Zawartość
- Cięcie przyszłości, reimagined: literatura postapokaliptyczna
- Nauka kochania bomby: wojna nuklearna i era gier wideo
- Z pustkowia do Wasteland: Era Fallout
- Złota era dla gatunku postapokaliptycznego
Ludzie uwielbiają wyobrażać sobie, jak to się może skończyć: jak nasze społeczeństwo może się w każdej chwili zawalić, pozostawiając Ziemię jałowym pustkowiem. Mamy długą historię wyobrażania sobie koszmarnych scenariuszy, a także tego, co stanie się z małym procentem nas, którzy mogą przeżyć.
Będziemy mogli doświadczyć kolejnego wcielenia tego pomysłu Fallout 4, która wychodzi dziś wieczorem. Ikoniczna Bethesda Opad Seria poświęciła wiele lat na zbadanie, czym będzie ludzka egzystencja przez wieki po nuklearnej zagładzie. Wielu z nas z niepokojem odlicza minuty, aż będziemy mogli stworzyć wygląd naszej postaci, wybierz naszą S.P.E.C.I.A.L. statystyki i otwórz te drzwi Krypty po raz pierwszy.
Podczas gdy czekamy na wydanie Fallout 4, spójrzmy, gdzie zaczął się postapokaliptyczny gatunek gier wideo: historia, która łączy XIX-wieczną literaturę, XX-wieczną geopolitykę i powstającą technologię gier wideo. U jej podstaw leży pojedyncze, nadrzędne pytanie, z którym ludzie zmagali się wielokrotnie: co by się stało, gdyby wszystko, co wiemy, nagle zniknęło?
Cięcie przyszłości, reimagined: literatura postapokaliptyczna
Większość słowników angielskich definiuje post-apokaliptyczne w następujący sposób:
(przym.) „oznaczający lub odnoszący się do czasu następującego po wojnie jądrowej lub innym zdarzeniu katastroficznym”.
W tej definicji mamy dwa oddzielne pomysły: „zdarzenie katastroficzne” i czas po tym wydarzeniu. Pisma od dawna nieżyjących cywilizacji, takich jak Asyryjczycy i Wikingowie, skupiły się na tym, jak świat może się skończyć - prawdopodobnie znasz pojęcie Ragnaroka. Wiele religii utrzymuje również pewne przewidywania radykalnych zmian, które ogarniają Ziemię i mają ogromny wpływ na ludzkie życie, jakie znamy.
W ciągu ostatnich 200 lat autorzy wyobrażali sobie wszelkiego rodzaju scenariusze, w których ludzie nadal istnieją w jakimś zredukowanym stanie.Idea, że niektórzy ludzie mogą przetrwać takie wydarzenie, jest nowsza. Ludzie, podobnie jak ten bug w twoim garażu, którego nigdy nie zdołasz zabić, mają tendencję do życia pomimo niezliczonych niebezpieczeństw na świecie, które zagrażają ich istnieniu. W ciągu ostatnich 200 lat autorzy wyobrażali sobie wszelkiego rodzaju scenariusze, w których ludzie nadal istnieją w jakimś zredukowanym stanie.
Współczesny postapokaliptyczny gatunek literacki zaczął się rozwijać na początku XIX wieku. Poza różnorodnością retellacji i wyprowadzeń Księgi Objawienia, które istniały w tym czasie, wyróżnia się kilka oryginalnych prac. Wśród nich jest powieść z 1826 roku Ostatni człowiek Mary Shelley (ta sama Mary Shelley, która napisała Frankenstein). Ta powieść podąża za grupą ludzi, głównie brytyjskich arystokratów, którzy przeżywają niszczycielską plagę, która zabija duży procent populacji. Wynikające z tego zaburzenie prowadzi do zniszczenia rządów i podstawowej struktury społecznej, wzrostu fanatycznych kultów religijnych i inwazji na Wyspy Brytyjskie przez ocalałych Amerykanów, co prowadzi do jeszcze większej śmierci i zniszczenia.
Mary Shelley: prawdopodobnie zbyt metalowa, żeby być w twoim zespole.
