Zawartość
Narracja gry to wymyślne słowo na historię gry. Oznacza to, że jeśli kiedykolwiek zobaczysz grę, która jest oparta na narracji lub oparta na fabule, to jest to samo. Niektóre z najlepszych gier opartych na narracji to:
- Portal (jak również świetna gra logiczna).
- Persona 3 i 4
- The Walking Dead (pory roku 1 i 2)
- Wilk wśród nas
- Fahrenheit (lub Przepowiednia Indygo)
- Ulewa
Idźmy w podróż przez to, co tworzy lub łamie narrację gry, pamiętając, że nie ma to nic wspólnego z rozgrywką. Możesz mieć straszną fabułę, ale wspaniałą rozgrywkę.
(Ostrzeżenie zawiera spoilery dla Call of Duty: Modern Warfare 2, Far Cry 3 i wczesny wybór dla Telltale's The Walking Dead: Sezon 1)
Co czyni narrację ...
...Straszny?
Straszna historia przypomina ci, że grasz w grę wideo ...Straszna narracja może być po prostu spowodowana złym pismem lub cienką fabułą, ale coś, co naprawdę może spowodować, że narracja się rozpadnie, jest niespójnością. Gdy wątki narracyjne przeskakują bez realnego znaczenia dla siebie, mogą spowodować utratę zainteresowania i zamieszanie. Przestajesz dbać lub po prostu nie wiesz, co się wydarzy, a wszelkie przerywane sceny będą nudne. Straszna historia przypomina ci, że grasz w grę wideo, a jeśli jest przed tobą mężczyzna, musisz go zastrzelić, bo musisz. Czemu? Aby pogłębić historię.
Jest to często używane w grach FPS Call of Duty Ghosts. Nie było prawdziwej spójności między działaniami, które wykonujesz, miejscem, w którym się znajdujesz, a zachowaniem postaci. Lokalizacje i ustawione fragmenty wpłynęły na fabułę, a nie obie zostały zbudowane wokół siebie. Innym przykładem jest Call of Duty: Advanced Warfare, jest jedna misja, zwana Przepustnicą, w której jesteś losowo w strzelance kolejowej, latając odrzutowcem przez kaniony, a następnie z powrotem na nogi, nie wiedząc, co się stało.
Zrzut ekranu misji „Przepustnica” Call of Duty: Advanced Warfare.
Frazes jest dość straszny w użyciu, zwłaszcza gdy wiąże się z obsługą motywów dla dowolnych postaci. Jednym z konkretnych przykładów jest to, że silna postać męskiego bohatera ma zabitą lub zabitą słabą kobietę lub dziewczynę. Jest to nadużywane i naprawdę nudne, nie angażujesz się w bohaterów, ponieważ są po prostu zawsze źli lub smutni, zwłaszcza gdy śmierć żony zdarza się jeszcze przed rozpoczęciem gry.
...Zły?
Jedna rzecz, która naprawdę mnie niepokoi Call of Duty ostatnio jest liczba doświadczeń bliskiej śmierci.Zła narracja nie przerywa ogólnej narracji gry, po prostu przypomina ci, że grasz w grę na ułamek sekundy, po czym potem wracasz. Jedna rzecz, która naprawdę mnie wkurza Call of Duty ostatnio jest liczba doświadczeń bliskiej śmierci. Na początku była to nowość, jednak po przerobieniu tych samych pomysłów w każdej grze stało się męczące. Większość z nich jest tak nierealistyczna, że wyprowadzają cię z gry. W Call of Duty: Modern Warfare 2podczas finału zostajesz przeszyty przez klatkę piersiową. Jednak twoja postać wydaje się nie dbać, po prostu wyciągając nóż, swobodnie obracając go w dłoni, i rzucając go z dokładnością i siłą doskonale zdrowego człowieka, nóż leci w powietrzu i zabija generała Shepherda uderzającego go w kwadrat lewe oko. To po prostu daleko od rzeczywistości i fikcja gier. Możesz wziąć 100 pocisków podczas rozgrywki, ale jedno uderzenie lub strzał w przerywniku filmowym natychmiast powstrzymuje cię przed robieniem ważnych momentów.
