Jak już wspomniałem w innym miejscu, niektóre firmy po prostu nie dostają sztuki związkowej. Jeśli twoja firma jest rodzajem studia, które ogranicza bezpośredni kontakt z graczami na forach lub w mediach społecznościowych, oni też tego nie „dostają”. Tablice informacyjne i media społecznościowe są z natury „reaktywne”. Menedżerowie społeczności ogłaszają, że tylko niewielki procent odbiorców faktycznie czyta i spędza resztę czasu, reagując na wątek postów „nerd rage”.
Jak więc twoje ulubione studio gier może wyprzedzić szaleństwo? Jak można przełączyć przełącznik z „reaktywnego” na „proaktywny”?
Mogę zasugerować tak właściwie spotkanie z nimi?
Zacznę od „dostać się przed fanów i spotkać ich twarzą w twarz”.
Konwencje fanowskie działają. Blizzcon działa. Działa EVE Fanfest. Działa Sony Online Fan Faire. Chociaż może mnie kusić odrzucenie mojego punktu widzenia, ponieważ jestem reżyserem jednej z tych konwencji fanowskich, zauważyłem z pierwszej ręki, że krytycy studia stają się żarliwymi fanami tych samych studiów po tym, jak spędzają trochę czasu ze społecznością przedstawiciele lub deweloperzy.
SOE - Robisz to dobrze
Sony Online w szczególności poświęciło swój czas i wysiłki, aby pozostać w kontakcie ze swoimi fanami, i to się opłaciło. Everquest nadal działa silnie przez dekadę i 16 rozszerzeń później. Częścią tego sukcesu jest fakt, że SOE kultywuje silne poczucie wspólnoty wśród swoich graczy. Dlaczego mieliby pójść do innej gry i zostawić swoich przyjaciół? (Nie robią tego.) CCP (EVE Online) to kolejna firma, która ją otrzymuje. Społeczność graczy jest niezwykle zwarta i chociaż na przykład jest to stosunkowo mała społeczność w porównaniu z WoW, nigdzie nie idzie.
Społeczności utrzymują gry przy życiu. We wszechświecie, w którym gracze mają prawie nieograniczone możliwości wyboru miejsca, w którym spędzają czas online, pozostaną w grach, w których czują poczucie połączenia. Niezależnie od tego, czy jest to połączenie z ludźmi w ich gildii, czy z ludźmi, których widzą raz lub dwa razy w roku na konwencjach fanów, gracze będą grać w miejscach, w których czują się jak w domu.
Dlaczego tak wielu graczy wraca do World of Warcraft po znudzeniu się najnowszym „smakiem miesiąca”? Ponieważ znają ludzi z powrotem w WoW. W tej grze mają 8 lat relacji i nie można ich zastąpić z dnia na dzień.
Gildie = Klej
Jednym z niedocenianych uderzeń geniuszu, jakie Blizzard miał w 2004 r., Było rekrutowanie całych gildii graczy z Everquest. Jasne, Rob Pardo był w środku Dziedzictwo stali a Alex Afrasiabi był liderem gildii Ognie niebaObaj byli gildiami raidowymi typu „world first” w EQ i tak, obaj zabrali ze sobą znaczną część swoich gildii, ale nie były to jedyne gildie, po których Blizzard poszedł. Moja własna gildia uzyskała dostęp do wersji beta dla każdego członka, a także innych osób na moim serwerze. Dołączenie do ciebie całej grupy ludzi w nowym świecie pozwoliło Blizzardowi wziąć duże ilości graczy z EQ, a także zapewnić istniejącą „sieć społecznościową” dla nowych graczy. Jednak to tylko pierwsza połowa równania.
Gracze mają tendencję do uderzania w ścianę na początku życia nowej gry. Czas, kiedy być może dotarli do gry końcowej lub po prostu zmęczyli się nową grą i zaczęli szukać czegoś innego. Czasami gracze mają trochę nostalgii za grą, którą zostawili i decydują się wrócić. Czasami na horyzoncie pojawia się coś nowego i chcą grać coś nowego. Niezależnie od tego, siła społeczności decyduje o tym, czy zostaną, czy nie. Inteligentne studia będą nadal wydzielać nowe i interesujące treści, aby ludzie byli zajęci, ale będą także poświęcać czas i wysiłek, aby wyjść i spotkać fanów. Jeśli studio może dodać osobiste więzi ze swoimi graczami do obligacji, które gracze mają ze sobą, to znacznie zwiększa prawdopodobieństwo utrzymania gracza.
Następnym razem przyjrzę się głębiej, jak inne firmy mogły odnieść większy sukces dzięki odrobinie zasięgu społeczności. (SWTOR, słuchasz?)