Zawartość
- Czy możesz opowiedzieć nam trochę o inspiracji, jaką miałeś w Always Always Monsters? Dlaczego gra, a nie książka czy film dokumentalny?
- Jaki rodzaj publiczności sądzisz, że Always czasami Monsters przyciągnie?
- Koncepcja ASM jest naprawdę wyjątkowa dla branży gier. Czy możesz wyjaśnić, jak to było zrobić krok do przodu od normy branżowej? Czy otrzymałeś wiele sceptycznych opinii?
- ASM robi krok od walki i zbliża się do zła, by skupić się na moralnych wyborach i ludzkiej kondycji. Czy to krok naprzód w grach narracyjnych?
- Czy uważasz, że ktoś będzie miał problem z ukończeniem gry, ponieważ może to sprawić, że poczują się zbyt niekomfortowo?
- Czy były jakieś chwile w twojej podróży po Ameryce Północnej, które postanowiłeś zatrzymać dla siebie, a nie umieścić w grze?
- Co zachęciłoby graczy do ponownego zagrania w grę po ukończeniu gry po raz pierwszy? Czy historia jest na tyle odmienna, aby każda grała?
- Zawsze Czasami potwory właśnie wystartowały w tym tygodniu. Jak się czujesz?
- Jakieś słowo na wydaniu konsoli?
Miałem przyjemność zapytać Justina Amirkhaniego w Vagabond Dog o kilka pytań dotyczących ich nowej gry Zawsze czasami potwory. Media, które niedawno zostały uruchomione na PC, są obezwładnione tym RPG w stylu retro.
Zawsze czasami potwory to RPG typu „wybierz własną przygodę”, ale z unikalnym spinem. Na początku wybierasz mężczyznę lub kobietę, pochodzenie etniczne, orientację seksualną i prosty strój. Spośród 144 możliwych kombinacji twoja postać będzie postrzegana i oceniana na podstawie twoich wyborów przez tych, których spotkasz w grze.
Z pieniędzy i nieszczęścia trafiasz na złamane serce i na skraju upadku. Twój właściciel odebrał klucz, nie możesz dokończyć rękopisu, a twój ukochany poślubia kogoś innego. Nie mając innego wyboru, jak tylko poradzić sobie z życiem, które na ciebie rzuca, wyruszasz na otwartą drogę, aby odzyskać miłość swojego życia. Historia stąd zależy od ciebie. Czy twoje życie może zostać uratowane, czy też czasami jesteśmy potworami? - Opis Steam
Jedną z wyjątkowych rzeczy w tej grze jest jej prostota. Elementy sterujące są tak proste, jak poruszanie się w górę, w dół, w lewo i w prawo oraz używanie klawisza Enter do interakcji z ludźmi i środowiskiem. Ale nawet w prostocie Zawsze czasami potwory to wyjątkowe doświadczenie za każdym razem, gdy grasz. Wybranie innej odpowiedzi nawet raz może ustawić Cię na zupełnie innej ścieżce w tej narracyjnej przygodzie.
Najpierw, zanim zaczniemy wywiad, chciałbym przekazać krzyk Justinowi Amirkhani i Jake'owi Reardonowi. Spotkałem ich w połowie podróży w drodze do samolotu PAX Prime. Właśnie wybrali Devlolver Digital jako swojego wydawcę i udali się na stoisko indie na konwencie. Zarówno Justin, jak i Jake byli dla mnie niezwykle szczerzy i uprzejmi, i mieliśmy dobre rozmowy w samolocie i na konwencji. Gratulujemy premiery ASM!
Czy możesz opowiedzieć nam trochę o inspiracji, jaką miałeś w Always Always Monsters? Dlaczego gra, a nie książka czy film dokumentalny?
JA: Zanim zdecydowałem się na grę, spędziłem około roku podróżując po Ameryce jako włóczęgi, twórcy gier, w ramach projektu dziennikarskiego, który robiłem. Ta podróż miała być w pewnym momencie książką, ale jedną z bardziej interesujących rzeczy, które próbowałem przekazać w tekstach, było to, że wolność wyboru tego, kim jesteś i co robisz na drodze, jest znacznie inna niż kiedy są w społeczeństwie. Tam jesteś jedynym sędzią, a twoja wolność jest nieograniczona. Gra mogłaby przekazać to o wiele lepiej niż książka ze względu na agencję gracza.
Jaki rodzaj publiczności sądzisz, że Always czasami Monsters przyciągnie?
