5 porad dotyczących tworzenia lepszego samouczka w grze

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Data Utworzenia: 21 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 11 Grudzień 2024
Anonim
PORADNIK DLA POCZĄTKUJĄCYCH - RED DEAD ONLINE
Wideo: PORADNIK DLA POCZĄTKUJĄCYCH - RED DEAD ONLINE

Zawartość

Uwaga redaktora: Jesteśmy bardzo podekscytowani, że mamy tutaj Bena z NativeX, dzieląc się swoimi doświadczeniami i doświadczeniem w branży gier!


Dla twórców aplikacji pierwszym i największym problemem jest przyciągnięcie ludzi do aplikacji / gry. Po uzyskaniu, zakupie lub ekologicznej instalacji, natychmiast trafisz na swój drugi największy problem. Jak je zaczepisz i wrócisz? Ponieważ wszystkie ekrany walczą dziś o naszą uwagę, programiści mobilni mają około 30 sekund na przyciągnięcie uwagi graczy. Dlatego projekt samouczka jest tak krytyczny i często nie zwraca uwagi na to, na co zasługuje.

Śledź każdy krok w samouczku.

Ważne jest, aby wiedzieć, co robią gracze po raz pierwszy. Jeśli rozumiesz, co robią, łatwiej będzie wiedzieć, co myślą lub czują. Dlatego ważne jest, aby tworzyć wydarzenia i śledzić je osobno, aby pomóc zrozumieć, czy istnieje błąd w dostarczanych informacjach, działanie zbyt skomplikowane lub frustrujące itp. Te kroki pomogą Ci utworzyć ścieżkę samouczka. Gdziekolwiek jest duży spadek, jest też problem. Jeśli są problemy, twój lejek może wyglądać mniej więcej tak.


Są tu 2 oczywiste problemy.

  1. Na początku jest znaczny spadek, co może oznaczać wiele rzeczy, takich jak; gracze nie lubili kontekstu / tematu / grafiki gry, być może ikona / opis / zrzuty ekranu były mylące, a może gracze po prostu nie wiedzieli, jak dotrzeć do następnej sekcji. Jeśli przechodzisz krok po kroku przez samouczek (znany również jako bramkowanie), ostatni scenariusz jest mało prawdopodobny.
  2. Pod koniec jest kolejna kropla. Może to być związane z problemem technicznym, ekranem logowania (np. Facebook) lub pomyłką gracza z interfejsem użytkownika lub przedstawionymi informacjami.

Czasami trudno jest określić przyczynę, ale zawsze możesz uzyskać perspektywę z zewnątrz, aby pomóc ci myśleć poza własnym kodem. Pamiętaj tylko, że próbujesz naprawić konkretny problem, nie wdrażaj zbyt wielu zmian lub trudno będzie zrozumieć, która poprawka rozwiązuje problem (lub pogarsza to).


Ostrzegaj graczy, którzy nie ukończyli samouczka.

Lokalne powiadomienia to świetny sposób na oddzwonienie do graczy z powrotem do aplikacji, jeśli na to pozwalają. Lokalne powiadomienia mogą być również doskonałym narzędziem przypominającym graczom, aby powrócili do gry, aby ukończyć samouczek, jeśli nie ukończyli go. Wszyscy mamy nadzieję, że gracze będą mogli przejść samouczek trwający od 30 sekund do kilku minut, ale życie się zdarza. Być może wcześniej zainstalowali twoją grę i dopiero zaczynają grać, czekając gdzieś w kolejce.

Chcesz być w stanie przypomnieć tym graczom, że nie doświadczyli w pełni Twojej gry. Pamiętaj tylko, aby nie być nachalnym lub wstrętnym w swoich alertach. Prawdopodobnie nie ma powodu, aby dzwonić do nich częściej niż raz dziennie.

Pokaż graczom, jak zrobić IAP lub wydać walutę premium.

