Po Anti-Hype i dwukropku; Jest Potężny Nie i okres; 9 jako Bad as Everyone Said & quest;

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 3 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 6 Móc 2024
Anonim
Po Anti-Hype i dwukropku; Jest Potężny Nie i okres; 9 jako Bad as Everyone Said & quest; - Gry
Po Anti-Hype i dwukropku; Jest Potężny Nie i okres; 9 jako Bad as Everyone Said & quest; - Gry

Zawartość

Hype jest trudnym programistą, który musi ostrożnie balansować, aby osiągnąć sukces. Za mało tego, a gra zamienia się w zapomnienie. Zbyt wiele, a zwolennicy mogą tworzyć nierealistyczne oczekiwania, które niszczą grę po jej wydaniu i nie spełniają tych z góry założonych standardów. Niestety, Potężny nr 9 cierpiał z powodu tego ostatniego, co doprowadziło do znienawidzenia go przez jego społeczność.


Dla szybkiego podsumowania Potężny nr 9 miał być czymś w rodzaju duchowego następcy popularnego Mega człowiek seria platformówek; został nawet stworzony przez jednego z projektantów postaci na tej serii, Keiji Inafune. Pierwotnie zaplanowano go na wydanie w 2013 r., Ale opóźnienia przesunęły go do uruchomienia w 2016 r. Gra szybko zyskała sławę z powodu kontrowersji związanych z rozwojem, marketingiem i dystrybucją niektórych nagród wspierających.

Minęło pięć miesięcy od wydania gry. Większość początkowego oburzenia zanikła w tym czasie, więc gra może być dość uczciwa i krytyczna, niezależnie od kontrowersji. Ale jest Potężny nr 9 naprawdę tak źle, jak wszyscy myśleli?

Cóż, nie do końca. Ludzie nazywali to najgorsza gra w historii, co nie jest prawdą, gdy rozważasz kilka kluczowych punktów.


Co za gra obiecana - i dostarczona

Potężny nr 9 był reklamowany jako dwuwymiarowa gra akcji przewijających się w bok, a to dokładnie ten produkt otrzymali ludzie. Gracze biegają, skaczą i przedzierają się przez platformy, by dotrzeć do bossa - podstawowej formuły gatunku.

Czy jest dobrze wykonany? Nie, ale też nie jest beznadziejna. I to jest trudna rzecz w tej grze: na wiele sposobów jest średnia.

Gra obiecała dodać nowe pomysły, aby zmienić gatunek, który to zrobił. Różne mechaniki dash sprawiły, że ruch był łatwy i walczył z prostymi i szybkimi wrogami. Dodanie absorbujących prostych zdolności wroga i broni dodało trochę urozmaicenia i wyzwania, podczas gdy tryby współpracy, wyzwań i wyścigu zostały dodane, aby dodać powtarzalność.

Można argumentować, że te dodatki nie pasują dobrze do platformówki, ale nadal robią to, co zamierzają: zmienić formułę.


Ale aby dotrzeć do sedna sprawy, rozważmy powszechne skargi, które gracze mieli, gdy gra po raz pierwszy wyszła.

Mighty No. 9's Looks

Podczas gdy sztuka koncepcyjna była bardziej 2D i ciemniejsza, finalny produkt ma perspektywę 2.5D. Gra zachowuje także rysunkowy wygląd, który jest bardzo podobny do tego Mega człowiek seria została zainspirowana; i jest całkiem możliwe, że ze względu na bliski związek między tymi dwiema grami, ludzie mogli oczekiwać stylu pikselowego, który bardziej odzwierciedlał jego poprzednika.

Niektórzy gracze narzekali, że wygląda na to, że powinien działać na PlayStation 2 lub Gamecube, ale stylistyczny wybór pasuje do ogólnego tonu gry. Są ładne i komplementarne, zwłaszcza dla robotów.

Mighty No. 9's Plot

Historia tutaj nie różni się od średniej Mega człowiek fabuła: roboty biegają w amoku w futurystycznym mieście. Twoim zadaniem jest znalezienie i pokonanie ich, odkrycie źródła chaosu i zatrzymanie go. Jedyne prawdziwe problemy, które widzę, to to, że gra zatrzymuje się na przerywniki, które trwają trochę za długo w grze skupiającej się na szybkości i dynamice - i to nie pomaga, że ​​są one nieprzydatne, w większości.

Mighty No. 9's Level Design

Jest standardem, ale nie do końca niemożliwym do zagrania, jak się wydaje. W projektowaniu jest wyzwanie z powodu mechaniki dash, która wymaga odrobiny umiejętności do manewrowania w trudnych obszarach z dołkami śmierci lub śmiercionośnymi kolcami.

Kolejny problem, z którym gracze początkowo mieli do czynienia Potężny nr 9 było to, że poziomy są łatwe i proste, co jest prawdą, jeśli głównym celem gry była gra platformowa lub rozwiązywanie zagadek - ale najwyraźniej tak nie jest. Skupiamy się raczej na jak szybko możesz przejść przez poziomy i jak wysoki może być wynik combo.

Tak więc, aby być zorientowanym na prędkość, poziomy są w większości w porządku. Mogli skorzystać z lepszego rozmieszczenia wroga i większej różnorodności - takich jak poziomy Countershade lub Brandish, które odrywają się od zwykłej formuły i wykorzystują zdolność dash do wydajności - ale w większości etapy są nadal grywalne i zabawne.