JA: Każdy, kto długo zastanawiał się nad debatą na temat wolnej woli a determinizmu. Każdy, kto jest ciekawy, jak się trzymają, gdy ich wartości zostaną poddane próbie. Każdy, kto jest zainteresowany widzeniem, jak życie może się różnić, biorąc pod uwagę chwilową decyzję.
Również hipsterzy i specjaliści filozofii.
Koncepcja ASM jest naprawdę wyjątkowa dla branży gier. Czy możesz wyjaśnić, jak to było zrobić krok do przodu od normy branżowej? Czy otrzymałeś wiele sceptycznych opinii?
JA: Gdyby istniały jakieś sceptyczne przyjęcia, to zdecydowanie Jake i ja. Przez cały czas rozwoju nieustannie wątpiliśmy, czy gra będzie działać, niezależnie od tego, czy włożyliśmy całą tę pracę tylko po to, by dowiedzieć się, że brak „zabawy” to sprawił kompletna nuda do gry.
To, co najbardziej zaskoczyło nas w wydaniu gry, to to, jak otwarci byli ludzie na ten pomysł. Większość ludzi zdaje się „dość szybko” i słyszymy wiele naprawdę pozytywnych opinii na temat tego doświadczenia.
ASM robi krok od walki i zbliża się do zła, by skupić się na moralnych wyborach i ludzkiej kondycji. Czy to krok naprzód w grach narracyjnych?
JA: Szczerze mówiąc, nie ma czegoś takiego jak „krok naprzód” lub „cofnięcie się”, jeśli chodzi o opowiadanie historii. Wiara w te koncepcje stawia definicję jakości, a po prostu nie można tego zrobić ze sztuką, gdy jest ona całkowicie subiektywna. Ta historia nie jest ani bardziej ani mniej ważna, ani wartościowa niż historie o dinozaurach, masywnych pistoletach, gryzoniach z kreskówek lub jakiejkolwiek innej rzeczy używanej w grach. Może łączyć się z tobą osobiście bardziej niż inne, ponieważ przedmiot jest bardziej relatywny, ale to nie czyni go powszechnie „lepszym” jako opowieść.
Czy uważasz, że ktoś będzie miał problem z ukończeniem gry, ponieważ może to sprawić, że poczują się zbyt niekomfortowo?
JA: Ciekawe jest to, że większość „ciężkich” treści w grze można uzyskać tylko poprzez kontynuowanie jej lub dokonywanie wyborów, które umożliwiają sceny. Czasami zaskakujemy ludzi konsekwencjami, ale w większości staramy się, aby ludzie byli świadomi tego, co nadchodzi, jeśli będą wystarczająco sprytni, by czytać między wierszami.
Obserwując ludzi, większość z tych, którzy rzucili wcześnie, ponieważ czują się niekomfortowo, zwykle odczuwa jakąś winę lub niepokojącą świadomość własnej zdolności do samolubstwa. W końcu jesteś swoim najsurowszym sędzią.
Czy były jakieś chwile w twojej podróży po Ameryce Północnej, które postanowiłeś zatrzymać dla siebie, a nie umieścić w grze?
JA: Oczywiście. Niektórych rzeczy po prostu nie można odpowiednio przetłumaczyć w innym kontekście.
Co zachęciłoby graczy do ponownego zagrania w grę po ukończeniu gry po raz pierwszy? Czy historia jest na tyle odmienna, aby każda grała?
JA: Wariancja w historii obraca się całkowicie wokół wariancji w Twoich wyborach. Jeśli podejmiesz różne decyzje, odkryjesz różne ścieżki, znajdziesz nowe historie i zaczniesz pisać zupełnie inną narrację.
Zawsze Czasami potwory właśnie wystartowały w tym tygodniu. Jak się czujesz?
JA: W tej chwili spokój. Mój umysł poruszył się o sto mil na godzinę w dniach przed startem, ponieważ paranoja i ego próbowały zmusić mnie do trzymania się gry trochę dłużej - uczynić ją trochę bardziej idealną. Teraz, puściwszy to, jest ten błogi spokój, który został przejęty i jestem naprawdę wygodny. Nadal naprawiamy drobne problemy i czekamy na recenzje i tym podobne, ale w porównaniu z nimi wydaje się to mniej burzliwe.
Jakieś słowo na wydaniu konsoli?
JA: Chcielibyśmy. Szukamy tego. Istnieją problemy techniczne. Będziemy informować na bieżąco.
Zawsze czasami potwory uruchomiony 21 maja i jest dostępny na Steamie oraz na oficjalnej stronie Vagabond Dog za 9,99 $.