2015 rok przeglądu i rok refleksji

Posted on
Autor: John Pratt
Data Utworzenia: 14 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 22 Grudzień 2024
Anonim
XXIV OGÓLNOPOLSKI I XII MIĘDZYNARODOWY PRZEGLĄD SZTUKI WIĘZIENNEJ W SZTUMIE - 26.06.2015
Wideo: XXIV OGÓLNOPOLSKI I XII MIĘDZYNARODOWY PRZEGLĄD SZTUKI WIĘZIENNEJ W SZTUMIE - 26.06.2015

Zawartość

Minęło już ponad rok, prawie dwa, odkąd napisałem artykuł o grach. Odbyło się kilka nieudanych prób podcastingu i wiele frustracji z powodu penetrowania dziennikarstwa w różnych gatunkach, takich jak sport i polityka. Od czasu, gdy się zatrzymałem, nastąpiły pewne zmiany, ale w większości rzeczy pozostają takie same.


Przede wszystkim, kiedy opuściłem dziennikarstwo gry, reprezentacja była kluczowym elementem, za którym tęskniła duża grupa w społeczności. Rodzaj reprezentacji, o której tu mówię, to włączenie ludzi kolorowych, kobiet i członków społeczności LGBT. Ludzie, w tym ja, nazywali faul na kilku programistach za wyłączność na płeć - Assassin's Creed's niezdolność do animowania kobiet - i inne za to, że są niewrażliwe na kulturę, jak widzieliśmy Far Cry 4 pokrywa.

Kolorowa reprezentacja i równość płci

Jeśli chodzi o grupy mniejszościowe w momencie, gdy przestałam pisać, ludzie koloru wyrazili obawy deweloperom, aby stworzyć bohatera lub jakąś główną rolę, która nie jest stereotypem ani tropem - a la Cole Train from Gears of War. Ludzie ze wszystkich środowisk uważali, że gry, jako medium rozrywkowe, mają obowiązek reprezentowania ludzi kolorowych, a ludzie z kolorowymi środowiskami - częścią publiczności.


Zaczynamy widzieć jeszcze kilka drugorzędnych postaci, a ogólne awatary dla wielu graczy mają różne grupy etniczne. W większości jednak nie udało się uzyskać znaczącej podstawy na tym froncie. Oburzenie o więcej reprezentacji też się nie kończy

„Faktem jest, że norma w społeczności graczy podniosła dyskusję o grach w zniuansowaną rozmowę o problemach, z którymi mamy do czynienia w świecie rzeczywistym ...”

W 2015 roku ESA opublikowała swoje roczne statystyki dotyczące tego, kto gra w gry i jak grają w te gry (konsola domowa, telefon komórkowy lub inne urządzenia przenośne). Statystyki te dowiodły, że kobiety stanowią połowę populacji graczy, obalając wiele odpowiedzi studia na dyskryminację ze względu na płeć - niektóre były przekonane, że konsumentki nie były pożądanym kawałkiem sprzedaży, usprawiedliwiając tym samym brak różnorodności. Deweloperzy lub ich przedstawiciele PR w dużym stopniu polegali na „danych rynkowych”, które wiązały ich ręce dotyczące tworzenia gier marketingowych z „mniejszością”, taką jak kobiety.


Argumentu tego nie można już potwierdzić dzięki statystykom ESA.

Powolny i stały wygrywa wyścig

Podczas gdy te delikatne kwestie powoli zaczynają działać, widzimy, że coraz więcej gier zajmuje się seksizmem, rasizmem, niewrażliwością na kulturę i chorobami psychicznymi. Ten trend nie został wykazany na stałym poziomie w tworzeniu gier AAA, ale pionierscy niezależni twórcy wydają się rozumieć, jak przekazywać emocje w niekonwencjonalny sposób, w przeciwieństwie do, powiedzmy, popularnej mechaniki FPS. Istnieje rosnąca lista gier naładowanych emocjonalnie i wydają się one być punktem centralnym.

Przełomowe gry, takie jak Depression Quest, Papiery proszę, Przypowieść Stanleya, Jej historia, i Nigdy sam są tylko nielicznymi, którzy deptali oczekiwania i rezonowali z wieloma ludźmi. Te gry miały niewielki lub żaden budżet na reklamę i dobrze radziły sobie finansowo z powodu ustnych wiadomości i otrzymały pozytywne wyniki przeglądu w tym procesie.

„Te statystyki pokazały, że kobiety stanowią połowę populacji graczy, obalając wiele odpowiedzi„ odpowiedzi na dyskryminację ze względu na płeć ”.

Te przypadki sukcesu w rozwiązywaniu tematów niezbyt rynkowych - depresja, imigracja, ludy tubylcze i ich kultury - nie są warte dużego budżetu, ale zostały uznane przez społeczność graczy za godnych rywalizacji z wielkimi franczyzami, takimi jak Call of Duty i tym podobne. Nie, te niezależne gry nie trafiają finansowo pod te same oznaczenia, co AAA, ale krzyk o więcej gier w tym samym tonie i rozmiarze poważnych problemów wydaje się zyskiwać na popularności.

Etyka w grach Dziennikarstwo

Inną kwestią związaną z branżą gier rok temu było to, w jaki sposób największe media poradziły sobie z ich treścią. To waha się od recenzji, podglądów, opinii, całej gamy. Wiele osób czuło (i słusznie w niektórych przypadkach) pewne sklepy faworyzowały określone gry ze względu na łapówki i nie ujawniając relacji między pisarzem / dziennikarzem a osobami zaangażowanymi w tworzenie lub promowanie gier.

Widziałem coraz więcej sklepów, które ujawniały, a nawet łączyły się z ich standardami etycznymi dotyczącymi tego, jak i kto recenzuje, przegląda, tworzy ich treść. Pomaga to w przejrzystości i zapewnia etyczną i uczciwą relację z czytelnikiem.

Kontynuuj ruch do przodu

Chociaż nie było żadnych drastycznych zmian, odkąd ostatnio coś napisałem, to nie znaczy, że nic się nie zmieniło. Nadal istnieją krytyczne elementy, które rozrywają nasze najukochańsze gry, trolle i toksycznych członków wśród społeczności oraz darowizny na cele charytatywne, które zawstydzają innych fundraiserów niezwiązanych z grami.

Faktem jest, że norma w społeczności graczy podniosła dyskusję o grach w zniuansowaną rozmowę o problemach, z którymi mamy do czynienia w świecie rzeczywistym, takich jak nierówność płci, rasizm i etyka w mediach / dziennikarstwie. Te same problemy w świecie gier są zgodne z aktualnymi problemami politycznymi, przed którymi stoi nasz świat.

Dziesięć lat temu te tematy nie miały miejsca, rozmowy rozpoczęły się kilka lat temu, a zmiany już się dokonują. Zmiany, takie jak te omówione, będą wymagały systematycznego podejścia do naprawy, dlatego może się wydawać, że niewiele się zmieniło. Zatrudnienie większej liczby kobiet, mniejszości i osób LGBT w celu pisania i tworzenia gier pomogłoby w stworzeniu przystępnego, wszechstronnego przemysłu. Mamy nadzieję, że możemy nadal polegać na uczciwości krytyków i punktów sprzedaży, aby umożliwić te rozmowy i zmiany. Przyszłość wygląda dobrze.

@ThatGregMagee