Wywiad z projektantem GORGE Cecilią Bishton i okresem;

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Utworzenia: 27 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 20 Grudzień 2024
Anonim
Wywiad z projektantem GORGE Cecilią Bishton i okresem; - Gry
Wywiad z projektantem GORGE Cecilią Bishton i okresem; - Gry

Zawartość

WĄWÓZ to indie horror, który jest obecnie finansowany na Kickstarterze. W nim dwie dziewczyny (Etoile i Sadie) muszą nawigować po pokręconej wersji swojego rodzinnego miasta. Będą musieli porozmawiać z NPC i rozwiązać różne łamigłówki, jeśli chcą znaleźć wyjście. Gracze mogą również dokonywać wyborów, aby zmienić sposób, w jaki narracja się rozwija. WĄWÓZ to pierwsza kampania Kickstarter Cecilii Bishton. Usiadłem z nią, żeby porozmawiać o jej doświadczeniu.

Brian Crimmins: Z tego, co mogę zebrać z twojego KickStarter, punktu sprzedaży WĄWÓZ to jego mroczna atmosfera. Jednak ma również bardzo zabawne aspekty, takie jak łamigłówki. Czy zostaną one zintegrowane z atmosferą (jak Ciche Wzgórze), lub czy będą istnieć we własnej przestrzeni (jak Profesor Layton)?


Cecilia Bishton: Zagadki są zintegrowane z atmosferą gry. Główna bohaterka Etoile nieustannie porusza się przez serię „lochów”, próbując odnaleźć drogę do domu, a puzzle przedstawiają się jako przeszkody, które musi pokonać. W pewnym sensie gra jest bardzo świadoma, że ​​jest to gra. Domena, w której uwięziony jest Etoile, aktywnie próbuje powstrzymać ją przed ucieczką.

Brian: Zagadki są bardziej podobne Resident Evil (gdzie są częścią świata, ale nie częścią atmosfery, jeśli to ma jakiś sens)?

Cecylia: Niestety nie grałem Resident Evil, więc naprawdę nie mogę powiedzieć. Ale to brzmi dobrze.

Brian: Co sprawia, że ​​gra jest przerażająca? Czy to przerażające w sensie psychologicznym, czy przerażające w sensie fizycznym (krew, krew i tak dalej)?


Cecylia: Powiedziałbym, że psychologiczne aspekty WĄWÓZ to sprawia, że ​​jest straszny. Chciałem poczuć, że nie wiem, co się dzieje, że jestem uwięziony i dziwne, niewytłumaczalne rzeczy, które dzieją się wokół ciebie, aby czuć się bardziej groźnymi niż rzeczywiste zagrożenia fizyczne. Chciałem, żeby gracz czuł się zaniepokojony, pomagając Etoile przetrwać i, oczywiście, wrócić do domu, ale chciałem również, aby zadawali sobie pytania, a następnie szukali odpowiedzi na te pytania.

Brian: Więc część odwołania gry będzie na świecie? A Etoile jako postać?

Cecylia: Tak bym powiedział. Chociaż chcę, aby gra była przerażająca i trochę niepokojąca, nie chodzi tylko o wystraszanie gracza. WĄWÓZ skupia się głównie na fabule i postaciach i chcę, aby gracz był tak zainwestowany w przetrwanie i rozwikłanie tajemnicy wąwozu, jak Etoile i Satie, druga główna bohaterka. WĄWÓZ to opowieść o przyjaźni i stracie, ponieważ jest to horror. Zdecydowanie powiedziałbym, że postacie są jednym z największych apeli w grze, a świat, w którym rozgrywa się gra, jest w pewnym sensie także postacią.


Brian: Czy uważasz, że sztuka pikseli, retro RPG może zaszkodzić przerażającej atmosferze gry? Czy sztuka w przyczepie nie jest całkowicie reprezentatywna dla produktu końcowego?

Cecylia: Sztuka w zwiastunie jest reprezentatywna dla produktu końcowego, w tym ilustrowane „przerywniki”. Myślę, że tworzenie pikselowej atmosfery jest zdecydowanie trudniejsze. Jednak zdecydowanie nie jest to niemożliwe. WĄWÓZ został zainspirowany przez wiele gier typu horror pikseli Ib, Ao Oni, i Dom Czarownicyi myślę, że każdy, kto grał w te gry, zgodziłby się, że wszystkie mają naprawdę przerażające momenty. Sądzę, że sytuacje, w których mogą się znaleźć postacie, mają największy potencjał bycia przerażającym, a ten rodzaj horroru przekłada się nawet na sztukę retro pikseli. Myślę też, że sztuka pikseli dodaje w pewnym sensie humoru. Nawet jeśli WĄWÓZ jest grą horroru, myślę, że ważne jest, aby mieć poczucie humoru.

