A Ludum Dare - Tworzenie interaktywnych narracji z Amandą Wallace

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Utworzenia: 14 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 25 Grudzień 2024
Anonim
A Ludum Dare - Tworzenie interaktywnych narracji z Amandą Wallace - Gry
A Ludum Dare - Tworzenie interaktywnych narracji z Amandą Wallace - Gry

Czy wiesz, że własna gra GameSkinny jest Amandą Wallace? Oprócz edytowania potoku artykułów, które autorzy GameSkinny wypuścili w zawrotnym tempie, brała udział w kilku grach z dżemem indie.


Usiadłem z nią i opowiadałem trochę o tym, jak wyglądają rzeczy niezależne.

Dla tych, którzy nie wiedzą, kim jest Amanda Wallace?

AW (Amanda Wallace): Dwadzieścia cztery lata i przesadnie wykształceni. Były zawodnik rugby - wciąż dołączam to do mojej biografii, mimo że minęło już kilka lat. Pisarz. Powiedziano mi, że nazywam się artystą, ale to skomplikowane. To nie jest słowo, z którym się skojarzę.

Co skłoniło cię do zacięcia Ludum Dare i indie?

AW: Moją pierwszą grą był Global Game Jam, który jest prawdopodobnie jednym z bardziej znanych dżemów z gry. To jeszcze jedna osoba, o której słyszeli. Lokalna grupa zajmująca się tworzeniem gier w Lexington (skąd pochodzę) prowadziła jam site. Było jedzenie i ludzie, których lubiłem, więc poszedłem. Skończyłem na naprawdę szybkiej, nieco pretensjonalnej grze HTML z niewielkim rozgałęzieniem. I stamtąd coś w rodzaju śnieżki.

Wiele gier koncentruje się wokół idei skupienia się na tym, co negatywne lub pozytywne. Co sprawia, że ​​skupiasz się na osobistych poglądach na swoje wybory?


AW: Czy oni? Chyba tak. Jest w tym naprawdę świetny element Kentucky Route Zero (nie jedna z moich gier), w której decydujesz, jak twoja postać zareaguje na wpadnięcie do kopalni. Bez względu na wszystko, jesteś uszkodzony. To znaczy, wpadłeś do kopalni. Twoje wybory nie mają na to wpływu - wpływają tylko na to, jak czuje się twoja postać. Ten proces podejmowania decyzji jest dla mnie bardziej fascynujący niż „Co kryje się za drzwiami nr 2”. Nie ma nic złego w oddziałach, które decydują o miejscach i tym podobnych, to dla mnie mniej interesujące. Myślę, że prawdopodobnie mógłbyś przypisać to mojemu twórczemu tłu pisania. Postacie są bardziej interesujące niż fabuła - więc osobiste decyzje są bardziej interesujące.

Kilka twoich gier rozgrywa się w regionach węglowych i w zalesionych miastach. Dlaczego skupia się na wsi?


AW: Moja rodzina pochodzi z kraju węglowego, Appalachia jest mniej więcej regionalnie precyzyjna. Mój dziadek był górnikiem (a także w swoim pokoleniu). Mój drugi dziadek. Mam teraz kuzynów, którzy są górnikami. To bardzo część mojej osobistej mitologii.

Nie wydaje mi się, żebym mógł napisać naprawdę dobrą historię o byciu w dużym mieście, ponieważ nigdy w nim nie mieszkałem. Jest stare powiedzenie pisarzy, że „piszesz to, co wiesz” i myślę, że to na pewno prawda. Poza tym czuję, że jest to obszar często pomijany. Ludzie mają tendencję do odwoływania całego regionu jako rasistowskich rednecków, nie biorąc pod uwagę żadnej historii ani kultury, która się w nim znajduje. To fascynujące i głębokie, a dla mnie warto o tym pisać.

Twoje gry często kończą się dla nich bardzo „in-medias res”. Podczas gdy niektórzy wciąż mają jakość „Fin”, nadal czują, że historia jest daleka od zakończenia. Czy piszesz je w ten sposób, aby drzwi były otwarte, aby później wrócić do tych samych postaci, czy raczej jest to wybór artystyczny?

AW: W życiu jedynym skończonym zakończeniem jest śmierć. To brzmiało strasznie pretensjonalnie, ale to podsumowuje moje stanowisko w tej sprawie. Ich otwarte, ponieważ dla mnie są ekologiczne. Moja najnowsza gra Boża Gonna Cut Em Down jest otwarty, ponieważ jest skończony.

Czy to ty śpiewałeś w My Olde Kentucky Home?

