Przewodnik dla projektantów gier po GDD - część 1

Posted on
Autor: Joan Hall
Data Utworzenia: 5 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 15 Móc 2024
Anonim
Przewodnik dla projektantów gier po GDD - część 1 - Gry
Przewodnik dla projektantów gier po GDD - część 1 - Gry

Zawartość

Czy kiedykolwiek chciałeś stworzyć własną grę, ale nie wiedziałeś od czego zacząć? Cóż, nie ma magicznej różdżki, którą możesz pomachać i stworzyć grę swoich marzeń od początku do końca. Ale jest coś o nazwie GDD lub Game Design Document.


Co to jest GDD? Pomyśl o tym jak o makiecie szkieletu gry, o której teraz myślisz. Jeśli myślisz o grze takiej jak zwierzę, kodem będą mięśnie, konstrukcja skóry i kierunek dźwięku osobowości gry. Więc bez czegoś, co utrzymałoby to wszystko razem, możesz skończyć z plamą ciała.

To jest GDD. Dodaje strukturę do Twoich potrzeb projektowych. Bez tego może być konieczne dodanie o wiele więcej czasu, aby stworzyć to, co chcesz. Dzięki temu trzyczęściowemu przewodnikowi pokażę Ci, jak zrobić własny, używając tego, którego stworzyłem Sanctuary Game Studios jako baza. Możesz uzyskać bezpłatną kopię tutaj i śledzić.

Więc jakie są główne części dokumentu projektu gry?

Przegląd gry

Przegląd gry to zwiastun lub wysokość twojej gry. Zawiera zarys wszystkiego, co zawiera reszta dokumentu. Jest to również rzecz, której użyłbyś, by przekazać pomysł innym ludziom. W przeglądzie gry mamy następujące części:


  1. Koncepcja gry
    Jaka jest Twoja gra? Przykładem może być „Kontynuuj Mnie jest grą edukacyjną, której celem jest zdobycie słownictwa angielskiego majora bez konieczności bycia głównym angielskim. ”
    Nawet jeśli nie rzucam się na innych ludzi, jak to, co stało się z COntinue Me, ważne jest, aby odłożyć te rzeczy, abyś nie tracił z oczu, gdzie chcesz grać.
  2. Zestaw funkcji
    Jakie są kluczowe zwroty w grze. Jaki jest twój punkt sprzedaży. Dodaje to twojej koncepcji gry i pomaga odróżnić się od reszty.
    Dla nas w Sanctuary Game Studios, poszliśmy ze słowami akcji takimi jak „mobile”, „free to play”, „edugame” i „gamification”.
  3. Gatunek muzyczny
    To jest całkiem proste. Czy to noir, czy thriller science fiction? Czy to gra akcji, czy wybieracie się na jakiś symulator.
  4. Docelowi odbiorcy
    Dla kogo jest twoja gra? Nie możesz powiedzieć wszystkich, w przeciwnym razie zasługujesz na uderzenie w twarz. Przez krasnoluda. Nazwany Tyrion Lannister.

    Każda gra ma swoją grupę docelową. Po tym może odwołać się do osób spoza tej sfery. Ale od samego początku, kiedy mówisz ludziom, że twój pomysł na grę stanie się hitem na całym świecie, w zasadzie mówisz ludziom: „Nie wiem, co robię, ale moja mama myśli, że jestem niesamowity”.
  5. Podsumowanie przepływu gier
    Podsumowanie przepływu gier przedstawia wzajemne oddziaływanie ekranów. Na przykład z głównego ekranu możesz przejść do opcji, informacji o grze i rozgrywki. Z ekranu gry możesz przejść do opcji lub wyników. Od wyników możesz przejść do gry lub ekranu głównego.




  6. Widzieć i czuć
    Część GDD „Look and Feel” służy do opisania stylu gry czytelnikowi. Tutaj możesz wprowadzić wpływy, które łączyły grę. Na przykład: „Ta gra to miłosne dziecko pomiędzy Paper Mario i Super Smash Bro's, przyniesione na mobilny ekran dzięki radom rodzicielskim Little Big Planet”. Każda z wymienionych gier ma wyjątkowy charakter. Oznacza to, że mogę zaoszczędzić czas, wyjaśniając wszystkie niesamowite rzeczy związane z grą, wyciągając łatwe porównania z innymi. Innym sposobem myślenia o tym jest wyjaśnienie, czym jest słoń dla kogoś, kto nigdy nie widział słonia.
  7. Zakres projektu
    W zakresie projektu powinieneś podać krótki zarys takich rzeczy, jak liczba lokalizacji (stary świat, nowy świat, terytorium wroga), liczba poziomów, liczba NPC itp. Pamiętaj, aby utrzymać rzeczy tak proste, jak to możliwe. To nie jest miejsce na rzucanie tego, co jest, czy może, ale zamiast tego musisz trzymać się tego, co masz i co się wydarzy w twojej grze.

    Krzykliwe rzeczy przychodzą później.

Jeśli możesz zebrać wszystkie te punkty, będziesz o krok bliżej do stworzenia swojej wymarzonej gry. Przejdziemy do kolejnych kilku kroków na temat pisania GDD, takich jak zarysowanie gry i mechaniki, a także aspekty budowania świata w części 2.