głębokie, ale także bardzo dobre dla nas. Korzystając z tych różnych technologii i tych wniosków, wpłynęły one na wiele operacji, które mamy teraz. W większości możemy wziąć te nauki i systemy i skopiować je / wkleić do tych, które mamy, co uczyni je lepszymi.

GS: Ameryka i Japonia były pierwszymi dwoma narodami World of Warships. W jaki sposób zespoły ds. Rozwoju i badań zdecydowały o tych dwóch narodach? Co z ich historycznymi flotami doprowadziło do tego celu?

TS: Z tego co pamiętam [o tym czasie w Okręty wojenne„historia”, Wargaming i Lesta Studio chciały pracować nad grą, która byłaby trochę bardziej popularna i skierowana do amerykańskich historyków marynarki. Dla Amerykanów myślimy o Wojnie Pacyfiku bardziej niż Wojnie o Atlantyk. Mając interakcje statek-statek z, na przykład, Niemcami - Amerykanie pamiętają więcej wojny z Japończykami pod względem zaangażowania morskiego.

Ponadto Japończycy mieli najbardziej znany pancernik w historii, Yamato. Był to największy i najgorszy pancernik… Gdybyś wypuścił morską grę walki, na pewno uwolniłbyś Yamato tak szybko, jak to tylko możliwe.

GS: Czy możesz porozmawiać o swojej nadchodzącej inicjatywie z Fundacją Battleship Texas?

TS: Dzisiaj, 11 grudnia, rozpoczynamy nową inicjatywę, która potrwa do 1 kwietnia 2018 r. W tej inicjatywie możesz polecić przyjaciela i przenieść go do VI poziomu w dowolnej linii, a dla każdego konta, które to robi, jesteśmy zamierzam przekazać 25 dolarów na rzecz Battleship Texas Foundation. To będzie coś, w co nie prosimy graczy o przekazanie jakichkolwiek pieniędzy - po prostu chcemy, żeby znaleźli kogoś nowego i wprowadzili do gry.

---

Uzupełniając trifectę Wargaming o historycznie oparte tytuły MMO, World of Warships jest gotów kontynuować swoją dominację na siedmiu morzach, zapewniając zarówno entuzjastom morskim, jak i zwykłym graczom jedne z najbardziej realistycznych, ale zabawnych walk morskich w nowoczesnych grach. Dzięki działaniom charytatywnym Wargaming firma jest jedną z niewielu w sferze gier, która podejmuje działania mające na celu zachowanie najbardziej kultowych historii, jakie świat kiedykolwiek widział.

Możesz pilotować niektóre z najbardziej przerażających pancerników, krążowników, niszczycieli i lotniskowców z I i II wojny światowej, sprawdzając World of Warships w serwisie Steam lub nowszym na Wargaming.net.