Batman i dwukropek; Arkham Origins Find the Penguin Walkthrough

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Utworzenia: 1 Luty 2021
Data Aktualizacji: 17 Móc 2024
Anonim
Batman i dwukropek; Arkham Origins Find the Penguin Walkthrough - Gry
Batman i dwukropek; Arkham Origins Find the Penguin Walkthrough - Gry

Aby zobaczyć więcej Batman Arkham początki solucje i wspólne poprawki błędów, patrz Lista główna.


Ta instrukcja kontynuuje od walka z Killer Croc.

Odzyskujesz kontrolę po walce z Killer Croc w Batcave. Skieruj się do Batkomputera, aby dowiedzieć się, co znajdowało się na karcie pamięci, którą wyciągnąłeś z rozbitego drona. Po wykonaniu tej czynności następnym celem jest udanie się do Plaza Jezebel.

Jest kilka rzeczy, które możesz zrobić w pierwszej kolejności. Powinieneś być teraz w stanie ulepszyć jedną ze swoich umiejętności, więc naciśnij [Tab] i sprawdź niektóre drzewa umiejętności w Combat & Stealth. Możesz podkreślić, co każdy z nich używa W-A-S-D.

Mówić do Alfred za dodatkowe PD. Jeśli trochę odkryjesz, znajdziesz manekina treningowego i Konsola treningowa. Wykonaj dwa pierwsze ćwiczenia bojowe, aby zdobyć dodatkowe PD.


To podsumowuje to, co jest do zrobienia w Batcave. Udaj się do Batwinga Szybka podróż do Plaza Jezebel.

Po drodze Batman zauważa zakłócający sygnał z wież komunikacyjnych, których używa do automatycznej nawigacji i decyduje się zbadać.

W wieży łączności znajdziesz sytuację zakładników. Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie, aby użyć granulek dymu i haka do chwytania usuń wrogów jeden po drugim, używając obalenia.

Wkrótce dotrzesz do drzwi, które wymagają klucza, ale już wysadziły w twarz kogoś innego. Korzystając z trybu detekcji, postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie zrekonstruuj miejsce zbrodni.


Zostaniesz poproszony o odtworzenie go w tę iz powrotem kilka razy, aby zobaczyć, gdzie karta magnetyczna (oznaczona czerwoną linią) wpada przez kratę. Wyłącz ruszt (może być konieczne wyłączenie trybu detektywistycznego) przed powrotem do trybu detektywistycznego i zeskanowaniem karty.

Korzystając z tej karty, będziesz miał kody niezbędne do włamania się do paneli dostępu wieży sieciowej. Wyjmij swoje kryptograf (0) i użyj go do włamania się do klawiatury. Będziesz musiał użyć A + D, aby obrócić lewą stronę „wybierania”, a lewy + kliknij i prawy + kliknij, aby obrócić prawą stronę „wybierania”. Obróć ich, aż przeliterują słowo.

Przejdź przez drabinę. Znajdziesz się w pokoju z dwojgiem drzwi ... z których jeden składa się z ogniwa łańcucha i którego wszystkie siły supermocarstwa i gigantyczne worki pieniędzy nie mogą pokonać, dopóki nie otworzysz drugiego i nie odszyfrujesz go. Zobaczysz także tajemniczą, protekcjonalną twarz Enigma - dawca Początki Arkham' zadanie kolekcjonowania poofballów (czyli 200 pakietów danych Enigmy rozsianych po całym świecie).

Po zakończeniu udaj się na dach, gdzie będziesz mógł zobaczyć swoje pierwsze spojrzenie na światową mapę Gotham. Postępuj zgodnie z instrukcjami i szybuj / chwytaj się w kierunku znaczników na kompasie / znaczniku Batsignal.

Nie krępuj się władać drobnymi przestępcami z Gotham, rzucając się na ich obecne zbrodnie w toku. To da ci dodatkowe PD i nie zajmie im to wiele czasu. Twój cel będzie częścią centrum miasta oświetlonego światłem.

Po przerywniku wejdź do grupy bandytów (proponuję najpierw wyjąć tę z pistoletem). Pokonaj ich wszystkich, aż pozostanie facet z czapką Świętego Mikołaja i będziesz miał możliwość przesłuchania go.

Niestety, nie będzie łatwo zlokalizować Pingwina. Jedna z pobliskich wież blokuje twój sygnał i musisz to naprawić, zanim będziesz mógł cokolwiek zrobić. Udaj się do wieży i wyjmij mały tłum.

Musisz użyć zdalnego batarangu (=).Używanie tego jest trochę skomplikowane (odwrócona mysz, ugh), ale wrzuć go przez otwór w zelektryfikowanym ogrodzeniu i skieruj go na panel kontrolny.

Teraz będziesz w stanie wyizolować sygnał i aby triangulować pozycję Pingwina, będziesz musiał uzyskać dostęp do przekaźników swojej sieci.

Pierwszy jest strzeżony przez mały tłum uzbrojony w nietoperze / rury. Łatwo, zdejmij je z dużą ilością liczników i użyj przekaźnika, aby zeskanować częstotliwość i odszyfrować ją.

Przejdź do następnego przekaźnika. Ten jest strzeżony przez trzech facetów z bronią. Izoluj każdego z nich po kolei - proponuję ich wyeliminować za pomocą cichych ataków z ukrycia. Znacznie mniej strzelania, bólu i dużo Batmana nurkującego podczas podstępu. Dodatkowo dodatkowy XP.

Po tym będziesz mógł nauczyć się lokalizacji Penguina. Udaj się na wyznaczony dla ciebie statek. Będzie pilnowany przez wielu złych, w tym przez kilku snajperów.

Wyrzuć ich z jak największą liczbą Cichych Rozstrzelań - skup się na wyjęciu najpierw snajperów. To powinno być stosunkowo łatwe, Początki Arkham ma bardzo hojne wyobrażenie o tym, co jest „niewidzialne” przez zwykłych wrogów.

Gdy wybrzeże jest czyste, skieruj się przez drzwi w oświetlonym centrum. Pora na pokład pod pokładem.

Aby zobaczyć więcej Batman Arkham początki solucje i wspólne poprawki błędów, patrz Lista główna.