Zawartość
Kliknij tutaj, aby zobaczyć część 1!
Kliknij tutaj, aby zobaczyć część 2!
Kontrowersje betów.
Zamieszanie, w którym uczestniczymy w wersji beta, kiedy jesteśmy naprawdę zaangażowani w publiczny test terenowy, doprowadziło do kilku okropnych wersji gier. Jedną z ostatnich kontrowersyjnych wersji było wydanie DICE Battlefield 4. Wielu z nas, którzy brali udział w otwartej wersji beta, pamięta grę, która ma kilka błędów, ale w większości jest stabilna. Gra była całkiem dobra z kilkoma czkawkami tu i tam. W rzeczywistości, oprócz kilku zabawnych błędów, takich jak wyrzutnia wind, wydawało się, że gra będzie miała świetne wydanie i gracze będą ogólnie zadowoleni.
Och, jak się myliliśmy!
Oficjalne uruchomienie gry stało się ropiejącym bagnem problemów, w tym:
- awarie pulpitu
- konsola zawiesza się
- zawiesza się pętla dźwiękowa
- awarie serwera
- losowe rozłączenia
- chusteczki do znaków
- mój osobisty ulubiony, spadający z mapy
I to tylko kilka błędów w części dla wielu graczy, nie mówiąc już o pojedynczym graczu, który miał swoje własne łamigłówki, które uniemożliwiły ukończenie gry.
Jak to się stało?
Istnieją dwa główne powody, dla których ten scenariusz się wydarzył, a gracze na całym świecie poprosili o zwrot pieniędzy.
Oczywiście, pierwszym najbardziej oczywistym powodem i przedmiotem tych artykułów jest publiczna wersja beta. Jak zapewne pamiętasz, mieliśmy tylko jedną mapę do zagrania podczas testu. Czemu? Ponieważ Siege of Shanghai jest idealną mapą do testowania stabilności serwera. Jest duży, ma miejsce na mecze dla 64 graczy i ma jedną z większych, zmieniających grę wydarzeń „lewitacyjnych”.
Jednak ze względu na powód numer dwa, który omówimy później, zespół Dev mógł skupić się tylko na tej jednej mapie, aby zobaczyć, jakie poprawki zostaną uwzględnione w ciągu jednego dnia. Pamiętaj, że gra została już wysłana do działu produkcji w tym momencie, więc wszelkie zmiany, które musiały zostać wprowadzone, musiałyby zostać wprowadzone obowiązkową aktualizacją dnia wydania.
To zwężenie pozostawiło DICE pomiędzy skałą a głazem. Jasne, serwery się teraz trzymały, ale co z milionami innych, którzy graliby na różnych mapach? Jak serwery wytrzymają różne tryby gry?
Niestety, jedną z realiów tworzenia gier jest to, że zespół nie wie, jak dobrze produkt wytrzyma, dopóki nie znajdzie się w rękach konsumentów. Mogli wydać setki, a nawet tysiące roboczogodzin testujących stabilność serwera w swoim studio, ale kilkaset osób grających na serwerze w porównaniu z kilkoma milionami to zupełnie inna gra w piłkę. Biorąc pod uwagę, że zespół mógł testować tylko jedną mapę, nic dziwnego, że gra była dostarczana z tak wieloma problemami.
Dlaczego gra została wysłana w stanie, który wygląda na niedokończony?
Dwa słowa: Wydawca.
Kliknij Tutaj w części 4, Kontrowersje wydawców i czy studia ich potrzebują?