Air Dash Online nadchodzi i nie; Smash On & excl;

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Data Utworzenia: 10 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 4 Listopad 2024
Anonim
Air Dash Online nadchodzi i nie; Smash On & excl; - Gry
Air Dash Online nadchodzi i nie; Smash On & excl; - Gry

Bycie jedynym w swoim rodzaju nie jest łatwe. Franczyza Super Smash Bros. jest z pewnością jedną z lig wśród innych zawodników, co pokazuje, jak świetna gra może wspierać profesjonalną społeczność eSportową ponad dziesięć lat po jej wydaniu. Na konsoli Nintendo nie mniej! Mała, ale oddana i zdumiewająco różnorodna, społeczność Smash nigdy nie przestała się rozwijać i rozwijać.


Poznaj gry JV5, kolejną ewolucję w gatunku Smash. Pierwszym projektem JV5, wspomaganym przez Mike'a Lau, konkurencyjnego gracza walczącego w zwarciu, jest Air Dash Online, szybka bojowa platforma z naciskiem na mechanikę płynów i zwinny ruch postaci. I to nadchodzi na PC! Kickstarter dla ADO pojawi się w maju 2013 r., A beta zaprasza wszystkich kibiców.

Wpadliśmy na Mike'a, głównego projektanta gier ADO, po kilka pytań dotyczących projektu kierowanego przez społeczność ...

Opowiedz mi o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości JV5.

Mike Lau: Sama nazwa pochodzi z odniesienia w społeczności Smash, co oznacza wygranie doskonałej gry; nazwa, którą uważamy za źródło zespołu projektowego i wizji.

Członkowie zespołu JV5 Games należą do jednej z dwóch kategorii. Doświadczenie w tworzeniu gier lub doświadczenie w konkurencyjnych grach. Niektórzy członkowie zespołu, tacy jak Mike Z, ze sławy Skull Girls, mają doświadczenie w obu. Wierzymy, że zrównoważony zespół profesjonalnych graczy Smash i profesjonalnych programistów będzie kluczem do udanego rozwoju myśliwca platformowego z potencjałem eSports.


Co do przyszłości, to w rękach społeczności i tego, jak skutecznie zwiększamy nasz zasięg.

Co doprowadziło do powstania ADO?

ML: The Super Smash Bros. Społeczność walcząca w zwarciu od lat czekała na niesamowitą grę kontynuacyjną i niestety Brawl nigdy nie była grą, na którą społeczność miała nadzieję. Wiele mechanizmów gry, w których się zakochaliśmy, zostało wypatroszonych w nadziei, że spodoba się przypadkowym graczom. Od tego czasu mody takie jak Project M stały się bardzo popularne w kręgach konkurencyjnych. Planujemy wziąć mechanikę z Melee / Project: M i dodać kilka dodatkowych do naszego unikalnego adresu IP.Zasadniczo tworząc grę, na którą społeczność czekała, nie wierzymy, że Nintendo ma jakiekolwiek zainteresowanie tworzeniem.

Jaki jest ogólny styl / temat gry? Fabuła streszczenia?

ML: Wiemy, że niektórzy fani będą uważać ten aspekt gry za ważny, ale na lepsze lub gorsze nie jest to w tej chwili naszym celem. Obecnie Robert Wright (Wobbles in the Smash Community) jest głównym autorem elementów narracyjnych gry, ale planujemy powiązać główną kampanię gry z rzeczywistym poziomem umiejętności gracza. W niektórych przypadkach może to wymagać od graczy udziału w turniejach online lub osobistych, aby rozwinąć swoją osobistą narrację. Chociaż zrobimy co w naszej mocy, aby dopasować graczy o podobnych poziomach umiejętności, aby zmniejszyć frustrację.


W jakim stopniu gra została zainspirowana przez SSBM? Czy to klon, de / remake, czy gdzieś pomiędzy? Jakie elementy są inspirowane przez inne gry, a co jest całkowicie oryginalne?

ML: Naprawdę kochamy ruch i zmienny system combo w Melee. Planujemy dalszą poprawę ruchu dzięki wprowadzeniu kreski powietrznej i techniki powietrznej. System ataku / bloku będzie inny niż seria rozbić. W tym, co mamy na myśli, wierzymy, że zmusi to graczy do dalszego czytania przychodzących miksów, aby skutecznie je zablokować. Naszym głównym wpływem jest zdecydowanie walka wręcz.

