Zawartość
- Fallout and the Creation of Mantra
- Kotor II: Potężne pisanie Lordów Sithów
- Mass Effect i Culmination of Plans
- Batman: Arkham Knight and Winning
- Master Chief and Bad Ass Delivery
- Kingdom Hearts and Musicality
- Wyróżnienia
- Niezbadany
- Pac-Man
Sztuka kina i świat gier wideo nie są już zupełnie innymi mediami, jeśli chodzi o wyrażanie złożonych i uproszczonych pomysłów. Są lekcje w filmie, które przeniosły się do cięcia scen, przerw w akcji gry, w której moment filmu wypełnia lub rozwija szczegóły opowieści.
Sceny cięcia mogą pojawić się na początku, w środku lub pod koniec gry, a według mojej oceny zła scena może oznaczać dobry czas na przekąskę lub przerwę w łazience dla graczy. Dla reżyserów kolejnej świetnej chwili filmowej, weź kilka wskazówek z tych gier, które pozostawiły długotrwały wpływ na graczy na całym świecie.
Fallout and the Creation of Mantra
Jeśli w ciągu ostatnich kilku lat zgłosiłeś się do dowolnego filmu Marvela, będziesz wiedział, że pobyt do czasu zakończenia kredytów jest już wymagany. Wszyscy wspólnie wiemy, że tylko dlatego, że kredyty zaczynają się kręcić, nie oznacza to, że faktycznie się skończyły. Inne filmy podniosły ten trend i prawdopodobnie będą miały nas w kinach jeszcze przez kilka minut na resztę naszego życia.
Świetnym sposobem, w jaki filmowcy mogą wykorzystać tę niewdzięczną widownię, jest sprawienie, by uśmiechali się. Portal to gra, w której gracz nieustannie kłóci się ze złym komputerem mainframe o nazwie GlaDos (który przypomina Hal 9000 z 2001: A Space Odyssey.) Ton gry jest zupełnie przeciwny do tej końcowej sceny i wykonuje 180 cali jeden z najbardziej mistrzowskich sposobów w grach wideo. Szansa na zrobienie tego może pojawić się tylko w bardziej fantastycznych filmach, ale zabranie tego na duży ekran może być równie kultowe; i miejmy nadzieję chwytliwe.
Kotor II: Potężne pisanie Lordów Sithów
Ostatni z nas zapewnia jedne z najlepszych opowiadań w grach wideo i robi coś, co filmy mogą uzyskać, ale często może zapomnieć o opowieściach o dwóch łotrzykach na misji. Zamiast tworzyć mdłe pary między naszymi dwoma antagonistami, opowiadacze powinni śledzić wspaniałą pracę tej gry w parach postaci. W tej przerywniku widzimy kulminację wspólnej pracy jako główni bohaterowie Joel i Ellie wdają się w spór o przyszłość Ellie.
Ci, którzy dotrą do końca gry, zobaczą siłę relacji, która rozwija się w krótkim okresie czasu. Ostatni z nas wykonuje niesamowitą robotę, łącząc dwa z nich na wiele sposobów. Widzimy, że Joel jest klasycznym starszym, a zarazem dziwacznym facetem, który jest wystarczająco doświadczony, by przetrwać trudne miejsca. Tymczasem Ellie jest młodą dziewczyną z własnym doświadczeniem, ale wciąż odkrywa siebie i to, co czyni ją tak wyjątkową.
Co więcej, widzimy, że obie postacie stają w obliczu swoich lęków i jak te mogą uzyskać z nich to, co najlepsze. W przypadku gier ze scenami tak dobrymi jak ta, trudno było wybrać tylko jedną, ale grę gra bardziej przypominała zaglądanie w prawdziwe życie niż oglądanie filmu, więc zdecydowanie rób notatki na ten temat.
Mass Effect i Culmination of Plans
W każdej historii sprawiającej, że twoje postacie rosną w jakiś sposób lub uczą się lekcji, jest to dane. Niezależnie od tego, czy będzie to robione w tandetny sposób z lat 80-tych, czy też zostanie zmienione w sposób, którego jeszcze nie zrozumieją, trzeba to zrobić. Final Fantasy to seria, która stała się ikoniczna, jeśli chodzi o same sceny. Jedna z prawdopodobnie największych interakcji postaci ma miejsce w Final Fantasy VII, Cloud i Zack w siódmej części serii.
Idąc o krok dalej, scena łączy ideę, że wspomnienia Zacka zanikają, ponieważ scena toczy się dalej, ponieważ umiera, jednocześnie starając się utrzymać życie. W programie Square Enix znajduje się litania lekcji, ale najważniejsza jest chęć zbudowania postaci, nawet jeśli ma umrzeć. Rosnące powiązania z filmem, takie jak Marvel, mają wieżę postaci Jenga, która nigdy nie wydaje się nigdzie iść, ponieważ nie mamy powodu sądzić, że umrą.
Pozwalanie postaci na widownię, a następnie wyciąganie jej z walki jest potężnym ruchem, który serial „Game of Thrones” lub „The Walking Dead” zrobił tak dobrze i nadal go chwali. Dodatkowa lekcja na ten temat pojawia się w frazie, jeśli kochasz kogoś puścić, ale w filmie jeśli kochasz postać, możesz pozwolić im umrzeć.
Batman: Arkham Knight and Winning
Niewiele filmów może zrobić dla publiczności koniec Batman: Arkham Knight łatwo dostarczone. Od płynnego przejścia pomiędzy rozgrywką i wycinaniem scen do Batmana, który po raz kolejny pokonuje wszystkie szanse, ta gra jest kontynuowana tam, gdzie przyszłe filmy Batmana mogą nie być. W trakcie gry pojawiają się przebłyski Jokera, wiecznego wroga Batmana, pojawia się lęk i obawa, że Batman staje się tak samo jak on gra na swojej psychice do samego końca.
