Rzeczywisty Will O'Neill i dwukropek; Gry muszą mieć swój moment HBO

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Utworzenia: 24 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 11 Móc 2024
Anonim
Rzeczywisty Will O'Neill i dwukropek; Gry muszą mieć swój moment HBO - Gry
Rzeczywisty Will O'Neill i dwukropek; Gry muszą mieć swój moment HBO - Gry

Niedawno miałem okazję usiąść i porozmawiać z Willem O'Neillem, pisarzem i twórcą gry Rzeczywiste światło słoneczne. Z ciekawą estetyką RPG, Rzeczywiste światło słoneczne to zdjęcie życia mężczyzny w średnim wieku walczącego z depresją.


Will rozmawiał ze mną o stanie gier, zbierając nadzieję z beznadziejnych gier i swojego następnego projektu.

Gameskinny [GS]: Jedna z recenzji, które widziałem w Internecie, mówi, że Actual Sunlight to pełna nadziei gra. Czy widzisz to zgodnie z tą linią?

Will O'Neill [WO]: Zatem moja osobista interpretacja nie jest pełna nadziei, ale rozumiem do pewnego stopnia, że ​​niektórzy ludzie czerpią z tego dziwną inspirację. Sprawia, że ​​zastanawiam się trochę nad faktem, że początkowo robiłem wiele wywiadów na temat gry, a ludzie mówili mi różne rzeczy, jak „Wow, naprawdę uchwyciłeś rodzaj zniekształconej perspektywy osoby, która przechodzi depresję , ”I na początku trochę mnie to zaniepokoiło, bo miałem rację ... zniekształcony. Bo dla mnie to nie jest zniekształcone. To tylko moja perspektywa.

Moja perspektywa w tej grze polega na tym, że w ogóle nie ma nadziei. Dla mnie jest tak mroczny i nieubłagany, jak zamierzałem. Ale z czasem zrozumiałem, że inni ludzie widzą to na radykalnie różne sposoby i jeśli ludzie mogą czerpać z tego nadzieję, nie powiem, że to mój zamiar, ale z pewnością nie chcę zaprzeczać ich zainteresowaniu tym.


Ludzie, którzy mówią mi takie rzeczy jak „Wow, naprawdę uchwyciliście zniekształconą perspektywę osoby, która przechodzi depresję”, a ja miałem rację… zniekształcony.

GS: Czy uważasz, że gry muszą przyjmować ciemniejsze tematy?

WO: Myślę, że gry muszą podejmować więcej tematów dla dorosłych. Myślę, że dojrzałość w grach musi dotyczyć rzeczywistych relacji z dorosłymi, rzeczywistych problemów i problemów dorosłych. Uważam, że dojrzałość nie musi polegać na okropnym uprzedmiotowieniu seksualnym lub nieuzasadnionej przemocy. Myślę, że gry muszą mieć swój moment HBO. Wiesz? Chciałbym zobaczyć ... zapomnij o Kanie Obywatelskim gier, myślę, że powinniśmy próbować stworzyć Drut. Myślę, że powinniśmy spróbować sopranów. Prawdziwy detektyw. Rzeczy, które są inteligentne, ale także skuteczne i naprawdę dojrzałe. Właśnie tam chciałbym zobaczyć gry.

GS: Dlaczego pracowałeś w RPG Maker, a nie w tradycyjnym IF (Inform 7) lub czymś takim jak Twine? Jeden z takich istniejących wcześniej interaktywnych silników fikcyjnych?


WO: Więc masz rację. Miałem wiele możliwości wyboru dla kogoś, kto tak naprawdę nie jest programistą.Interesowałem się RPG Maker, ponieważ bardzo podobała mi się atmosfera, jak w czymś podobnym Na Księżyc. Jest coś w mechanicznej empatii polegającej na kontrolowaniu figury na ekranie, którą uważałem za integralną część tego, jak Evan łączy obiekty, z którymi wchodzi w interakcję, ze wspomnieniami, które przeżywa. Podoba mi się także pomysł, że facet, który dorastał, grając w wiele gier wideo i będąc uzależnionym od gier wideo, niemal widział świat w sposób JRPG. Wyglądało to tak, jakby wyglądało na faceta po trzydziestce, który przez całe życie grał w gry wideo.

