Zapytaj Indie i dwukropek; Przetrwanie po premierze zmęczenia i indywidualnego rozwoju z Ianem Snyderem

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Data Utworzenia: 17 Luty 2021
Data Aktualizacji: 2 Listopad 2024
Anonim
Zapytaj Indie i dwukropek; Przetrwanie po premierze zmęczenia i indywidualnego rozwoju z Ianem Snyderem - Gry
Zapytaj Indie i dwukropek; Przetrwanie po premierze zmęczenia i indywidualnego rozwoju z Ianem Snyderem - Gry

Zawartość

Ian Snyder nie jest nowy na scenie gier indie. Rozwija gry od 2005 roku, kiedy był studentem pierwszego roku szkoły średniej, i Podłoga jest galaretowata był (udanym) projektem kolegium, który przeszedł przez Steam Greenlight. Podłoga jest galaretowata to platformówka 2D, w której tak, podłoga i wszystko inne w grze ma fizykę galaretki. Nie tylko przeszedł Greenlight, ale stał się także finalistą na gali studenckiej Independent Games Festival 2012 (IGF).


Snyder od czasu do czasu pisze blogi o tworzeniu gier - algorytmach, wzorcach i łamigłówkach. Na swojej stronie internetowej zawiera wszystkie rodzaje krótkich gier i GIFów, które tworzył przez lata, a krótko mówiąc, był bardzo zajęty i kreatywny. Na szczęście poświęcił trochę czasu, aby pozwolić mi wybrać swój mózg jako niezależny programista.

Tworzenie podłogi to galaretka

GS: Jakie było najtrudniejsze wyzwanie, przed którym stanąłeś, sprawiając, że The Floor is Jelly? Co było najłatwiejsze? Co było najdziwniejsze lub najbardziej nieoczekiwane?

„Każda chwila, w której spędzałem czas na zwlekaniu, nawet jeśli uważam odpoczynek za konieczny do podtrzymania twórczej aktywności, był zabarwiony poczuciem winy, że nie był aktywny”.

Najtrudniejsze było utrzymanie motywacji podczas całego projektu. Chociaż zawarłem ze sobą pakt, by ukończyć grę bez względu na wszystko, z pewnością zdarzały się chwile, kiedy czułem się wyczerpany i jakbym nie mógł zrobić żadnego postępu. Ciekawe, że najłatwiejszym wyzwaniem był początkowy prototyp. W ciągu kilku dni naszkicowałem to, co zasadniczo pozostanie poziomem fizyki silnika i poziomów otwarcia do końca życia.


Powiedziałbym, że najbardziej nieoczekiwanym wyzwaniem było znalezienie sposobu na kontynuowanie pracy nad innymi projektami po wydaniu. Słyszałem, jak inni programiści mówili o załamaniu po wydaniu, ale przypuszczałem, że jestem odporny, to nie była moja pierwsza gra przez długi strzał i przyzwyczajenie się do trochę wyczerpania po zakończeniu każdego projektu. Jednak pracując nad Jelly, wpadłem w stan, w którym poświęciłem całą inną aktywność na rzecz pracy nad tą grą. Może powstać mniejszy projekt, nad którym chciałbym pracować, ale odrzuciłbym pomysł, aby kontynuować pracę nad TFIJ.

Każda chwila, w której spędzałem czas na zwlekaniu, mimo że odpoczynek uważam za konieczny do podtrzymania twórczej aktywności, był zabarwiony poczuciem winy, że nie był aktywny. Kiedy wydałem grę, te uczucia nie zniknęły. Odsuwałem na bok mniejsze projekty, czując poczucie winy w każdej chwili, ponieważ w jakiś sposób zapomniałem, jak być osobą bez dużego, pojedynczego projektu, aby wypełnić mój czas. Przez długi czas robiłem dosłownie nic, nie rozumiejąc dlaczego.


We wcześniejszym wywiadzie omawia on zmęczenie gry, wskazując, jak stracił swoją wizję jako całość podczas tworzenia swojego projektu.

Poprzez rozwój gry straciłem wizję całości. Kiedy pracujesz nad czymś przez dwa lata, łatwo zapomnieć, dlaczego zacząłeś nad nim pracować. Przez długi czas straciłem poczucie radości, jakie po raz pierwszy miałem, kiedy podskakiwałem na galaretce z gry. Myślę, że widząc doświadczenie innych ludzi, które pomogło mi odzyskać część tego dla siebie.
-Ian Snyder, Pytamy Indii

Muzyka dla Podłoga jest galaretowata był wynikiem przypadkowego spotkania z artystą dźwięku na konferencji Game Developers 2012. Snyder zaprezentował demo i jednym z gości, którzy lubili to było Disasterpeace, który stworzył muzykę do innych gier parowych, takich jak WSE, styczeń, i Hyper Light Drifter.

GS: Spotkałeś Rich (Disasterpiece) na GDC. Jakie są twoje przemyślenia na temat sieci w społeczności twórców gier? Czy uważasz, że jest trudniej czy łatwiej niż jakakolwiek inna branża?