Powyższe sceny to końcowa gra kinowa i gra, ale porozmawiaj z napiwkiem, który filmy mogą odebrać. Relacja między bohaterem filmu a złoczyńcą musi być jedną z tych dwóch dróg, aby naprawdę wywrzeć wpływ. W Batman: Arkham Knight to nie tylko nienawiść Jokera do Batmana, ale to ich wzajemna niechęć do drugiego sprzyja temu.
Wielcy złoczyńcy potrzebują czegoś więcej niż prostego motywu, by chcieć podbić lub zniszczyć świat, potrzebują powodu, by walczyć ze swoim wrogiem, a nawet pokazać swoje obawy, aby uczynić je bardziej realnymi. Kiedy więc bohater w końcu pokonuje dobrze wypolerowanego antagonistę, prowadzi nas do następnej lekcji.
Master Chief and Bad Ass Delivery
Lekcja polega na tym, aby zawsze pozwalać, by twoje ekstremum, ponad i złe postacie były właśnie takie. Nawet jeśli mają czas, który pokazuje emocje lub wyrzuty sumienia z powodu ich sytuacji, pozwala im się dobrze bawić i po prostu żyć zgodnie ze swoimi zdolnościami, nie może być zawyżony, chyba że wykracza poza możliwości, jakie daje im wszechświat. Spośród wielu przerywników sceny Aureola seria, ta musi być najbardziej przykładowa, co to znaczy być bohaterem - „Zwróć nadawcę” Halo 2.
Master Chief, kultowy bohater z serii, zawsze jest bohaterem. Niezależnie od tego, czy jest on skoncentrowany, jest wykorzystywany jako najlepszy atut Specjalnego Dowództwa Wojennego UNSC. Najlepszy przykład szacunku, który powinien być pokazany dla takich postaci, występuje w Halo 4 gdy główny antagonista przekształca się z nazywania Mistrza Głównego „człowiekiem” w „wojownika” do końca gry. Więc kiedy masz postać, która zdobyła swoje blizny i mogłaby być armią jednoosobową, możesz pozwolić im czasami.
Kingdom Hearts and Musicality
Square Enix wie, jak opowiadać historię, ale z pewnością udoskonalili muzykę tego. The Kingdom Hearts Seria śledzi młodego bohatera Sora, który próbuje wrócić do domu swoim przyjaciołom z pomocą kultowych postaci Disneya, takich jak Donald Duck i Goofy. Twórcy filmu mogą skupić się na wykorzystaniu muzyki tematycznej jako powiązania historii. W serii wykorzystano instrumentalną piosenkę Dearly Beloved od początku i na ekranie końcowym, ale w końcowej scenie pokazującej Sorę niemal połączoną z jego przyjacielem wykorzystuje powtarzającą się piosenkę wstępną zatytułowaną „Simple and Clean”.
Temat serii, najbardziej rozpoznawalny w wielu przyczepach, nieustannie przypomina graczom o grze. To mistrzowskie zadanie przywrócenia motywu z różnymi powtórkami i remiksami, które czynią go ikonicznym w historii gier wideo. Podczas tworzenia filmu niektóre utwory tematyczne będą zawsze kojarzone z postacią lub filmem. Jednym z nich, który jest sposobem na połączenie filmu ze świetnym utworem muzycznym, jest Incepcja, która skupia się na świecie snów w odniesieniu do efektów na rzeczywistość, podobnie jak Kingdom Hearts. Kto wie, może Sora przez cały czas miała totem.
Wyróżnienia
W grach wideo jest zbyt wiele świetnych scen, o których warto wspomnieć, więc oto krótka lista dodatkowych lektur do nauki
Niezbadany
The Niezbadany seria znana jest z inspiracji z wielkiego ekranu do przerywników, więc jakiej lekcji mógłbyś się od nich nauczyć? Cóż, to, co seria robi lepiej niż jakakolwiek inna, to wpoić poczucie zagrożenia Jamesa Bonda w scenariuszach, które mają sens dla postaci. Nathan Drake, bohater, nigdy nie odchodzi od idei, że chce ostatniej jazdy lub przygody, a potem wszystko powiesza. Czwarta rata najlepiej wykonuje tę dziecięcą przygodę, dosłownie wracając do dzieciństwa. Bohaterowie filmu potrzebują tej pasji, niezależnie od tego, co robią, a publiczność z przyjemnością odnajdzie małe dziwactwa, z którymi może się identyfikować.
Pac-Man
Nie ma to jak bycie pierwszym, a bycie oryginalnym jest obecnie trudniejsze niż kiedykolwiek. Wskazówka, którą należy wziąć z legendy o grach, jest taka, że czasami milczące małe chwile mogą posuwać się naprzód w sposób, który może wydawać się głupi, ale ostatecznie dotrzeć do celu.
----
Ogólnie rzecz biorąc, gry wideo mogą wiele nauczyć przemysł filmowy w zakresie rozwoju postaci i korzystania z technik literackich, ponieważ inspiruje je sama sztuka filmu. Największe filmy wszechczasów zawierają różne aspekty, takie jak te wymienione powyżej, ale nie muszą jednocześnie korzystać z wszystkich funkcji jednocześnie. Każdy z powyższych może być wykorzystany na swój własny, unikalny sposób, aby powiązać historię z prawdziwym uczuciem i emocjami.
Postacie istnieją na ekranie od planowania i pisania, ale pozostaną tam, jeśli nie otrzymają prawdziwego oddechu i emocji, z którymi publiczność może się połączyć. Ikony nie stają się w ten sposób przypadkiem, a powrót do prostych lekcji opowiadania historii może to osiągnąć na nowo.