Jest coś w mechanicznej empatii polegającej na kontrolowaniu postaci na ekranie, którą uważałem za integralną

GS: Czy martwiłeś się brakiem wyboru Rzeczywiste światło słoneczne? Mogę się mylić, ale wydawało się to bardzo liniowe. Zastanawiałem się, czy istnieje obawa o brak wyboru negatywnie wpływający na widzów?

WO: Liniowość była dokładnie tym, co zamierzałem. Gra jest bardzo ... najlepsza, aby to ująć, i nie musisz używać tego cytatu, ponieważ to ktoś inny. W Rock Paper Shotgun Porpentine powiedział, że chodziło o „śmiertelną bezwładność”. Myślałem, że to lepszy opis, niż udało mi się znaleźć. I dlatego liniowość jest tak ważna. Ponieważ starałem się opowiedzieć historię o kimś, dla kogo nie było za późno, by cokolwiek zrobić, ale było już za późno na wiele rzeczy. I nie miał takich wyborów. Z pewnością zrozumiałem, że ta liniowość sprawi, że ludzie będą cieszyć się grą mniej, wiedziałem, że wpłynie to na popularność, ale nie dałem z siebie nic.

GS: Zebrałem to z twojego znaku.

[Cytat pochodzi ze znaku i wygląda następująco:]

Twoje życie nigdzie nie idzie

Mimo to, myślisz o tym, jak sprawy mogły pójść inaczej, teraz zdaję sobie sprawę, że powinienem pozwolić mojej grze skończyć się sekwencją QTE lub przynajmniej jakąś nie-tłuszczową / nie-męską nagością. Mogłem zostać koronowany na Indie Suicide Jesus, podczas gdy 99% moich miliardów pobrań było po cichu napędzane przez część, w której bohater ogarnia jego ponurą rozpacz w jakimś rasistowskim salonie masażu. Mogłem zasymulować upadek człowieka w postaci fabuły, którą można znaleźć w arcydziele gier AAA o wartości 20 milionów dolarów - który zostałby wyśmiany z najgorszego wydawcy książek na Ziemi.

Mogłem (powinienem?) Uczynić ten baner bardziej atrakcyjną reklamą tego, za co zapłaciłem tysiące dolarów za to, co zapłaciłem tysiącom dolarów na wystawę w PAX East. Ale ja nie.

Zrobiłem ten baner dla osoby, która nadal będzie go czytać, a tę grę zrobiłem z absolutnego rynsztoku mojego serca.

Zapraszamy.

GS: Jak ważny jest twój wybór w grach w ogóle? A może czujesz, że liniowość jest w porządku?

WO: Myślę, że wszystko inne, wybór to narzędzie, którego można użyć do opowiadania historii. Robię wszystko w tej historii jako środek do celu. Obiektywnie nie ma dobrego ani złego sposobu na zrobienie czegoś, ale jest to po prostu to, czy jest to najbardziej skuteczny sposób robienia tego, co musisz zrobić.

GS: Rozważasz Rzeczywiste światło słoneczne gra?

WO: Tak. Absolutnie. Nawet przy tak ograniczonych wyborach, kiedy te wybory pod koniec gry są naprawdę naprawdę odbierane ci w sposób, w jaki nie były wcześniej, to naprawdę stoisz przed mechanikiem, który zrobił coś, co uważam za gamelike . Nawet w pewnym sensie użyłem trochę wyboru, trochę podobieństwa do gry w celu zabrania go graczowi. Z tego powodu powiedziałbym, że to gra. Nawet jeśli wszystko, co zrobiłem z formatem gry, to zabrałem.

GS: Nad czym pracujesz?

WO: Więc mój następny projekt nazywa się Resorecta. Natomiast Rzeczywiste światło słoneczne bardzo dotyczy depresji i chorób psychicznych, Resorecta jest o przewlekłym bólu fizycznym, a to dlatego, że główny bohater wyniszcza przewlekły ból, ale żyje w czasach, gdy wymyśliłem fałszywy lek o nazwie Resorecta, który zasadniczo jest doskonałym lekiem przeciwbólowym.

Ale zamiast o samym bólu, chodzi o to, co się dzieje, gdy ból zostaje zabrany.

