Czat o Sanctuary RPG z Danielem Doanem z Black Shell Media

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Data Utworzenia: 15 Luty 2021
Data Aktualizacji: 19 Listopad 2024
Anonim
Czat o Sanctuary RPG z Danielem Doanem z Black Shell Media - Gry
Czat o Sanctuary RPG z Danielem Doanem z Black Shell Media - Gry

SanctuaryRPG to gra, która jest prawdziwym powrotem do innego czasu - czas, w którym papierowe gry RPG dopiero zaczynały być przystosowywane do komputerów i gier komputerowych, były naturalnie w powijakach. Wówczas były powszechnie znane jako Przygody Tekstowe.


Gra jest połączeniem kilku gatunków, w tym roguelike, strategii i RPG, połączonych w wyżej wymieniony format tekstu przygodowego. Udaje się jakoś połączyć stare z nowym, unowocześniając ten format za pomocą grafiki ASCII i mechaniki walki płynów. Podczas gdy wszystko to ma miejsce, paroduje również wiele innych gier RPG, wprowadzając oczywisty kąt komediowy do swoich postępowań.

SanctuaryRPG został wydany w lutym 2015 r. i zdobył bardzo wysokie pochwały zarówno od krytyków, jak i od użytkowników dzięki setkom „bardzo pozytywnych” recenzji w serwisie Steam.

GameSkinny zdołał porozmawiać z Danielem Doanem z Black Shell Media, aby omówić ich hitową grę, SanctuaryRPG.

(„Vicious Gushy Slime” z SanctuaryRPG. Nie wiem o tobie, ale myślę, że uciekłbym)

GS: Patrząc na grę, jest oczywiste, że czerpie inspirację z niektórych starych gier RPG opartych na tekście, które w naturalny sposób wypadły z popularności. Jak uważasz, że to zrekompensowałeś?


Daniel Doan: „Naprawdę zainspirowały mnie takie gry jak Diablo i gry takie jak Spelunky, Nethack i Zork i po prostu połączyłem je razem. Tak więc, mimo że dzisiaj nie ma zbyt wielu ludzi grających w gry Text Adventures, ludzie grają w Action RPG i jest naprawdę fajnie móc połączyć stare z nowymi. SanctuaryRPG ma nowoczesną mechanikę ze staroświeckim stylem. ”

GS: Humor to kolejna rzecz, którą gra wydaje się radzić sobie bezbłędnie, ponieważ odwołuje się, a co za tym idzie, parodie, różne RPG z przeszłości. Jakie szczególne RPG miały wpływ na grę?

DD: „Co ciekawe, właściwie nie rysowałem humoru z żadnej konkretnej gry. Po prostu próbowałem odtworzyć coś w rodzaju Diablo- jak z własnym poczuciem humoru. ”

GS: Trudność gry jest kolejnym elementem, który wydaje się istotny. Czy miałeś pewien wpływ Mroczne duszelub podobne gry i jakie było Twoje podejście do projektowania trudnych scenariuszy?


DD: „Śledziłem przykłady trudnych gier i połączyłem je z Roguelikes. Właściwie to grałem Mroczne dusze, ale nigdy nie byłem w tym tak wspaniały, więc porzuciłem się po pierwszym poziomie. Ale jeśli chodzi o trudność, wielu Roguelikes ma takie odczucie: „Wow, to naprawdę trudne! Ale, gdybym mógł wystarczająco dobrze nauczyć się mechaniki gry, mógłbym ją pokonać”. Tak, powiedziałbym, że czerpałem wpływy z gier takich jak Dark Souls, Diablo i Spelunky zaprojektować trudne scenariusze ”

GS: Podejście graficzne jest również czymś, co zapewnia znacznie więcej doświadczenia wizualnego niż poprzednie przygody tekstowe, z wykorzystaniem ASCII, przy okazji przypominając mi teletekst w Wielkiej Brytanii. Jaki był konkretny los tego podejścia i czy mógłbyś powiedzieć, że może on zostać dodany do komedii?

