Zawartość
- Jak poznać grę, można w pełni wykorzystać VR
- 1. Half-Life 2
- 2. BioShock
- 3. Call of Duty 4: Modern Warfare
- 4. Fallout: New Vegas
- 5. F.E.A.R.
- Wniosek
The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.
Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.
It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.
Jak poznać grę, można w pełni wykorzystać VR
Gry wideo polegają na umożliwieniu graczowi interakcji z produktem audio i wizualnym w celu stworzenia doświadczenia. Połączenie elementów audio i wizualnych wywołuje nastrój gry - uczucie, które wysyła do publiczności.
Wirtualna rzeczywistość ma na celu ulepszenie wizualnej części podróży gracza poprzez stworzenie bardziej wciągającego doświadczenia, które podkreśla „czucie” lub ton gry.
Podczas gdy programiści mogą korzystać z VR w każdej grze, ta technologia będzie lepiej wykorzystana, jeśli zostanie wdrożona w produkcjach, które mogą zapewnić wyraźny nastrój swoim graczom. Świat gry musi być na tyle bogaty, że zostanie rozszerzony o VR, umożliwiając w ten sposób stworzenie gry wciągające doświadczenie.
Produkcje, które nie wywołują szczególnego uczucia wśród publiczności, nie będą mogły w pełni wykorzystać VR. Ale są też inne aspekty, które projektant gry musi mieć na uwadze, aby stworzyć narrację dla wirtualnej rzeczywistości.
VR polega na zanurzeniu publiczności w innym świecie i umożliwieniu graczom poczucia się jak bohaterowie historii. Mimo to gra, która odpowiada warunkom wymagającym doświadczenia VR, nie może mieć przerywników - ponieważ przejmują one kontrolę od graczy, przerywają tempo narracji, a także przerywają jej zanurzenie, pokonując w ten sposób cel VR.
Innym ważnym elementem, o którym należy pamiętać, jest cichy bohater. Jak wcześniej wspomniano, aby stworzyć bardziej wciągające wrażenia, gracze muszą cały czas mieć kontrolę. Jeśli gracze będą słuchać bohatera mówiącego nie swoim głosem, może to przerwać zanurzenie w grze.
Zamiast pozwolić bohaterowi na upuszczenie linii dialogu, projektanci powinni stworzyć doświadczenie w taki sposób, aby działania gracza zrobiły to za nich. Gracz nie ma jedynie kontrolować bohatera. Gracz ma być bohaterem - a VR kieruje tym domem.
Są to trzy podstawowe kryteria określające, czy strzelanka z perspektywy pierwszej osoby może w pełni wykorzystać VR: gra musi wywoływać uczucie u graczy, utrzymywać przerywniki filmowe i mieć cichego bohatera.
Mając to na uwadze, spójrzmy na pięć gier, które spełniają te standardy i mogą łatwo dostarczać niesamowite wrażenia VR.
1. Half-Life 2
W 2004 r. Społeczność gier wideo mogła zostać Gordonem Freemanem i walczyć z siłami Kombinatu jeszcze raz, mając na celu ucieczkę z City 17. Przez całe doświadczenie deweloperzy podkreślali ton gry, samotność, sprawiając, że gracze czuli się sami w ogromnym wszechświecie Half-Life 2 - i wykorzystali prostą technikę jako kluczowe urządzenie do osiągnięcia tego celu.
W grze wideo liczy się to, co wydaje się realne, a nie to, co jest prawdziwe. Powiedziawszy to, na większości map w tej grze gracze widzą konstrukcje, do których nie mogą wejść, czy to blisko, czy daleko na horyzoncie, jak widać na obrazku powyżej.
Celem jest przekazanie rozmiaru wszechświata i sprawienie, by wydawał się większy niż jest w rzeczywistości. Twórcy osiągnęli poczucie samotności, sprawiając, że bohater czuje się mały w porównaniu z otoczeniem.
Implementacja VR może poprawić doświadczenie, podkreślając ten ton. Bez względu na to, gdzie gracze wyglądają, nie będzie nic poza obszernym obszarem, gdzie nikogo nie ma.
VR może również dostarczyć bardziej fascynującego doświadczenia, gdy gracze znajdują się w bliskiej odległości od wrogów z tej gry, przypominających zombie, co może być niezapomnianym przerażeniem.
2. BioShock
Pierwszy tytuł franczyzy, wydany w 2007 roku, wprowadził graczy do podwodnej dystopii Rapture - a co najważniejsze, do historii za nią. Gdy gracze podróżowali po ulicach, spotkali wrogów gry, znanych jako Splicery, które były zmutowanymi jednostkami, których życie przybrało zły obrót.
Posiadając zdeformowane twarze i guzy na swoich ciałach, spełniają jedno kryterium, aby stać się postaciami w horrorze: niesamowitym.
„Niesamowity” stwierdza, że my, jako istoty ludzkie, mamy tendencję do polegania na wzorach podczas rozumowania. Na przykład mamy przekonanie, że ludzie są humanoidalnymi postaciami, z dwoma ramionami i dwoma nogami. Ta wewnętrzna logika jest naszą strefą komfortu, ale gdy coś rzuca wyzwanie naszej wierze, stwarza nam dyskomfort. Jest to niesamowity, a także dlatego, że horrory i filmy często zawierają potwory, które mają podobieństwa z ludźmi. Dyskomfort dla publiczności.
