Czy wszystkie gry wideo są nadal „grami i poszukiwaniami”;

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Utworzenia: 2 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 3 Listopad 2024
Anonim
Czy wszystkie gry wideo są nadal „grami i poszukiwaniami”; - Gry
Czy wszystkie gry wideo są nadal „grami i poszukiwaniami”; - Gry

Zawartość

Od czasu powstania gier na konsole domowe, termin gra wideo przyszedł, aby pokryć widmo tak szerokie jak słowo książka. Wraz z powstaniem zestawów słuchawkowych wirtualnej rzeczywistości, niezależnych programistów, dystrybucji cyfrowej i wszechobecnego urządzenia mobilnego, gry wideo nigdy nie były bardziej zróżnicowane ani tak uniwersalne.


Z tą różnorodnością wynika przytłaczająca różnorodność gatunków i form gier; dla każdego wyjątkowo brutalnego FPSa (strzelanka pierwszoosobowa) istnieje spokojny FPX (doświadczenie pierwszej osoby). Dla każdego kompleksu Cywilizacja V, jest bezmyślny Candy Crush. Porównanie tych gier wydaje się niedorzeczne; dosłownie jedyną wspólną cechą tych tytułów jest to, że są to gry.

Albo czy oni? Rosnąca różnorodność i wszechobecność gry wideo stawia pod znakiem zapytania ustaloną nomenklaturę. Chociaż jedna koncepcja gra wideo przyszedł, aby pokryć wszelkie wizualne oprogramowanie komputerowe zaprojektowane do rozrywki, druga połowa tego złożonego słowa (często pisana gra wideo) stała się problematyczna. Co sprawia, że ​​gra wideo jest „grą”? Interaktywność? Zawody? Wartość rozrywki? Znalezienie podobnego atrybutu między każdym tytułem powszechnie nazywanym grą okazuje się trudnym i skomplikowanym (jeśli nie niemożliwym) zadaniem w dzisiejszych czasach.


Nieżyjący już Satoru Iwata jako pierwszy ukuł termin „nongame”.

Definicja słowa w Słowniku Oxfordu gra daje nam naszą pierwszą część kryteriów do zbadania: formę aktywności konkurencyjnej lub sport grany zgodnie z zasadami. Konkurencja może być największym i najważniejszym elementem jednoczącym we wszystkich grach wideo. Czy w ataku Super Smash Bros. z przyjaciółmi wyścig z pośpiechu Tetris bloki lub bitwa statystyk i umiejętności przeciwko ostatecznej formie Sephiroth, gracze częściej niż nie dążą do zwycięstwa i wyższości nad innymi.

Jednak w czasie wolnym od ustanawiania przewagi nad przyjaciółmi i sztuczną inteligencją ci sami gracze mogą wybierać się na ulice Shropshire w Wszyscy uciekli na zachwyt, poruszaj się w opowieści o wyborze własnej przygody Trzy czwarte w domulub zbuduj w pełni funkcjonalny komputer Minecraft. Te nazwy nie są z natury konkurencyjne, ale skupiają się na elementach takich jak narracja, kreatywność i eksploracja swobodnych form (dwa ostatnie specyficzne dla Minecraft).


Sztuka interaktywna

W nongames jak Wszyscy uciekli na zachwyt i Poszedł do domu (powszechnie określane jako symulatory chodzenia), cele są głównie nawigacyjne; idź z punktu A do punktu B i odkryj punkty fabuły po drodze. Zamiast oferować systemy walki graczom do opanowania, układanki do rozwiązania lub inne interaktywne wyzwania do pokonania, te wirtualne światy działają jako kanały dla historii każdej gry. Z całkowitym brakiem umiejętności lub wyzwań opartych na strategii, interaktywne dzieła sztuki jak Wszyscy uciekli na zachwyt należą do kategorii usuniętej z tradycyjnej etykiety gra.

Inny nongame oparty na narracji, Trzy czwarte w domu usuwa się jeszcze bardziej z modelowych gier wideo. W przeciwieństwie do „chodzącego symulatora” Trzy czwarte w domu nie ma w ogóle żadnej gry. Oprócz trzymania jednego przycisku, aby „prowadzić”, jedyny inny interaktywny prezent pojawia się w symulatorze konwersacji. Podczas jazdy do domu w czasie burzy, gracz dyktuje nastrój bohatera, jego relacje i ogólny charakter, wybierając między wieloma wcześniej napisanymi rozmowami dialogowymi. Każda odpowiedź otwiera wyjątkowe gałęzie dialogu.

Trzy czwarte w domu i rozgrywka

Ta forma rozgrywki nie jest całkowicie wyjątkowa. Na długo przed powstaniem konsoli domowej, a nawet gry zręcznościowej, gry przygodowe z tekstem stały się jedną z niewielu form rozrywki w późnych latach 70. - wczesnych latach 80., które znane były jako gra wideo. Gry takie jak Colossal Cave Adventure, Czarodziej i księżniczka, i Zork istniała całkowicie w formie tekstowej. Scenariusze zostały przekazane graczowi i przedstawiały zagadki, które rozwiązano, wpisując od dwóch do trzech słów, takich jak „otwarte drzwi” lub „zabij smoka”.