DD: „Aby być całkowicie przezroczystym, użyłem ASCII, ponieważ jestem okropny w sztuce, więc kiedy po raz pierwszy wyszedłem z koncepcją gry, pomyślałem, że nie jest dobrym pomysłem tworzenie gry ze sztuką. Skupiłem się na ASCII, więc ja Mogłem skupić się na moich mocnych stronach, mogłem przejrzeć całą mechanikę rozgrywki i skupić się na projektowaniu gry, do którego mam silną pasję. Zasadniczo korzystałem z ASCII, ponieważ uważałem, że był on bardziej odpowiedni dla mojego zestawu umiejętności w tym czasie.

Nie powiedziałbym, że dodało to wiele do komedii, ale powiedziałbym, że to mogło uczynić komedię znacznie łatwiejszą do strawienia. Zwłaszcza, że ​​jeśli był to inny gatunek gry, może to być zupełnie inny rodzaj komedii, podczas gdy SanctuaryRPG ma dużo tekstu, więc humor jest prawie w całości na piśmie. ”

GS: Zagłębiłem się już w fakt, że jest to gra poza swoim czasem. Jak więc wierzysz, że twoja gra zdołała wypełnić lukę między starym a nowym?

DD: „Więc moim celem było połączenie starego, retro wyglądu ze świeżą, nowoczesną rozgrywką. Old-school, retro gracze docenią ich, ponieważ dorastali z tymi grami, a nowsza generacja graczy będzie zaskoczona, ponieważ Nigdy wcześniej nie widziałem takiej gry ... ale będą ją grać i potencjalnie ją polubić, ponieważ ma nowoczesne elementy konstrukcyjne. ”

GS: Historia jest czymś, co ma przesadne osobowości i tym podobne, co daje zabawne doświadczenie. Czy podejście do gry było czysto rozrywkowe i nie było poważne, a jak myślisz, w jaki sposób udało się to zrobić?

DD: „Zdecydowanie nie chciałem, aby gra traktowała się poważnie od samego początku, ponieważ jest tam wiele poważnych gier RPG. Chciałem SanctuaryRPG naprawdę niefrasobliwe podejście, ponieważ czytanie tekstu może z czasem stać się monotonne. Chciałem, żeby tam był humor, bo ja osobiście lubię być zabawny w sposób, który jest trochę nonsensowny ... więc jest tam dużo nonsensownego humoru, zapuszczając się w absurd.

GS: System bitewny naturalnie wymaga pisania. Jak myślisz, jakie wyzwania związane z rozwojem miały miejsce, gdy walka rzeczywiście miała ochotę na walkę, nawet jeśli daleko jej do współczesnych gier??

DD: „System bitewny jest tak skomplikowany, jak wiele nowoczesnych systemów walki, przy zachowaniu jego prostoty. System bitewny tak naprawdę nie wymaga wpisywania, ponieważ robi naciskanie przycisków, co jest dość podobne do większości nowoczesnych gier.

Najtrudniejszą częścią jest jednak sprawienie, aby gracz czuł się naprawdę zanurzony w sytuacji walki, a nie tylko czytał jakiś tekst. Wydaje mi się, że próbowaliśmy to osiągnąć, tworząc system zasięgu, więc gdy wrogowie atakują cię, możesz uciec i oddalić się, zmieniając pozycję. Możesz także wejść naprawdę blisko i atakować, co sprawia, że ​​przeciwnicy uciekają.

Wydaje mi się, że chodziło raczej o dodanie głębi walki, czyniąc ją znacznie bardziej złożoną niż po prostu trafienie i konsekwentne trafienie przez wrogów. Próbowałem uczynić to tak pomysłowym, jak tylko mogłem, z poczuciem świadomości przestrzennej, w którym gracze mogli wykorzystać swoją wyobraźnię tak bardzo, jak to możliwe, gdy walczą z wrogami i eksplorują ziemię ”.

(„Oślepiające oszustwo cię wyrzuciło genitalia! Być może słyszałeś, że możesz romansować z krową. ”Teraz brzmi to jak intrygująca konfrontacja).

Chciałbym podziękować Danielowi Doanowi z Black Shell Media za poświęcenie czasu na ponowne udzielenie odpowiedzi na moje pytania. Jeśli interesują Cię Black Shell Media SanctuaryRPG Black Edition, jest obecnie dostępny w serwisie Steam.