Jakiego rodzaju różnorodności możemy oczekiwać od wojowników?

ML: Chcemy stworzyć wiele różnych stylów walki. Powolne z silnymi atakami fizycznymi, Zonerami, Myśliwcami, Szybkimi kombinatorami i nie tylko. Z tego, co pokazaliśmy, otrzymaliśmy już informację zwrotną, że nasze postacie są obecnie zbyt podobne, ponieważ wszystkie są humanoidalne. Wierzymy, że ich style ataku będą wystarczająco unikalne, ale wciąż znane, aby umożliwić graczom ze społeczności Smash odpowiednie przetestowanie mechanizmów unikalnych dla Air Dash Online. Kiedy już zburzyliśmy tych pięciu myśliwców, a gra pokazała, że ​​stworzyliśmy dobrą społeczność, zamierzamy stworzyć niektórych wojowników, którzy mają więcej unikalnych typów ciał, jak to, co zobaczysz w samych grach Smash z wojownikami takimi jak Yoshi, Jigglypuff, Donkey Kong i Pikachu.

Jakich trybów gry możemy się spodziewać?

ML: W tej chwili skupiamy się na typach gier 1v1.

Jak zespół programistów stara się dostosować do „języka” walki różnych graczy?

ML: Ciężko pracujemy, aby upewnić się, że elementy sterujące gry są wyjątkowo elastyczne. To klucz do sukcesu, jaki widzieliśmy w Super Smash Brothers: Melee and Project: M. Dzięki kontrolkom dostosowywania i wielu różnym opcjom gry zmieniającym układ przycisków, gracze będą mogli skupić się na sobie, a nie na kontrolerze lub klawiatura.

Jakich stylów walki możemy się spodziewać (np. Na podstawie broni, stylu, postaci / tematu itp.)?

ML: W tej chwili planujemy każdą postać mieć zestaw umiejętności, który ma sens dla ich konkretnego „stylu”. Niektórzy wojownicy będą mieli mocne strony, utrzymując przeciwników z dala od nich, podczas gdy inni wojownicy skupią się na utrzymaniu kontroli nad sceną lub walce najsilniej w powietrzu w stosunku do ziemi itp.

Czy projektujesz ADO z myślą o scenie eSportowej?

ML: Absolutnie! Naszym drugim głównym celem, wykraczającym poza udaną grę e-sportową, będzie znalezienie sposobów, aby pomóc graczom zdobyć dochód za rozwijanie umiejętności w ramach ADO. Może to wiązać się ze sponsorowaniem lub tworzeniem narzędzi w grze, aby ułatwić graczom osiągnięcie wyników we własnym zakresie.

Jak duży wpływ będzie miała społeczność na projektowanie?

ML: Tony! Ponieważ w pracach mamy Kickstarter, chcemy, aby wszyscy sponsorzy mieli duży wpływ na rozwój gry. Chociaż szczegóły są wciąż opracowywane, osoby zainteresowane do tej pory mogą spodziewać się znaczącego wkładu.

W jakim stopniu na fabułę wpłynie gra przeciwko innym zawodnikom w kampanii?

ML: Ta koncepcja będzie podstawą naszej kampanii dla jednego gracza. Ponieważ uważamy, że gracze najszybciej się poprawiają, grając przeciwko innym graczom, nasza kampania skupi się na graczach rywalizujących w rywalach w grach lokalnych i turniejach online.

Jakie masz plany dystrybucji?
ML: Dystrybucja cyfrowa.

Czy zobaczymy wersję beta?
ML: Tak, zwolennicy kickstartera będą naszymi głównymi beta testerami.

Czy są plany na ciągły rozwój po wydaniu?

ML: Oczywiście chcielibyśmy dalej rozwijać grę po wydaniu, ale zależy to od tego, ile wsparcia otrzymamy od graczy w całym początkowym Kickstarterze.

Czy ma na myśli punkt cenowy lub datę premiery?
ML: Zdecydowanie mamy ten numer na uwadze, ale nic nie będzie oficjalne, dopóki nasz Kickstarter nie zacznie działać.