Jeśli gra ma system podwójnej waluty (miękki / twardy lub dodatkowy / premium), dobrze jest pokazać im, jak korzystać z premii lub twardej waluty. Chcesz, aby gracze zrozumieli wartość waluty premium i treści, aby chcieli więcej. To jest coś dobrego. Świetne samouczki posuną się o krok dalej i pokażą graczom, jak wykonać zakup aplikacji (IAP), aby uzyskać tę walutę premium. Nie zmuszają graczy do wydawania prawdziwych pieniędzy w samouczku. Zamiast tego mówią coś w rodzaju „ten jest na nas”. To robi dwie rzeczy;

  1. To wpaja przekonanie, że jesteś hojny dla graczy. Hojność tworzy pozytywne emocje z graczami i chcesz tych emocji lub uczuć związanych z twoją grą.
  2. Pokazuje graczom ekran IAP. Wszyscy chcemy, aby nasi gracze wydawali walutę premium, ale chcemy, aby kupowali ją jeszcze więcej. Wyjaśnienie, jak coś zrobić z graczami, może działać za niewielką wartość procentową, ale pokazanie graczom, jak coś zrobić, jest znacznie bardziej skuteczne.

Zachęć ich do pozostania i zakończenia.

Wielu programistów uważa, że ​​ich gra jest inna lub unikalna od innych i wszyscy mamy nadzieję, że nasze gry staną się standardami branżowymi. Jednak szczera prawda jest taka, że ​​większość gier zawiera mechanikę używaną w innych grach. Jeśli gracz wie, jak lub myśli, że wie, jak grać w swoją grę, to po co zmuszać ich do ukończenia samouczka, jeśli nie chcą? Wiem, że wszyscy chcemy, aby gracze zrozumieli nasze gry, ale możesz także odepchnąć procent graczy. Pomaga to również zaszczepić poczucie hojności, jak wspomniano wcześniej, i daje graczom trochę „chodzenia po pieniądzach”, aby rozpocząć grę.

To mi się ostatnio przydarzyło. Grałem w symulację budowy miasta i całkowicie rozumiałem, jak grać w tę grę, ale byłem zmuszony ukończyć długi i żmudny samouczek. Zirytowałem się, przestałem, odinstalowałem i nigdy nie wróciłem. Gdybym wiedział, że istnieje opcja pominięcia samouczka, który miałbym, a jeśli to skłoniło mnie do pozostania i ukończenia samouczka na temat waluty / zawartości premium, to całkowicie zmieniłoby to mój nastrój. Zawsze kończę samouczki, jeśli wiem, że na końcu jest nagroda premium.

Skróć samouczek lub podziel go na mniejsze części.

Nie masz zbyt wiele czasu, aby pokazać graczom, jak grać w swoją grę, zanim stracą zainteresowanie lub poczują się przytłoczeni. Wiem, że właśnie spędziłeś przyzwoitą część swojego życia poświęconą historii lub światu, które tworzyłeś, ale nie wszyscy gracze są zainteresowani rozwojem postaci lub fabułą. Najlepiej jest po prostu pokazać graczom, jak grać w grę, a jeśli gra ma głębię, pozwala graczom samodzielnie odkrywać tę głębię. Ci, którzy są zainteresowani tym poziomem zaangażowania, znajdą to. Zaufaj mi.

Innym sposobem skrócenia samouczków jest rozbicie ich na mniejsze części. Pokaż graczowi, jak zrobić minimum i wprowadzić je do akcji. Następnie, gdy inny obszar gry zostanie odblokowany lub gracz osiągnie określony poziom, zadzwoń w innym krótkim samouczku. Zrób to dla wszystkich nowych mechanizmów lub obszarów gry, gdy pojawiają się one w jednym siedzeniu. Szybciej wprowadzą graczy do naszej gry, a generalnie zachowają mniejsze fragmenty informacji.

Jeśli chcesz porozmawiać o tym lub innych pomysłach, możesz mnie znaleźć tutaj na moim blogu, blogu NativeX lub na Twitterze.