W pozostałej części XIX wieku pisarze szczegółowo opisywali nadprzyrodzone apokalipsy oraz te, które były całkowicie wiarygodne. Krótka historia Edgara Allena Poe Rozmowa Eirosa i Zaklęcia (1839) zawiera zakłócenie ziemskiej atmosfery, powodując, że staje się ona w 100% tlenem i rozpala światowe piekło po uderzeniu pobliskiej komety. W powieści H.G. Wellsa z 1898 roku Wojna światów, jeden z jego najsłynniejszych dzieł, nienazwany narrator opowiada o marsjańskiej inwazji na Anglię, z naciskiem na bezsensowną przemoc, jaką obcy wyrządzają jego miastu. Aż do połowy XX wieku prawie każda postapokaliptyczna praca opierała się na idei, że ludzie wymrą w wyniku katastrof, które najwyraźniej nie są kontrolowane.
Nauka kochania bomby: wojna nuklearna i era gier wideo
Nic dziwnego, że wydarzenia II wojny światowej wpłynęły na pogląd ludzkości na to, jak świat może się skończyć. Pojawienie się technologii nuklearnej w połączeniu ze zwiększonymi napięciami geopolitycznymi zimnej wojny oznacza, że ludzie mogą zostać wymazani w mgnieniu oka po wybuchu nuklearnym. Jeszcze bardziej przerażający był fakt, że pojedynczy błąd ludzki lub nieporozumienie mogą doprowadzić do tego samego rezultatu. W 1983 r. Ćwiczenia wojskowe NATO doprowadziły do tego, że Związek Radziecki prawie wystrzelił głowice nuklearne w odpowiedzi na to, co uważali za pierwsze uderzenie.
Fikcja powojenna, taka jak Kantyk dla Leibowitza i Na plaży, zbadał koszty wojny nuklearnej i jej następstwa. Z filmem zaczęło się także konfrontować pytanie, zwłaszcza film Stanleya Kubricka z 1964 roku Dr Strangelove, który następuje po nieuczciwym generale USA nakazującym atak rakietowy na Związek Radziecki. Paroduje różne koncepcje Zimnej Wojny za to, że są nonsensowne, na przykład MAD.
Popularna koncentracja na wojnie nuklearnej, MAD i schronach opadowych pokrywała się z pojawieniem się technologii gier wideo pod koniec lat 70. i 80. XX wieku. To była tylko kwestia czasu, kiedy studia gier wideo skupiły się na zagładzie nuklearnej stworzonej przez człowieka, biorąc pod uwagę, że społeczeństwo było wtedy tak obsesyjne. Być może żadna inna gra nie definiowała gatunku postapokaliptycznego bardziej niż Nieużytek.
Ekran bitwy pod Pustkowiem, zawierający coś, co wydaje się być wrogiem Buzzy Beetle z Super Mario Bros.
Głównym bohaterem gry, wydanym w 1988 roku, jest Pustynny Strażnik, który po wojnie nuklearnej z Rosją musi znaleźć ocalałych w napromieniowanym krajobrazie USA. Nieużytek połączyło wiele elementów wcześniejszej postapokaliptycznej tradycji literackiej - narracja skupia się na ludziach mających do czynienia z załamaniem społecznym i pozbawionych podstawowych potrzeb, by przetrwać - z interaktywnymi elementami gry wideo, takimi jak podejmowanie decyzji, walka z zagrożeniami i wciągająca doświadczenie wizualne.
W Nieużytek, konsekwencje działań gracza mają odzwierciedlać powagę rzeczywistego postapokaliptycznego świata: gra była jedną z pierwszych, w których istniała funkcja „trwałego świata”, co oznacza, że zmiany gracza w środowisku pozostaną po opuszczeniu obszaru .
Rozwinąłoby się wiele gier Nieużyteksukces i podejść do scenariusza wojny nuklearnej z różnych perspektyw. Czy to perspektywa pierwszej osoby Środek zimy (1989), dosłownie niszcząca Ziemię katastrofa, która ma miejsce w Final Fantasy VI (1994) lub wciągająca narracja i ciągłe zagrożenie śmiercią Pod stalowym niebem (1994), gry postapokaliptyczne kontynuowały innowacje w latach dziewięćdziesiątych.
Z pustkowia do Wasteland: Era Fallout
Walka w Falloucie staje się trochę chaotyczna.
The Opad Seria stała się kultową post-apokaliptyczną serią dla wielu młodszych graczy. Pod wieloma względami definiuje ten gatunek od czasu wydania pierwszej gry, Opad, w 1997 r. Nazwa pochodzi od meteorologicznej koncepcji „opadu”, w której materiał radioaktywny spada z atmosfery po wybuchu jądrowym. Debiutując na uznanie krytyków, gra z 1997 roku wprowadziła elementy rozgrywki, które stały się filarami serii: punkty Karmy gracza, S.P.E.C.I.A.L. system i użycie punktów umiejętności z bronią.