SPOILERY do Domu Trzy Czwarte bezpośrednio poniżej.

Chociaż format „Three Fourths Home” wydaje się być zgodny z gatunkiem tekst-przygoda, narracja nongame ujawnia dychotomię. W przygodach tekstowych wyniki każdej interakcji między grą a jej graczem skutkują porażką lub sukcesem. Na przykład na koniec Zork gracz otrzymuje wynik z 616 punktów. Three Fourths Home daje iluzję wyboru, pozwalając graczowi wybrać to, co mówi Kelly (bohater), ale ostatecznie dochodzi do tego samego celu. Podobnie jak wszyscy, którzy przeszli na zachwyt, możesz odkrywać i odkrywać, ale tylko jako obserwator. Uczestnictwo jest dozwolone, ale nie oczekuj żadnych konsekwencji.

Zabawki programowe

Fenomen gry niezależnej od Mojang podziela tę odmienność w stosunku do tradycyjnych gier, choć w drastycznie innym formacie. Po rozpoczęciu gry w Minecraft, gracz otrzymuje bardzo mało instrukcji poza samouczkiem schematu kontrolnego i sporadycznymi wskazówkami rzemieślniczymi. W grze nie ma nadrzędnej serii celów i celów. Zamiast tego gracz zostaje upuszczony na świat gry, z krótkim wprowadzeniem do jego reguł, a następnie uzyskuje całkowitą swobodę odkrywania, zbierania, budowania lub niszczenia.

W przeciwieństwie do wyżej wymienionych gier Minecraft nie jest pozbawiony wyzwań ani konkurencji. Dzięki minimalistycznemu systemowi walki gracze mogą walczyć z zombie, szkieletami, gigantycznymi pająkami lub innymi graczami. Są bogactwa do zdobycia, chwały do ​​zdobycia i epickich przeciwników, których należy szukać. Ale to właśnie się wyróżnia Minecraft cele; muszą być wyszukiwane przez gracza. Cele są ustalane i realizowane na warunkach gracza, a nie w grze. Technicznie rzecz biorąc, prawie każda gra wideo może być doświadczana w ten sposób, ale Minecraft zachęcanie do wolności stylu gry jest całkiem nowe. Podczas gdy niektórzy gracze tworzą przygody wypełnione poszukiwaniem skarbów i zabijaniem potworów, inni używają tej gry jako narzędzia do tworzenia miast lub tworzenia fanowskiej sztuki. Niektórzy wolą odkrywać swoje światy samodzielnie, a inni traktują grę jako awanturę dla wielu graczy. Przepraszam stereotypemMinecraft to platforma nieograniczonych możliwości i stylów gry.

Ale czy to gra? Redaktor naczelny IGN Dan Stapleton powiedział kiedyś w podcastie dotyczącym gier „To nie jest gra, to zabawka. Gry mają początek, środek i koniec Minecraft zawiera obszar gry znany jako The End, w którym gracze walczą z mobami Endermenów i olbrzymiego Endera Smoka, ta część gry została dodana po oficjalnym wydaniu gry i nie wydaje się być zamknięciem na nadrzędny, spójny wrażenia z gry. Chociaż dzwonię Minecraft zabawka niekoniecznie ją dyskredytuje, interpretacja rzuca światło na przestarzałą naturę takich etykiet. Być może ta potrzeba liniowości w grach jest przestarzałym sentymentem, a może to medium po prostu przerosło swój archaiczny tytuł.

Gry kontra Nongames

Używanie tego terminu gra opisać taki kawałek Wszyscy uciekli na zachwyt, Trzy czwarte w domu, Niedokończony Łabędźlub Poszedł do domu może być szkodliwy dla jego odbioru (jako ustalone super-zjawisko, Minecraft nie martw się). Jeśli gracze wejdą w te wirtualne doświadczenia z oczekiwaniami związanymi z tradycyjnymi grami wideo, może to prowadzić do niekorzystnych opinii i nieistotnych informacji zwrotnych.

Choć tytuły te łatwo mieszczą się w szerokim zakresie gra wideo, w rzeczywistości nie są w ogóle grami. Minecraft może być platformą do gier lub może być narzędziem do tworzenia struktur mieszkaniowych lub paletą sztuki fanowskiej. Trzy czwarte w domu Służy do opowiedzenia wstrząsającej i definitywnej historii o stracie i żalu. Nie może być zmieniona przez agencję gracza i nie stanowi wyzwania dla umiejętności.

To nie są gry.

Ustanowienie nowego tytułu dla tych interaktywnych dzieł sztuki wydaje się nierealne, ponieważ wygoda i znajomość będą zawsze przewyższać dokładność i progresywność. Jednak nadal ważne jest uznanie tych „gier wideo” za to, czym one są, i uznanie ich osiągnięć pomimo jakichkolwiek drobnych kryteriów, których nie spełniają.