Idealny rzut po wyciągnięciu noża z piersi? Myślę, że nie.
Historia idzie tak dobrze ... napięcie i adrenalina są wysokie ...Historia jest coraz lepsza, wszystko postępuje w idealnym tempie, pismo jest na miejscu, kochasz wszystkie postacie na swojej stronie i nienawidzisz, ale szanujesz tych, z którymi walczysz. Opowieść idzie tak dobrze, że czujesz, że dochodzi do średniego odcinka crescendo i szukasz fabuły. Wracając do historii każdego bohatera, próbując dostrzec, kto zrobi coś głupiego lub odwróci się od ciebie. Gra osiąga wtedy ekscytujące crescendo w połowie sekcji, napięcie i adrenalina są wysokie, a następnie ...
Wszyscy są martwi, a ty wygrywasz.
Nie po prostu tego nienawidzisz?
...Dobry?
Uważam, że dobra historia często ma zwroty akcji, które robią coś złego, usuwają ciekawe i złożone postacie i zastępują je mniej interesującymi i prostszymi postaciami. Żadna z postaci nie jest źle napisana ani nie działa, a obie są zrozumiałe lub relatywne. Jednak ze względu na to, że pierwsza postać jest tak dobra, pozostawia drugie uczucie mdłe. To się stało w Far Cry 3, a Vaas został zastąpiony przez Hoyta Volkera. Jeśli Far Cry 3 zrobiłem to na odwrót, byłoby pod następnym nagłówkiem.
Vaas po lewej, Hoyt po prawej.
Inną naprawdę dobrą sztuczką używaną przez pisarzy jest stara przynęta i przełącznik. Naprawdę zainwestowałeś w jedną konkretną postać, która jest twoją przyjaciółką, ufasz im i są wtajemniczeni w poufne informacje. Potem nagle zwracają się przeciwko tobie, okazują się przez cały czas kłamstwa, oczywiście najlepsze pismo pozostawia wskazówki na temat ich intencji, ale nie mówi wprost, że potajemnie pracują przeciwko tobie aż do kluczowego momentu.
...Przerażający?
Podejmowanie decyzji w ten sposób jest tym, czym gry ... są idealne dla ...Spójrzmy teraz na najlepsze gry narracyjne. Gry nie tylko umożliwiają spotkanie z ciekawymi postaciami, które nie są tylko czarno-białe, ale moralnie szare. Gry mogą pozwolić ci stać się tą postacią, podjąć trudne decyzje, z którymi będą musieli się zmierzyć, Telltale The Walking Dead jest tego doskonałym przykładem. Każda decyzja, której się boisz, wiesz, że ani nie jest „dobra”, ani „zła”.Są to szybkie decyzje, które zawsze będą miały złe konsekwencje. Podejmowanie decyzji w ten sposób jest tym, co najlepsze w grach, są idealne do tego i dzięki pisaniu tak mocnemu jak w The Walking Dead naprawdę widzisz dlaczego.
Kto żyje i kto umiera? Wybierz. Nie łatwo, prawda?
... gdy jest dobrze używany, może stworzyć niesamowite i potężne chwile.Empatia, umiejętność rozumienia lub dzielenia się emocjami, których doświadcza ktoś inny. To potężne rzeczy, kiedy możesz stworzyć postać, z którą gracz może się wczuć, poczucie straty, zdrady, gniewu, współczucia lub współczucia można następnie wyświetlić na odtwarzaczu, czasami na raz. Sprawienie, że gracz, jako gracz, dba o postać, zainwestuje w fabułę, a jeśli ta postać umrze (jeśli weźmie udział w roli pomocniczej), poczujesz stratę, a może złość, a następnie zemścisz się na poległym towarzyszu. Może być również używany w postaci gracza w ten sam sposób. Empatia jest potężnym narzędziem, a gdy jest dobrze używana, może tworzyć niesamowite i potężne chwile.
Czy zastanawiałeś się co sprawia, że narracja gry jest przełamywana? Daj mi znać swoje myśli w komentarzach poniżej.