Brian: To ładnie zmienia moje następne pytanie: wymieniasz swoje inspiracje na swojej stronie Kickstarter. Co konkretnie widzisz, biorąc z każdego źródła?

Cecylia: WĄWÓZ był zdecydowanie zainspirowany wieloma rzeczami. Wspomniane przeze mnie gry z horrorem pikseli zainspirowały styl gry i zainspirowały mnie do stworzenia tej gry. Jedną z moich największych inspiracji był artysta mangi horror Junji Ito. Kiedy pierwszy raz przeczytałem jedną z jego mang, byłem natychmiast uzależniony i nie mogłem przestać, dopóki nie przeczytałem wszystkich jego dzieł.Byłem zafascynowany dziwacznymi i twórczymi horrorami, które mógł wymyślić, oraz sposobem, w jaki jego bohaterowie często walczyli ze złowrogimi okolicznościami, poza ich zrozumieniem. Był moją największą inspiracją dla aspektów horroru gry - chciałem, żeby grała jak grająca postać w jednej z jego mang. WĄWÓZ zainspirowały mnie także filmy Labirynt Pana, Historia dwóch sióstr, i Spirited Away, które wszystkie mają podobne tematy. Naprawdę kochałem fabułę, postacie i nastrój wszystkich tych filmów i chciałem stworzyć coś podobnego WĄWÓZ. Jest wiele inspiracji WĄWÓZ, ale te są prawdopodobnie największe.

Brian: Jeśli alternatywne zakończenia są celem rozciągającym, w jaki sposób moje wybory wpłyną na mój wynik? Czy odblokowałbym różne ścieżki narracyjne do tego samego celu (a la in Erika / Ephraim w Fire Emblem: The Sacred Stones)? A może wprowadzisz te wybory w taki sposób, w jaki inne gry jeszcze nie zrobiły?

Cecylia: W trakcie gry ty, jako Etoile, będziesz miał wiele opcji do wyboru, czasami jako dialog i czasami jako działania, które podejmujesz (lub nie podejmujesz). Konsekwencje twoich decyzji są zróżnicowane. Możesz uzyskać nieco inną opcję dialogową lub całkowicie zmienić sposób gry w lochu. W tej chwili gra wygląda bardzo podobnie Święte kamienie. Chociaż możesz doświadczyć różnych sytuacji, a nawet zmienić fabułę w zależności od swoich wyborów, ostatecznie gra zakończy się w ten sam sposób. Jeśli osiągniesz cel naprzemienny, będę mógł dodać kilka alternatywnych zakończeń, które biorą pod uwagę wszystkie decyzje, które podjąłeś podczas gry, aby uzyskać zupełnie unikalne zakończenia.

Brian: Jedna z nagród mówi, że możesz pojawić się w grze jako podróżnik „z dwoma emocjami”. Czy mógłbyś wyjaśnić to dalej? Jakie są emocje w tej grze i jak wiążą się z fabułą i rozgrywką?

Cecylia: Wszystkie postacie w grze mają ilustrowany portret mówiący, który towarzyszy ich dialogowi, i są zróżnicowane z różnymi wyrazami (więc Satie będzie wyglądać na zirytowaną, gdy jest zirytowana i szczęśliwa, kiedy jest szczęśliwa). Myślę, że ten szczegół to coś, czego gracze RPG naprawdę oczekują. Dodaje dużo głębi dialogowi i opowiadaniu gry. Nie mam jeszcze przykładów portretu mówiącego, ale już wkrótce!

Brian: Więc nie miałoby to żadnego wpływu na rozgrywkę ani nic. To tylko kosmetyczna funkcja?

Cecylia: Tak.

Brian: Czy interakcja społeczna (IE rozmawia z różnymi postaciami) będzie główną częścią mechaniki gry?

