Audiosynkrazja i dwukropek; Analiza dźwięków Overwatch

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Data Utworzenia: 13 Luty 2021
Data Aktualizacji: 20 Listopad 2024
Anonim
Audiosynkrazja i dwukropek; Analiza dźwięków Overwatch - Gry
Audiosynkrazja i dwukropek; Analiza dźwięków Overwatch - Gry

Zawartość

AKTUALIZACJA: 5/28 8:52 PM CST


Overwatch celowo gra przeciwnika głośniej niż dźwięki sprzymierzone. To wiele wyjaśnia.

Źródło, sama gra:

Porównać i kontrastować

Overwatch wystartował z hukiem tysiąca hitów letnich w tym tygodniu. Od niezwykle prywatnej zamkniętej wersji beta po szalenie dostępną otwartą wersję beta, potencjalni gracze, fani i wszyscy między nimi gorączkowo oczekiwali tego tytułu od samego początku.

Nic o tym nie myślałem, dopóki nie dostałem się do niego dzięki szybkiej interwencji znajomego, który akurat miał klucz podczas beta. Wtedy stałem się wierzącym, choć nie z tych samych powodów, które wszyscy mogliby mieć.

Przedtem grałem w League of Legends Overwatch. League of Legends jest bardzo różną grą pod wieloma względami, ale rozgrywka oparta na celu jest kluczowym podobieństwem. Cele mogą się różnić, ale gra w obu grach wygra z każdym chorym graczem mechanicznym (chyba że jesteś Fakerem).


Soundchaser

Podczas gry Overwatch obszernie zacząłem zauważać, że większość wskazówek w grze opiera się na dźwięku. Słychać odgłosy strzałów z dużej odległości, czasami na długo przed tym, jak je zobaczysz. Słyszysz odgłos kroków, które powodują dreszcze w kręgosłupie, gdy zastanawiasz się, czy jego przyjaciel czy wróg. Co najważniejsze, słyszysz, jak bohaterowie wywołują swoje ultimatywy, gdy rzucają je, często słyszalne z drugiej strony mapy. „Walnij w dół!”, „Jest w samo południe!”, „Pada sprawiedliwość z góry!”, Żeby odtrącić kilka osób, które zagrały nawet kilka map Overwatch zrozumie.

Robi się jeszcze bardziej interesująco. W zależności od tego, po której stronie bohater gra, ogromny większość bohaterów ma inną ostateczną linię. Po raz pierwszy zauważyłem to w Miłosierdziu, który ma linię w języku angielskim („Bohaterowie nigdy nie umierają!”), Gdy sojusznicze Miłosierdzie używa swojego ostatecznego, a linia w języku niemieckim („Helden streben nicht!”, Dosł. „Bohaterowie nie umierają „) gdy wrogie Miłosierdzie używa swojego ostatecznego.


Ogólnie rzecz biorąc, jeśli twój bohater jest dwujęzyczny (Genji, Hanzo, Zarya, Mercy, Mei), użyje angielskiej linii, jeśli jest sprzymierzony i użyje linii ostatecznej i nieangielskiej, jeśli jest ostatecznym wrogiem. Oprócz tego kilku bohaterów ma linię sojuszniczą i linię dla wrogów. Przykłady obejmują Zenyatta („Doświadczenie spokoju” vs „Przełęcz w tęczówce!”), Żołnierz: 76 („Aktywowana osłona taktyczna.” Vs „Mam cię w moich oczach!”) I wiele innych. Mają też niejednoznaczną linię, kiedy ty grasz jako bohater i używasz ich ostateczności.

Podczas gdy „Taktyczna osłona aktywowana”. jest sprzymierzonym Żołnierzem: ostateczny okrzyk bojowy 76: „Mam cię w moich oczach!” to, co usłyszysz, jeśli ty grają Żołnierza: 76 i używają jego ostateczności, chociaż w przeciwnym razie jest to ostateczna okrzyk bojowy Żołnierza wroga. Choć wroga Zarya używa swojej rosyjskiej linii „Ogon po gotovnosti!” (dosł. „Ogień gotowy!”), podobnie jak ty, jeśli grasz w Zaryę. Jej sojuszniczym ostatecznym bojowym okiem jest „Ogień do woli”

Co to wszystko znaczy?

Wracając do League of Legends, gra jest pełna wizualnych wskazówek. Istnieje wiele małych ikon, które pojawiają się na głowie, ramionach, biodrach lub na ziemi bohatera, po których chodzisz, w zależności od tego, jakie czempiony są w grze, na której mapie jesteś i jakie masz przedmioty.

Wszystkie te małe animacje oznaczają różne rzeczy. Musisz wiedzieć, co one oznaczają, a następnie musisz wiedzieć, co się dzieje nie tylko wokół ciebie, ale także na minimapie, aby dobrze radzić sobie w grze. Wszystkie informacje, które zdobywasz, mają charakter wizualny. Podczas gdy w grze są wskazówki dźwiękowe dla globalnych zdolności (Rek'Sai ult, Sion ult, Karthus, Soraka itd.), Są one bardzo rzadkie w porównaniu do Overwatch.

Z tego samego powodu nie chodzi o to Overwatch prosto w górę nie mieć wskazówki wizualne. Przyjmują postać pocisków lub bohaterów, którzy działają nieregularnie, gdy wyrzucają swoje ostateczne. Ale znowu, są one (przynajmniej w moim mniemaniu) nie tak „głośne”, jak są w grze sygnały dźwiękowe.

Ostatecznie jest to bitwa preferencji. Czy wolisz być w stanie rzucić okiem na swoją minimapę, odgrodzić pozycje, sprzymierzyć się z mistrzami i wrogim mistrzem? A może wolisz słuchać sygnałów dźwiękowych i oceniać sytuację w ten sposób?

Jeśli chcesz, zabrzmi w komentarzach!

(Tłumaczenia z Google)