Przewodnik dla projektantów gier po GDD - część 2

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Utworzenia: 14 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 16 Grudzień 2024
Anonim
Przewodnik dla projektantów gier po GDD - część 2 - Gry
Przewodnik dla projektantów gier po GDD - część 2 - Gry

Zawartość

W części I naszego przewodnika dotyczącego tworzenia dokumentu do projektowania gier, przeszliśmy przez część GDD dotyczącą przeglądu gry. Jednak w części II przejdziemy do części poświęconej rozgrywce i mechanice. Segment rozgrywki jest podzielony na dwie główne części. Masz podkategorię Gameplay i podkategorię Mechanics. Chociaż może się wydawać, że możesz go przekazać jako coś wrodzonego (klikniesz ten przycisk, aby przenieść), ważne jest, aby pamiętać, jakie przyciski są i co robią.


Istnieją powody, dla których chcesz planować grę tak szczegółowo, jak to tylko możliwe. Z mojego doświadczenia wynika, że ​​rzeczy zmieniają się wraz z rozwojem. Te rzeczy albo się gubią w tłumaczeniu między projektantem a deweloperem, albo zostają całkowicie zapomniane. Tak więc, dzieląc pomysł na fragmenty, takie jak struktura misji, cele lub mechanika ruchu i działania, możesz mieć silniejsze wyobrażenie o tym, czym jest gra.

Dokument do projektowania gier pomaga utrzymać się na bieżąco z planami.

***

Rozgrywka i mechanika

Pozwala podzielić rozgrywkę i mechanikę na trzy części. Pierwszym z nich byłaby rozgrywka. Druga będzie Mechaniką za grą. Trzeci byłby związany z przepływem ekranu w grze.

Rozgrywka

Pod rozgrywką mamy około pięciu różnych części. Pierwszym z nich jest progresja gry. Potem pojawia się struktura wyzwania. Następnie musimy włączyć strukturę puzzli, a następnie cele i wreszcie zagrać w przepływ.


Progresja gry odnosi się do tego, jak gra porusza się od początku do końca. Weźmy na przykład grę, w której głównym graczem jest kolekcjoner miecza. Zaczynając od pierwszego miecza, stara się zbierać mocniejsze i silniejsze miecze, aż dotrze do legendarnego Miecza Prawdy. Dzięki temu wiemy, jak będzie wyglądać rozgrywka.

The Struktura wyzwania wyznacza, w jaki sposób nasz bohater (jeśli kontynuujemy przykład Miecza Prawdy) będzie zbierał te miecze. Myślę, że najlepszym sposobem jest wejście do lochów i pokonanie bossa poprzez lepszy intelekt. W ten sposób możemy włączyć strukturę łamigłówki jako następny przykład. Pamiętaj, że nie wszystkie GDD są wycinane i wklejane w ten sam sposób. Jeśli nie masz żadnych zagadek, możesz je pominąć.

ZA Struktura logiczna dla gry może być quiz lub łamigłówka sudoku. Aby zdobyć miecz, główna postać musi rozwiązać te zagadki w określonym czasie.


The Cele zawierają rzeczy z poprzednich części. Co musimy zrobić, aby pokonać grę? Jakie są podkategorie, które musimy zrobić. Po prostu je wymień i możesz wrócić i naprawić to później.

ZA Zagraj w Flow odnosi się do sposobu, w jaki gra płynie dla głównego gracza. Różni się od progresji gry, co jest rodzajem punktu widzenia trzeciej osoby. Zamiast tego pomyśl o przepływie gry jako z punktu widzenia pierwszej osoby.

Mechanika

Druga podkategoria zawierałaby aspekt mechaniki. Omówilibyśmy fizykę, ruch (zarówno ogólny, jak i specjalny), obiekty (podnoszenie i poruszanie się) oraz działania.

Więc z czymś takim jak Fizyka gry, powinniśmy zająć się tym, jak działa wszechświat fizyczny. To zależy od struktury gry. Gra logiczna Ozdobiony klejnotami nie potrzebuje ustalonej odpowiedzi na fizykę, ale taką grę Portal byłoby bardziej skomplikowane.

Ruch, w stosownych przypadkach, jest ważne. Jak porusza się postać? Czy gracz ma nad nim kontrolę za pomocą przycisków, czy nie? Czy jest jakiś szczególny rodzaj ruchu? Jeśli potrzebujesz przykładu specjalnego ruchu, pomyśl o tym Jetpack Joyridezwiększony skok.

Co powiesz na przedmioty w grze? Metal Gear Solid byłoby mdłe bez możliwości interakcji z pudełkami. Czy istnieje konkretny sposób na podniesienie lub przeniesienie rzeczy? Te odpowiedzi są tutaj.

działania ważne jest, aby zapisać. Jak gracz wchodzi w interakcję z przyciskami? Czy klikają na ekranie lub przesuwają? Czy są jakieś specjalne mechanizmy potrzebne do interakcji lub poruszania się? Pamiętaj, aby nie brać rzeczy za pewnik, bez względu na to, jak proste są.

Jeśli więc chcesz umieścić pole w lewym dolnym rogu, nie mów w GDD, że na ekranie 5 znajduje się pole. Deweloper może umieścić pole w lewym górnym rogu. Lub jeśli chcesz, aby pudełko było niebieskie, wspomnij o tym. Im bardziej jesteś szczegółowy, tym bliższa jest twoja wizja.

Przepływ ekranu

Trzecia podkategoria będzie przeznaczona na Screen Flow. Przepływ ekranu jest zasadniczo tym, w jaki sposób każdy ekran oddziałuje ze sobą. Więc tutaj mamy schemat przepływu ekranów, opisy ekranów, opcje gry, takie jak odtwarzanie i zapisywanie.

w Wykres przepływu ekranu, powinieneś narysować graficzny opis interakcji każdego ekranu. Podobnie jak po kliknięciu opcji, przejdź do ekranu opcji. Na ekranie opcji możesz wrócić do głównego ekranu. Lub, jeśli klikniesz na ekranie głównym, możesz przejść do ekranu gry. Z ekranu gry możesz przejść do ekranu opcji lub ekranu wyników.

Możesz umieścić je jako pola z tytułem tekstowym nazwy każdego ekranu. Ale nie zapominaj, że musisz także odłożyć Opisy ekranu, aby opisać, do czego służy każdy ekran gry.

Inne zawarte części są Opcje gry, które określają opcje, które masz w grze i jak wpływają na rozgrywkę i mechanikę. Lub, jeśli chodzi o Odtwarzanie i zapisywanie, to też jest ważne.

W części 3 dotyczącej budowania dokumentu projektu gry przejdziemy do części Storyboard i nie tylko. Upewnij się, że śledzisz wraz z darmową kopią dla siebie tutaj, ponieważ kontynuujemy wyjaśnianie, jak zrobić własny GDD.