Bastion i opowiadanie historii lub jeden dobry powód, dla którego nie ma nic złego w grach związanych z grami.

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Utworzenia: 18 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Bastion i opowiadanie historii lub jeden dobry powód, dla którego nie ma nic złego w grach związanych z grami. - Gry
Bastion i opowiadanie historii lub jeden dobry powód, dla którego nie ma nic złego w grach związanych z grami. - Gry

Zawartość

Bastion jest grą, o której każdy niezależny gracz powinien przynajmniej wiedzieć. To ta jedna gra. Ten, o którym twoi przyjaciele nie przestaną mówić. Ten, który wszyscy w Internecie wydają się powszechnie kochać. Jedna gra, która łączy nas wszystkich i każe nam śpiewać nasze pieśni spokoju i miłości do bogów gier i życzyć sobie obfitych zbiorów w następnym sezonie gier.


Ale dlaczego? Jak gra może być tak czczona przez tak wielu ludzi? Kiedy gry się podobają Drogi Esther („książka przechodnia”) i odmieniec (uznawane za atmosferę i „wschodzące narracje”), gry, które zdawały się wstrząsać samą definicją „gry wideo” do rdzenia, w najlepszym razie otrzymały dwuznaczną odpowiedź w społecznościach gier, jak awanturnik 2D otrzymał tak wiele pochwał?

Dlatego: Ponieważ gracze nie chcą być królikami doświadczalnymi. Gracze lubią grać w gry. Chcą oczywiście opowiedzieć historię, ale gra nie powinna z tego powodu ucierpieć. W końcu gry wideo to kolejny środek opowiadania historii. Może to być symboliczne, albo może być bezpośrednie, ale mimo to jest opowieścią. Gry Superbohaterów, twórcy Bastion, doskonale to rozumiał, a efektem końcowym był wzór wciągających opowieści w grach, nawet jeśli są pewne drobne problemy do wyprasowania.

Rozważ to ostrzeżenie: ten tekst zawiera spoilery głównej fabuły, a ci, którzy nie znają głównej fabuły Bastiona, nie będą w stanie zrozumieć wiele z tego, co zostało tutaj powiedziane. Zalecam, abyś zagrał w grę lub przynajmniej obejrzał grę przed kontynuowaniem.


Historia w Bastion nie jest wyraźnie pokazany - jest opowiadany. Ale nie poprzez destrukcyjny tekst na ekranie. Narracja pochodzi z bezcielesnego, znużonego, kojącego głosu. Gracz, krótko po rozpoczęciu gry, poznaje, że głos należy do postaci o imieniu Rucks. Narrator nigdy nie mówi bezpośrednio do gracza w świecie gry, co niektórzy mogą uznać za dziwne. Po prostu opowiada historię o „Dzieciaku” i słuchasz.

Właściwa historia powinna zacząć się od początku

Od samego początku gra pobiera wszystkie przystanki, aby gracz był gotowy na kolejne poziomy. Nastąpiła klęska, która najwyraźniej rozerwała cały świat, a teraz naród Caelondii już nie istnieje. Rucks informuje gracza, że ​​rdzenie (baterie dla Bastionu, które zostały podzielone między różne miasta, aby zapobiec nadużyciom) są potrzebne, aby doprowadzić Bastion, schronienie dla ocalałych z katastrofy, do pełnego potencjału. Wszystko jest gustownie wykonane, ale gdzie jest wielkość, o której tak wiele słyszałem?


I tu wkracza geniusz. Pierwsza połowa Bastionu to po prostu proste zadania pobierania. Gracz udaje się do miejsca, aby zdobyć rdzeń, zasilić Bastion, zdobyć nowy budynek i zrobić to ponownie. Ale te zadania pobierania są tak stylizowane i wciągające, że gracz po prostu nie zdaje sobie z tego sprawy. Gra może być zwykłym awanturnikiem, ale Narrator przekazuje władzę twoim działaniom. Nie wchodzisz tylko po schodach, żeby zbliżyć się do rdzenia, „naciskasz na wyższy poziom”. Nie przypadkowo spadłeś ze świata podczas spaceru, Narrator właśnie próbował cię przetestować, żeby zobaczyć, czy zwracasz uwagę, mówiąc rzeczy oburzające.

Każdy poziom ma swoją własną historię, a nawet potwory próbujące cię zabić mogą wydawać się czarujące, gdy Rucks je opisuje. Po drodze gracz spotyka wiele artefaktów i stworzeń, które stają się częścią populacji Bastionu. Nie trzeba dodawać, że w Bastionie wszystko jest pełne brzoskwini i jesteś gotowy do kopnięcia jakiegoś potwora.

Nie jest to takie proste

Znajdziesz tu także dwóch ludzkich towarzyszy z tajemniczymi przeszłością: Zia Songteller i Zulf, Ambasador Pokoju. Oboje to Ura, grupa etniczna, która kłóci się z Cael, do której należą Rucks i The Kid. Cael i Ura miały jakiś czas temu duży konflikt, ale teraz nie ma to znaczenia. Wszystko dobrze. Dopóki Zulf nie wyleci w napadzie wściekłości na God-Knows-Where i pozostawi Zię raczej zaniepokojoną. Jednak nie powie dlaczego.