Cecylia: Rozmowa z różnymi postaciami jest zdecydowanie ważną częścią gry (jak również badanie rzeczy w ogóle). To, w jaki sposób zdecydujesz się na interakcję z Satie, drugą główną postacią i związaną z nią relacją, w znacznym stopniu wpłynie na twoje wrażenia z rozgrywki (zwłaszcza, jeśli finansowane są alternatywne zakończenia). Wraz z Satie w całym przeklętym wąwozie rozproszeni są wszyscy NPC, nie wszyscy z nich przyjaźni. Są częścią układanki, która jest wąwozem, a interakcja z nimi będzie kluczowa w postępie.

Brian: Czy jest jakiś system emocji? WĄWÓZ między Etoile a Satie? To trochę jak interakcje pomiędzy Ashem i Pikachu w środku Pokemon Yellow?

Cecylia: Interakcja z Satie dotyczy bardziej decyzji, które podejmujesz, poprzez dialog i twoje działania. Podczas rozmów często otrzymasz wybór różnych odpowiedzi, które wpłyną na jej opinię o tobie. Rozmowa będzie rozgałęziać się w zależności od wybranej odpowiedzi, co oznacza, że ​​możesz mieć zupełnie inne doświadczenia, jeśli powtórzysz grę i wybierzesz inną opcję. Twoje działania wpływają również na twoją relację, na przykład decydują się na wspólne zbadanie nowego pokoju lub na ochotnika, by pójść sam. Wasze działania dotyczące Satie nie tylko wpłyną na wasz związek, ale również wasze działania będą. Wszystko, co rozwiąże zagadkę (nie tylko jeden sposób) lub podejście do NPC, wpłynie na jej opinię o tobie. W związku z tym Satie będzie z tobą rozmawiać i traktować cię inaczej w zależności od twojego związku z nią.

Brian: Twoje wybory wpływają tylko na napotkane scenariusze.

Cecylia: Tak.

Brian: Czy jedzenie będzie w jakikolwiek sposób powiązane z rozgrywką? Czy bohaterka będzie musiała jeść, żeby przeżyć? Czy wrogowie / łamigłówki będą oparte na żywności? itp.

Cecylia: W grze nie ma zarządzania głodem, ale jedzenie jest ważną częścią wąwozu i jego świata. „Lochy” w grze są poskręcanymi wersjami popularnych lokali gastronomicznych, począwszy od piekarni, w której chleb jest zepsuty, w tym w sklepie spożywczym, barze i innych (nie chcę go zepsuć!) Jedzenie jest czasami włączane do łamigłówki, a walka o znalezienie czegoś do jedzenia jest częścią fabuły. Myślę, że jedzenie jest interesującą częścią przetrwania, więc starałem się go zbadać na wiele sposobów WĄWÓZ, od zgniłego jedzenia po obrzydliwe jedzenie, nawyki żywieniowe i choroby, sytuacje społeczne związane z jedzeniem i oczywiście konieczność jedzenia pożywienia, aby przeżyć. Mieszkańcy WĄWÓZ a ich nienaturalna obsesja na punkcie jedzenia jest z pewnością ważną częścią dziwacznej atmosfery gry.

Brian: A więc fabuła porusza się w ustalonym tempie, tak jak to Conker złego futra dzień wszystko odbyło się w ciągu jednego dnia?

Cecylia: Powiedziałbym tak, tak.

Brian: Ile będzie sprzedawać gra? Czy będzie dostępny w serwisie Steam lub innej cyfrowej usłudze dystrybucji? Jeśli nie, gdzie będzie dostępna?

Cecylia: Mam zamiar sprzedać za 10 USD, co jest kwotą zastawu, aby otrzymać kopię gry (więc jest to jak przedsprzedaż). Ta cena jest jednak niepewna i naprawdę zależy od rodzaju zainteresowania, które widzę WĄWÓZ. Prawdopodobnie będę go sprzedawać z mojej strony gorgegame.com. Jeśli Kickstarter zakończy się sukcesem i ludzie będą zainteresowani, postaram się WĄWÓZ poprzez proces Steam Greenlight. Chciałbym udostępnić go w serwisie Steam.

Brian: Jakieś inne komentarze lub pytania?

Cecylia: Moim jedynym komentarzem byłoby to, że crowdfunding jest niesamowitym źródłem dla niezależnych programistów, którzy chcą stworzyć grę. Jestem naprawdę podekscytowany tą grą i mam nadzieję, że inni też! Jeśli kampania się powiedzie, byłoby to niesamowite. Ale nawet jeśli tak się nie stanie, wiele się nauczyłem z tego doświadczenia i nie zrezygnuję z tej gry. To naprawdę wiele dla mnie znaczy.