AW: Tak. Nie chciałem tego robić. Próbowałem nakłonić moją siostrę, żeby przyszła i nagrała to dla mnie, ponieważ jest wokalistką w rodzinie. Wiedziałem, że potrzebuję kogoś młodego i żeńskiego, a kiedy drugi dzień jamu dobiegł końca, zdałem sobie sprawę, że jedyną osobą, którą mogłem to zrobić, byłem ja. Zapadłem więc w starym studiu nagraniowym soul, nad którym pracowałem w tym czasie i nagrałem trzy utwory - tylko dwa z nich znalazły się w finałowej grze.

Oprócz gier narracyjnych stworzyłeś także partyjną grę „Prosty.”Co zainspirowało cię do wypróbowania gry wieloosobowej?

AW: Prosty był eksperymentem w tworzeniu gry planszowej. Zanim jam zaczął się w ten weekend, zdecydowałem, że chcę usiąść i spróbować czegoś, czego wcześniej nie robiłem. Była bardziej inspirowana chęcią stworzenia gry planszowej niż stworzeniem gry wieloosobowej. To było zabawne, chociaż szczerze mówiąc nie jestem pewien, czy zrobię to jeszcze raz.

Niektórzy kwestionują „gry” opowiadań Twine i podobnych projektów. Co myślisz o łączeniu tradycyjnej prozy i narracji graficznej z elementami interaktywnymi?

AW: Naprawdę strasznie skończyłem z tą rozmową. Czy to niegrzeczne?

Nie powiedziałbym tego. Ostatnio wiele razy się nim rzucił.

Dla mnie to nudny argument. Albo myślisz, że Twine jest wystarczającą ilością gry, aby ją uznać za jedną, czy nie, a ja nie spotkałem ani jednej osoby, której opinia została zmieniona po tej rozmowie. To tak, jakby zapytać kogoś o ich religię lub politykę lub jak się czują na bekonie.

Wszystko sprowadza się do tego: „Czy myślę, że Twine to gra?” Tak. I czuję się, jakby każdy, kto tworzy grę Sznurka i chce to nazwać, jest mile widziany w tytule.

Czy zastanawiałbyś się kiedyś nad stworzeniem większej gry, zarówno jako programista indie, jak i programista AAA?

AW: Dziwne pytanie, ponieważ wydaje mi się, że nie jest pod moją kontrolą (szczególnie po stronie AAA). Wcześniej pracowałem z kilkoma programistami przy większych tytułach i niektórych grach artystycznych. To nie jest trudne, ponieważ większość gier jest większa niż moja.

Obecnie dostosowuję się Boża Gonna Cut Em Down w dłuższą pracę. Prawdopodobnie przesyłam My Old Kentucky Home na IndieCade - pokazałem to na PAX East w zeszłym roku, co było niesamowitym przeżyciem. Kocham gry i uwielbiam je tworzyć. Bez względu na skalę, chciałbym nadal to robić.

Teraz, na końcu wszystkich moich wywiadów, chcę, aby mój rozmówca zadał mi lub mojej publiczności jedno pytanie. Nie krępuj się strzelać!

AW (Amanda Wallace): Czego oczekujesz na przyszłość gier?

Hmm ... cóż, nie mogę się doczekać, aby zobaczyć więcej hybryd i rozbieżnych projektów, krótko mówiąc. Większość moich ulubionych gier ma różne podejście i zawiera pomysły według tego, co działa dla gry indywidualnie, a nie tylko próbuje dopasować się do tropów gatunkowych.

Z grami takimi jak Niebo niczyje i Biała noc na horyzoncie czuję, że w końcu budujemy rozgrywkę i fabułę, co ma sens w grze, zamiast próbować emulować inne media. Nawet mniej pomysłowe gry, takie jak Killzone: Shadow Fall, próbowałem nowych pomysłów, ponieważ miały one sens jako dodatki do podstawowej gry, mimo że były nieco poza pudełkiem.

Sądzę, że nie mogę się doczekać bardziej pragmatycznej i twórczej liczby gier. Dzięki dostępności zapewnianej przez bezpłatne (i znacznie bardziej przyjazne dla programistów) Unreal 4 i Unity 5, dużo więcej pomysłów może wreszcie ujrzeć światło dzienne.

AW: Jestem zdecydowanie podekscytowany, gdy zobaczymy, co robimy, kiedy przestajemy tworzyć grywalne filmy, nawet jeśli to lubię. Lubić, Niezbadany było fajnie, ale miło jest widzieć gry, które rzeczywiście wykorzystują elementy gry w interesujący sposób; lubić Lim.

W porządku, dziękuję, że usiadłeś dziś ze mną Amanda i gdzie nasi czytelnicy mogą cię znaleźć na Twitterze i gdzie mogą znaleźć twoje gry?

@barelyconcealed na Twitterze i emmelineprufrock na Ludum Dare. Dziękuje za gościnę.

Możesz także znaleźć Amandę tutaj, na GameSkinny.