Pierwsza połowa kończy się dość intensywnie, w wyniku czego nowy przyjaciel zmienia się w nowego wroga, zniknięcie drugiego ocalałego, nowy cel i możliwą utratę niektórych z twoich nowych przyjaciół, których wybrałeś po drodze. Czy gra po prostu sprawiła, że ​​utworzyłaś całkowicie dobrowolne połączenie z towarzyszem, aby zmusić Cię do walki w celu jego ochrony? Założę się, że tak.

Druga połowa gry jest większa niż pierwsza.

W drugiej połowie gracz musi podróżować przez wiele różnych środowisk, nie tylko miast. I tym razem nie w poszukiwaniu rdzeni, ale w poszukiwaniu lekarstwa na dolegliwość Bastionu. Gra tworzy konflikt i obiecuje wyjaśnienie.

W tym czasie prawdopodobnie znudzi ci się zabijanie tych samych starych potworów. Więc gra daje ci nowe potwory z nowymi mechanikami, aby dowiedzieć się, wraz z zachwycającym opisem ich słabości i mocnych stron. Ale nowe potwory tutaj nie są tylko pretekstem do treści, są one zaprojektowane, aby pokazać historię świata, a nie bezpośrednio.

Fakt, że w miastach walczyłeś miękko, puszysto, stwory o różnych rozmiarach i tutaj, w lasach, walczysz z roślinami, które strzelają do cierni, stworzeń z dodatkowym pancerzem, a inne, które strzelają ogniem, mają sens: życie tutaj nie było tak łatwe jak w miastach. Ura miał to ciężko, a Cael zrobił to dla nich. Nie tylko chaotyczne są środowiska. Narracja staje się także bardziej gorączkowa.

Potem znów geniusz pisarza.

Przez całą grę Rucks nazywał gracza „The Kid”. Dlaczego nie mógł po prostu powiedzieć „ty”? Ponieważ Rucks nie opowiadał historii dziecku. Rucks opowiadał historię Zii, Songtellerowi. Czemu? Ponieważ okazuje się, że Zia ukrywa mroczną tajemnicę: jej ojciec jest odpowiedzialny za stworzenie broni, która wpadła w nieszczęście na świat.

W miarę postępów nie możesz nie czuć się nieswojo. Zabijanie potworów to jedno, ale pod koniec zostajesz zabity dużą liczbą ludzi. Rucks próbuje opisać to jako swój obowiązek, coś, co trzeba zrobić dla dobra ocalałych. To nic osobistego, ale Zulf chce cię zabić i musisz go powstrzymać. Nieważne, że to twój rząd był odpowiedzialny za nieszczęście, nigdy nie twierdziłeś, że tego chcesz, więc dlaczego miałby cię zabić?

W tym momencie gry większość graczy miała taką realizację:

Gra z powodzeniem przekazała swoją wiadomość.

Cała gra ma jedną wiadomość. Wojna jest daremna. Przez całą grę zastanawiasz się, dlaczego tak się stało i jak to się stało. Ostatecznie był to jeden rządowy plan popełnienia ludobójstwa, a następnie porażka planu, która doprowadziła do apokaliptycznego świata. A zabójstwo się nie skończyło. Ura szukała odwetu. Ale odwet na kim? Przeciwko Cael? Czy planowali schylić się do poziomu rządu Caelondian?

Po tym wszystkim, kiedy usiądziesz wygodnie i spojrzysz na to, cała ta sprawa jest tylko bezsensowną spiralą chaosu. I to właśnie gra próbuje ci powiedzieć. Kiedy Ura pierwszy atakuje, walczysz z przekonaniem, że są złe. Później, gdy dowiesz się więcej o Klęsce, walka z Urą zaczyna wydawać się beznadziejna.

W grach nie ma nic złego.

Coś jest nie tak z tym, jak oddzielamy historię i rozgrywkę. Czy to doświadczenie byłoby możliwe, jeśli Bastion była prosta gra eksperymentalna? Wystarczy opowieść z narracją? Czy potrafisz przetłumaczyć intensywność i chaos walki w grze na słowa? Czy czułbyś się zaniepokojony, gdy „The Kid”, ta oderwana, nierealna postać, zabija ludzi?

Ale na odwrót, co jeśli Bastion nie miał lektorów i był to prosty tekst na ekranie podczas zabijania potworów? Czy nadal czułoby się to spójnie? Czy twoje działania miałyby taką samą moc, gdyby zamiast narratora po prostu miałeś tekst opisujący to, co zrobiłeś?

Co jeśli Bastion był jednym z dzisiejszych gier głównego nurtu i wyciął sceny opowiadające nam, co dzieje się między poziomami? Czy byłoby tak wciągające?

I dlatego w grach nie ma nic złego. Podczas gdy wielu ludzi krzyczy, że musimy „myśleć poza pudełkiem” i znaleźć nowe sposoby opowiadania historii i eksperymentowania, Bastion dobrze poszło w pudełku. Bo bez rozgrywki Bastion to dobra, surrealistyczna opowieść fantasy; i bez jego narracji jest to urocza gra o zejściu z krawędzi świata. Może przed myśleniem poza pudełkiem musimy znaleźć jego wymiary. To może być większe niż myślisz. I może nie być tak źle.

Wszystkie zdjęcia należą do Supergiant Games.