Marketing gier wideo przeszedł w przeszłość po prostu z kiepską reklamą w telewizji. Obecnie firmy wykorzystują serpentyny Twitch i YouTubers, aby wydobyć to słowo. Sukces Undertale jest jednym z najlepszych przykładów. Podczas gdy twórca był już dobrze znany ze swojej pracy Homestuck i popularny Przyziemny hack, głównym powodem, dla którego przyciągnęła tyle uwagi, było demo z 2013 r. wysłane do popularnych YouTuberów i streamerów. W tym czasie zgromadził ekspozycję i popularność, co doprowadziło do ogromnej eksplozji przy wydaniu. To nie jedyna gra sprzedawana w ten sposób w ciągu ostatnich kilku lat.
Wydano koreańskie Studio Pearl Abyss Czarna pustynia online w Stanach Zjednoczonych i Europie w marcu 2016 r. Sama gra przyniosła wiele interesujących obietnic, takich jak szeroko otwarty świat, gospodarka oparta na graczach, skupienie się na różnych umiejętnościach, takich jak gotowanie lub ogrodnictwo, budownictwo osobiste i budowa statków. Co ciekawe, zachowało wiele z tych obietnic w momencie wydania.
Chociaż Pearl Abyss nie jest małym studiem, gra miała niewielką obecność na zachodzie. Gra nie zwróciła uwagi głównych odbiorców poza kurczącą się grupą fanatyków MMO. Co gorsza, wydanie gry było katastrofą, podobną do tej z oryginału Final Fantasy XIV. Jest to względnie akceptowany fakt, że złe uruchomienie będzie odzwierciedlać długowieczność MMO. Zwolnienie na Steam było jednym z ostatnich gambitów dla przetrwania.
Wpisz summit1g. Popularny serpentyn skurczowy osiągnął 2 miliony obserwujących i średnio 21 tysięcy widzów na sesję. Codziennie od ponad trzech lat strumieniuje popularne gry, gromadząc dedykowaną grupę zwolenników po prostu przez czas, wysiłek i charyzmę.
Gdy Czarna pustynia online wydany na platformie Steam i zyskał popularność, grupa widzów podsłuchiwała szczyt 1g, aby zagrać w tę grę, dopóki się nie zawalił. Późniejsza rozmowa z innym streamerem Destiny ujawnia, że summit1g rzeczywiście stracił na grach, w które miał grać, i nigdy nie sądził, że wybierze MMO. Niemniej jednak poświęca dużo czasu na szlifowanie gry dzięki darowiznom od swoich widzów.
Wpływ summit1g na grę jest godny uwagi. Kiedy gra po raz pierwszy pojawiła się na parze, średnio wynosiła od 17 do 18 tysięcy współbieżnych graczy dziennie. Po tym, jak summit1g zaczęło przesyłać strumieniowo, widać, że powoli rośnie do około 23 tys. Graczy dziennie. Co więcej, od kiedy zaczął grać w grę, inni serpentyny dołączyli do niego, aby skorzystać z jego nowej popularności, szerząc słowo gry dookoła.
Staje się to powszechną praktyką w branży. Twórcy gier nieustannie wysyłają dema do YouTuberów i streamerów przed wydaniem, aby podbić hype i pierwszą sprzedaż. Jest to szczególnie ważne dla małych deweloperów, którzy nie mają zasobów, jakimi dysponują duże studia AAA. Ponieważ prawdopodobnie nie stać ich na przyciągające wzrok stoisko na targach lub we właściwym marketingu, reklama społecznościowa jest najbardziej niezawodnym sposobem rozpowszechniania tego słowa.
Serpentyny są teraz ważną częścią naszej kultury. Specjaliści od marketingu gier powinni wziąć pod uwagę wpływ streamerów na przeżywalność gry. Jeśli zauważysz popularny streamer, gra może stać się hitem w Internecie. Jeśli nikt tego nie zauważy, może nieuchronnie zostać pochowany w potoku innych gier.