W BioShock, programiści stosowali tę zasadę podczas tworzenia wrogów gry, biorąc pod uwagę, że są ludźmi, ale mają cechy, które zwykle nie są widoczne u ludzi - podważając w ten sposób pojęcia, jak ludzie powinni wyglądać i sprawiają, że publiczność czuje się nieswojo.
Twórcy wykorzystali tę zasadę nie tylko do zaprojektowania Splicerów, ale także do stworzenia całej gry. Nic w mieście Rapture nie jest w 100% równe temu, co wiemy w prawdziwym życiu. Może to być początkowo niepokojące, a nawet onieśmielające, ale po tym, jak gracze przyzwyczają się do tego, niesamowity tworzy ciekawość i potrzebę eksploracji. Jak powiedział Atlas na początku gry:
„Cokolwiek myślałeś, że wiedziałeś o słuszności i złu, cóż, to się nie liczy w zachwycie”
Wirtualna rzeczywistość może wzbogacić doświadczenie, pozwalając graczom na bliższe przyjrzenie się światu BioShock i jego obywateli, aby wzmocnić niesamowity element dla graczy i zwiększyć ich ciekawość.
3. Call of Duty 4: Modern Warfare
W 2007 r Call of Duty franczyza opuściła II wojnę światową, ponieważ zwróciła uwagę na współczesne konflikty. Krytycy i gracze chwalili tytuł, a wiele innych gier próbowało powtórzyć ten sam sukces - ale zawiodły, ponieważ ostatecznie nie naśladowały jednego elementu Nowoczesna Wojna to było kluczowe dla jego rozwoju.
W Call of Duty 4, gracze wykonują tę samą czynność w trybie 10 godzin historii. Strzelaj, przykrywaj, biegaj i powtarzaj cykl. Wyjaśniane w ten sposób doświadczenie nie wydaje się atrakcyjne, ale deweloperzy zapewnili, że gracze nie będą się nudzić, ponieważ każda strzelanina ma miejsce w innej sytuacji, zmieniając w ten sposób ton produkcji.
W niektórych scenach gracze czuli się silniejsi po użyciu karabinu maszynowego, aby pokonać dziesiątki wrogów - aw innych zastraszani, na przykład, zasadzką. Gra korzysta z różnych tonów, aby aktywność pokonywania wrogów wydawała się za każdym razem inna, ponieważ scenariusz i ustawienia są zmieniane.
Biorąc pod uwagę, że ciągła zmiana tonu gry była kluczowym elementem jego sukcesu, zanurzenie wirtualnej rzeczywistości zapewnia graczom możliwość podkreślenia różnych odczuć przekazywanych przez grę, czyniąc ją bardziej atrakcyjną.
4. Fallout: New Vegas
Wydany 19 października 2010 r. Przez Obsidian Entertainment i Bethesda Sotfworks, czwarta odsłona Opad franczyza pozwoliła graczom odkrywać pustkowia wokół tego, co kiedyś było pulsującym miastem Las Vegas, znanym obecnie jako New Vegas.
Gra zaczyna się od graczy w małym miasteczku z dala od miejsca przeznaczenia, ale na horyzoncie widać błyszczące miasto New Vegas. Głównym celem jest wykorzystanie go jako wizualnej wskazówki do prowadzenia graczy, ale programiści wykorzystali tę technikę kilka razy w trakcie gry, w innym celu.
Gdy gracze eksplorowali pustkowie, często widzieli budynki z daleka. Biorąc pod uwagę, że każde miasto oferuje opowieść o tym, co wydarzyło się w tym miejscu, gracze czuli się zmotywowani do kontynuowania gry, aby dotrzeć do małego miasteczka, które właśnie widzieli z daleka i zbadać.
To dodaje nastroju grze, która zależy od ciekawości i chęci odkrywania więcej. Dodanie do olśniewających efektów wizualnych, jakie daje ogromna pustkowie, wdrożenie Rzeczywistości Wirtualnej w tej grze poprawiłoby to doświadczenie jako całość.
5. F.E.A.R.
Uważaj na każdy krok, bo może być ostatni. To jest przesłanka tej gry, wydanej w 2005 roku przez Monolith Productions. To połączenie strzelanki z perspektywy pierwszej osoby i horroru, który stawia graczy w roli dowódcy STRACH. jednostka - elitarna drużyna wyszkolona do radzenia sobie z nadprzyrodzonymi wrogami.
Używanie elementów z japońskich horrorów, STRACH. polega na połączeniu strachu przed napięciem i skokiem, aby utrzymać graczy na krawędzi swoich miejsc. Ze względu na bliską naturę tej gry, jej mapy opierają się głównie na sekwencji korytarzy i rogów - a jednym z najbardziej istotnych elementów tej produkcji jest trudność graczy w przewidywaniu strachu.
Łącząc te dwa czynniki, wynikiem jest doświadczenie, w którym gracze nigdy nie wiedzą, czego się spodziewać za każdym drzwiami i za każdym rogiem, dzięki czemu są idealnym kandydatem do otrzymania wsparcia VR, ponieważ zwiększyłoby to poczucie niepewności i sprawiło, że kości graczy zawodzi jeszcze mocniej.
Wniosek
Chociaż niestety nie możemy cofnąć się w czasie i zaprojektować gier, które kochamy specjalnie dla wirtualnej rzeczywistości, ważne jest, aby zastanowić się, które elementy uczyniłyby je atrakcyjnym doświadczeniem dla VR. Te lekcje wyciągnięte z gier z przeszłości pomogą deweloperom tworzyć produkcje jutra.
Daj nam znać, które gry chcesz zobaczyć w VR w sekcji komentarzy.