Trudno powiedzieć, ponieważ jest to jedyna branża, z którą mam prawdziwe doświadczenie. Zdaję sobie sprawę, że również miałem dość łatwy czas, ponieważ TFIJ rozpoznał IGF na moim pierwszym GDC, dając mi świetny sposób na przedstawienie się ludziom w związku z czymś, o czym prawdopodobnie słyszeli na imprezie. Nie wiem, jak by to było, gdybym nie miał tej przewagi. Trudno mi to sobie wyobrazić, bo jestem dość nieśmiały.

GS: W poprzednim wywiadzie powiedziałeś to Podłoga jest galaretowata nie była twoją najpopularniejszą grą, ponieważ nie była to gra przeglądarkowa. Jaka jest Twoja najpopularniejsza gra? Jaki był twój ulubiony?

Trudno powiedzieć na pewno, która gra była moją najczęściej graną. Niektóre witryny śledzą liczbę osób, które grały w tę grę, inne nie. Byłbym jednak zszokowany, gdyby nie jedna z serii gier, które zrobiłem dla stron internetowych sponsorujących flash.

Moim ulubionym jest też prawdopodobnie PE ONZ lub Trzynaście bram, ale ciężko mi wybrać. Każda gra ma swoje wady, a ponieważ spędziłem tyle czasu na oglądaniu własnych gier w trakcie ich tworzenia, wady we własnych grach wydają mi się rażące. Nie staram się przychylnie patrzeć na pracę, którą robiłem w przeszłości.

Przetrwać jako student i twórca gier

GS: Jakie było twoje doświadczenie w szkole średniej, będąc studentem i projektantem gier? Co z college'em? Jak zarządzałeś swoim czasem?

„Gry były sposobem, w jaki mogłem udowodnić swoją wartość, sobie i innym. Musiałem być wystarczająco sprytny lub wystarczająco ciężko pracować, czy cokolwiek innego. Dali mi potwierdzenie, że nie dostałem się gdzie indziej”.

Szkoła średnia była samotna i ciężka. Zrobiłem dobrze, z klasą, nigdy nie świetnie, ale wystarczająco, żeby sobie poradzić. Część tego jest funkcją miejsca, w którym byłem, a część była funkcją tego, kim byłem w tym czasie. Byłem dziwnym dzieciakiem - mam na myśli, nadal jestem - ale wtedy nie rozumiałem siebie.

Więc myślę, że robienie gier było rodzajem ucieczki. Może to brzmi dziwnie, ale to nie czyni go mniej prawdziwym. Gry były sposobem na udowodnienie mojej wartości, sobie i innym. Po prostu musiałem być wystarczająco sprytny lub wystarczająco ciężko pracować, czy cokolwiek innego. Dali mi potwierdzenie, że nie dostałem się gdzie indziej. Sprawili, że czułem się, jakbym był coś wart, kiedy nic innego się nie stało, i oczywiście rzuciłem się w nich. Myślę, że to wszystko znaczy: nie zarządzałem swoim czasem.

College był dla mnie lepszy i miałem szczęście w tym względzie. Spotkałem więcej ludzi, którzy myśleli tak jak ja, i których łączyłem silniej. Byłem w szkole artystycznej, więc zajęcia, które mi przydzielono, były dla mnie ogólnie bardziej satysfakcjonujące. Wiedziałem, że muszę zrobić, aby przejść obok klas, które nie interesują się tym, i zrobiłem to, ciężko pracowałem dla klas, które mnie interesowały, i w jakimkolwiek wolnym czasie, jaki mi pozostał, robiłem gry.

Zastanawiając się nad przyszłością

GS: Gdyby finanse nie były problemem, jaka byłaby twoja wymarzona praca? Czy nadal będziesz deweloperem gier typu jack-of-all-trade lub wybierzesz niszę?

Gdyby finanse nie stanowiły problemu, chciałbym rozpocząć dotację artystyczną na gry wideo, aby pomóc w finansowaniu projektów o znaczeniu kulturowym, które prawdopodobnie nie będą miały zysków komercyjnych. Jestem jednak zadowolony z tego, co robię teraz, i postrzegam to jako pracę marzeń i projekt marzeń. Osobiście wolę być jackpot-all-trades.

GS: Jak chcesz, aby gracze i programiści opisywali twój styl; z czego chcesz być znany?

Nie wiem właściwie. Przypuszczam, że głównie staram się podążać za tym, co mnie interesuje, i mam nadzieję, że robiąc to, coś z siebie stanie się widoczne w całej mojej pracy jako całości, ale nigdy nie pracowałem w szczególności nad jednym stylem. Często czuję, że to szkoda. Wielu twórców ma pewną spójność, której mi brakuje. Albo ... inaczej, jeśli wskazałeś mi przypadkowego projektanta gier z wystarczająco dużą ilością pracy, mógłbym prawdopodobnie przeanalizować elementy ich zainteresowania wystarczająco dobrze, aby stworzyć grę, która była parodią ich pracy w ogóle. Nie wiem, czy moja praca jest rozpoznawalna czy ikoniczna w ten sam sposób. Nie jestem pewien, co stanowi gra „an Ian Snyder”.

GS: Czy chcesz nadal być indywidualnym deweloperem, czy może dołączyć do zespołu lub studia?

Zamierzam kontynuować swoją pracę tak długo, jak tylko będę mógł.

Snyder można znaleźć na Twitterze i jego stronie internetowej. Jeśli chcesz wypróbować Podłoga jest galaretowata dla siebie możesz go znaleźć na Steam.