Wielu graczy opisuje oryginał Opad jako duchowy następca Nieużytek. Zamiast amerykańsko-rosyjskiego holokaustu nuklearnego, jego historia koncentrowała się na następstwach wojny nuklearnej między USA i Chinami oraz na samotnej podróży gracza przez jałowy krajobraz prawie sto lat później. Opadrozgrywka wzięła się również z podpowiedzi Nieużytekmechanika rozgrywki, z perspektywą izometryczną, ekrany dialogowe zawierające portrety postaci ruchomych oraz możliwość rekrutacji członków zespołu.
Fallout 2 ukazał się rok później, w 1998 roku, i rozszerzył zakres historii serii, zachowując jednocześnie styl gry. Po dwóch tytułach spinoff na początku 2000 roku, nowy wydawca serii, Bethesda, wydał Fallout 3 w 2008 r. Wkrótce stał się najbardziej udanym w serii, osiągając prawie pięć milionów egzemplarzy sprzedanych w tym roku i otrzymując wiele nagród Game of the Year. Fallout: New Vegas został wydany w 2010 r., sprzedając również pięć milionów kopii.
Obie te gry oferowały ulepszoną grafikę, perspektywę trzeciej osoby i rozległe otwarte światy. Funkcje rozgrywki, takie jak wprowadzony system celowania VATS Fallout 3, pożyczył do serii element strzelanki z perspektywy pierwszej osoby. New Vegas zapewnił „Hardcore Mode”, aby dodać jeszcze więcej realizmu: zdrowie i artykuły żywnościowe potrzebowały więcej czasu, aby przywrócić zdrowie gracza, a śmierć w grze stała się ostateczna, w przeciwieństwie do tylko zaciemnienia.
Złota era dla gatunku postapokaliptycznego
Normalna rozmowa w The Last of Us.
W ciągu ostatnich siedmiu lat gracze zobaczyli wiele nowych gier postapokaliptycznych. Uciekający sukces Opad 3 pokazał wytwórniom, że gatunek wciąż przyciąga uwagę graczy i że może być miejsce na rozszerzenie zakresu tego, co może pociągać za sobą postapokaliptyczna gra wideo.
Wściekłość (2011) połączyły elementy strzelanki z perspektywy pierwszej osoby z etapami jazdy, których można by się spodziewać w grze wyścigowej (wynikiem była często szybka strzelanina). Żyję (2012) skupił się na izolacji postaci i fizycznych kosztach próby poruszania się po mieście i przetrwania.
Obie The Walking Dead (2012) i Ostatni z nas (2012) obejmują apokalipsy zombie (jeszcze jeden apokaliptyczny trend w kulturze popularnej), ale ich główne historie stanowią dodatkowe wyzwanie dla gracza: eskortują młodszą postać poprzez różnorodne wrogie środowiska, bez szwanku. Nawet w tych grach istnieją różne podejścia: The Walking Dead obraca się wokół trudnych wyborów narracyjnych Ostatni z nas korzysta z rozgrywki strzelanki z perspektywy pierwszej osoby i sztucznie inteligentnego towarzysza.
Gracze nadal mają apetyt na wymagające gry, które stawiają ich w trudnych warunkach. Po wykonaniu tej apokaliptycznej gry wideo właśnie to zapewnia.To tylko niektóre z kilkunastu tytułów, które wyszły od tego czasu Fallout 3, a gatunek nie wykazuje oznak spowolnienia. Gracze nadal mają apetyt na wymagające gry, które stawiają ich w trudnych warunkach. Gdy skończysz dobrze, postapokaliptyczna gra wideo daje im to.
Być może ludzie zajmują się post-apokaliptycznymi pomysłami (i graczami z post-apokaliptycznymi grami wideo), ponieważ reprezentują ekscytującą historię, jakkolwiek straszną, i małą szansę, że ludzkość mogłaby przetrwać - przesłanie nadziei, jeśli zechcesz. Być może jesteśmy jednym z tych, którzy przeżyli, odkrywając świat, który znacznie się różnił od tego, który znaliśmy. Większość z nas zapewne nigdy nie będzie chciała przeżyć tego na serio, więc na razie gra w tę fantazję w grach wideo będzie.
Nie mogę się doczekać gry Fallout 4? Czy masz kolejną ulubioną grę postapokaliptyczną, którą przegapiliśmy? Daj nam znać w komentarzach poniżej.