Rozgrywka Mighty No. 9

Ponownie wszystko jest standardowe. Skok jest standardem, atak jest standardowy, wszystko jest standardowe. Masz wiele rodzajów ruchów kresek aktywowanych na różne sposoby i przeznaczonych dla różnych przeszkód. To wszystko jest średnie. Nie straszne, ale też nie niesamowite.

Umiejętności wchłonięte przez sługusów nie wpływają na rozgrywkę w ogromny sposób, co jest w porządku, biorąc pod uwagę, że zostały rzucone na scenę w wielu punktach. Zostały stworzone bardziej jako ograniczone ulepszenia niż zupełnie nowe transformacje, jakich oczekiwali ludzie.

Gracze wielokrotnie wyrażali swoje niezadowolenie z powodu nadmiernego polegania na grze, która może być karą.

Kombinacje i wyniki zależą od tego, jak przebijasz się przez takie rzeczy, jak wrogowie i inne przeszkody. Jeśli dobrze sobie poradzisz, możesz użyć myślnika, aby poruszać się po całym odcinku niesamowicie szybko (tak jak to robisz). Spamowanie za pomocą myślnika jest uzasadnione, gdy rozważamy ten cel. To nie jest wielkie usprawiedliwienie, ale wyjaśnia, dlaczego mechanika i stałe korzystanie z niej istnieje w grze.

Potężny nr 9 nie Mega człowiek

Nie sądzę, żeby to miało być. Potężny nr 9 miał wziąć elementy z tego typu gier i je zmienić. Gra to zrobiła, nawet jeśli ludzie nie oczekiwali zmian, które są w rzeczywistej grze.

Wygląda na to, że ponieważ gra została stworzona przez Inane i innych członków jego zespołu, ludzie uwierzyli, że będzie to dokładnie tak, jak w osławionej serii. Niestety dla nich to nie było prawdą.

To był duchowy następca, a nie kopia! Oznacza to, że na grę wpływ miały zarówno elementy, motywy, jak i style materiału źródłowego, i widzimy to wyraźnie. Od fabuły po bitwy z bossami i ogólny wygląd Mega człowiek-ish, ale tak nie jest Mega człowiek. Dla wielu osób wystarczyło to, by uznać grę za jedną z najgorszych w historii, co nie jest uczciwą oceną.

Srebrne podszewki

Gra zawiera kilka fajnych pomysłów. Szefowie odgrywają rolę poza byciem wrogami. Mają osobowości, które sprawiają, że wydają się czymś więcej niż przeszkodami do pokonania. To było inne i miłe przypomnienie, że są postaciami w sobie.

Naprawdę podobał mi się sposób, w jaki mogą wpłynąć na etapy, a nie tylko na bitwy, ale byłoby miło, gdyby to było dalej rozwijane. Chciałbym, aby byli w stanie pomóc odblokować niektóre regiony lub współpracować z tobą, walcząc po twojej stronie w małej części sceny.Ale wszystkie one poszerzają początkowy pomysł, aby pozwolić szefom na większe zaangażowanie w grę, co zaczęło robić.

Jeśli chodzi o szefów, podobało mi się, że jeden z ostatnich etapów wymagał użycia umiejętności bossa, aby przejść przez pewne przeszkody. Oznaczało to, że musisz zastanowić się, jaka strategia byłaby najlepsza w danej sytuacji.

Podobało mi się włączenie poziomu Call, bardziej tradycyjnej platformówki, która zachęcała do strategii. Wrogów trudno było wyeliminować na scenie, więc gracze musieli skupić się na tym, jak odstraszyć wrogów od obszaru. Umieszczenie go tak późno w grze było wstrząsające, ponieważ większość graczy była przyzwyczajona do szybkiej akcji ostatnich ośmiu etapów. Poza tym był to typowy etap, który był mile widzianą zmianą formuły.

Ogólne myśli

Jeśli chodzi o platformówki, Potężny nr 9 jest dość średnia. To nie jest niesamowite i nie tego oczekują ludzie. Ale to nie jest najgorsza rzecz.

Głównym problemem, jaki widzę w grze, jest to, że mogło być więcej. Mogłoby mieć lepsze, bardziej strategiczne rozmieszczenie wroga. Mogłoby to poprawić zdolności absorpcyjne wroga, aby uzyskać bardziej zauważalny wpływ na same poziomy. Mogło to stworzyć poziomy wokół mechaniki kreski, tak jak to miało miejsce w kilku etapach. Ale smutny jest fakt, że tak nie było.

Nie nazwałbym tej gry przerażającą, jak wielu początkowo myślało, i nie twierdzę, że zwolennicy nie mają prawa narzekać. Ludzie zrozumieli, że czują się zawiedzeni, ale wielu pozwoliło temu anty-szumowi wypaczyć percepcję gry.

I to właśnie mówimy: nie jest tak źle, jak się początkowo wydawało. To po prostu ... rozczarowujące.

Co o tym myślisz Potężny nr 9? Czy to straszna gra, czy tylko rozczarowanie wysokimi oczekiwaniami? Czy te dwie różne rzeczy? Daj nam znać w komentarzach poniżej!