GS: Bez uzależnienia?

WO: Bez uzależnienia, bez skutków ubocznych. Zasadniczo przywraca ją do życia, stąd Resorecta. I to jest coś w rodzaju i jest rodzajem przeżycia na temat przewlekłego bólu fizycznego. Ale zamiast o samym bólu, chodzi o to, co się dzieje, gdy ból zostaje zabrany.

GS: Jak ten ból cię definiuje?

WO: Tak. I jak ona prowadzi bardziej pozytywną egzystencję. Ale oczywiście, jak wszystkie rzeczy, ten narkotyk naprawdę ma swoją cenę. Opiera się bardzo duchowo na krótkiej noweli zatytułowanej Kwiaty dla Algernona. Więc jeśli to przeczytałeś, możesz mieć wczesne poczucie tego, co to jest.

GS: Czy to będzie także fikcja interaktywna?

WO: Tak. Bardzo ciężki tekst. W rzeczywistości opracowuję prototyp w Adventure Game Studio, który ma naprawdę unikalny interfejs, będzie wykonany w Małpia wyspa styl. Ale zamiast wszystkich tradycyjnych wyborów masz tylko dwie opcje. Kłamstwo i pieniądze, więc zasadniczo poruszasz się po świecie poprzez nieuczciwość i nadmierną siłę. To samo w sobie będzie komentarzem do niej i świata, w którym żyjemy. Nadal jest bardzo wcześnie. Powoli się skupia.

GS: Czy to także w pewnym sensie autobiograficzne? Czy jest to bardziej odejście?

WO: Jest autobiograficzna. Mam problemy z chronicznym bólem. Mówię trochę o niepełnosprawności w Rzeczywiste światło słoneczne, ale jest autobiograficzna. Ale postać, którą przedstawię Resorecta jest ktoś, kto jest o wiele głębszy niż ja. Bez tego leku jest osobą, która jest zasadniczo przykuta do łóżka.

Rozumiem, że ludzie zainteresowani tym, co robię, są dużo bardziej wąscy niż bardziej tradycyjny typ gry. Tak naprawdę, ten baner to mój sposób na pozdrawianie ich.

GS: Dlaczego więc znak?

WO: Dlaczego baner? Sądzę, że każdy, kto zatrzyma i przeczyta ten baner, jest dokładnie takim graczem, z którym powinienem rozmawiać. Jako deweloper uznaję, że ludzie zainteresowani tym, co robię, są dużo bardziej wąscy niż bardziej tradycyjny typ gry. Tak naprawdę, ten baner to mój sposób na pozdrawianie ich. I ludzie, którzy chcą zobaczyć więcej takich gier. Oczywiście, aby zrobić małe ujęcie we wszystkich dużych grach budżetowych na świecie, które mają światowej klasy sztukę, światowej klasy dźwięk, światowej klasy animację i nieuczciwe emocjonalnie historie, i to jest coś, czego nigdy nie zrozumiem.

Myślę, że jednym z największych przywilejów, o których nie mówimy, jest bycie inteligentnym. I będąc wykształconym. Ponieważ wielu ludzi zainteresowanych kwestiami przywilejów ma prawo do tego przywileju

GS: Który wpada w argument, że „jeśli jesteś uprzywilejowany, nie wiesz, że jesteś uprzywilejowany”.

WO: Muszę ci powiedzieć. Dorastałem pompując gaz i przesuwając meble z facetami, którzy nigdy nie będą grać Rzeczywiste światło słoneczne. Po prostu nie. Nie chodzi o to, że są złymi ludźmi lub że nie obchodzą ich gry fabularne, ale nie są zainteresowani.

GS: Słyszałem, jak ludzie chodzą i idą „och, to jest przygnębiająca gra. Nie chcę tego grać. ”

WO: Dobrze. Rozumiem, że to ich przywilej.

GS: A jeśli chodzi o to, to jest wybór. Jeśli uważasz, że gry muszą iść do przodu, musisz grać w twarde gry.

WO: I lubię się bawić. Moim zdaniem rozrywka jest eskapizmem, sztuka jest konfrontacją.

Możesz dowiedzieć się więcej o Rzeczywiste światło słoneczne, a także zakup gry na stronie Actual Sunlight Steam.