Najlepsze klasy dla Hearthstone Arena i dwukropka; Gobliny vs i okres; Zmiany listy poziomów gnomów

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Utworzenia: 9 Luty 2021
Data Aktualizacji: 15 Móc 2024
Anonim
Najlepsze klasy dla Hearthstone Arena i dwukropka; Gobliny vs i okres; Zmiany listy poziomów gnomów - Gry
Najlepsze klasy dla Hearthstone Arena i dwukropka; Gobliny vs i okres; Zmiany listy poziomów gnomów - Gry

Zawartość

Pozdrowienia, kolego Hearthstone Fani! Blizzard postanowił zakończyć bardzo udany rok slingowania kart ogromną ekspansją pełną eksplozji, robotów i innych szaleństw: Gobliny kontra gnomy! W moich następnych kilku przewodnikach przyjrzymy się bliżej stanowi Areny, teraz, gdy dodano 120 nowych kart do mieszanki typów i przeanalizowaliśmy, które klasy wyszły najlepiej i najgorzej z dodatków nowe karty.


Zwiększ tempo

W poprzednim Hearthstone grać, największa różnica między grą Constructed i Arena była prędkość. Skonstruowane gry były zazwyczaj szybkie, a większość gier była wybierana przed 10. turą. Natomiast gry Arena często stawały się powolnymi festynami liczbowymi, gdzie najlepsze karty były po prostu tymi z największą liczbą liczb.

Gobliny kontra Gnomy znacznie poprawiły tę równowagę. Bez nowych czarów czyszczących planszę (z wyjątkiem jednego eposu tylko dla kapłana, Lightbomb), stare rzetelne karty doganiania, takie jak Flamestrike lub Konsekracja, będą mniej powszechne, co jeszcze bardziej zwiększy wagę wcześniejszego kwestionowania planszy. Dodatkowo dodano kilka kart, które mogą obracać grę, jeśli nie zostaną poradzone wcześnie, takie jak pływający obserwator, mechwarator i mikro maszyna. Powolne wysokie karty, takie jak Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin lub War Golem, wciąż mają miejsce w talii Areny ... ale o wiele mniej.


Do rankingów! (Uwaga: Będę się przyglądał tylko wspólnym klasom i rzadkościom; niektóre z nowych eposów i legendarnych klas są bardzo dobrymi kartami, ale pojawiają się tak rzadko w wersji roboczej, że nie biorę ich pod uwagę przy rankingu).

Poziom 1

To są najlepsze typy. Jeśli chcesz, chcesz iść na jedną z tych dwóch klas.

Paladyn

Tak, myślę, że w końcu się stało - Paladin obalił Maga jako najlepszy wybór na Arenie (choć jest bardzo blisko). Za chwilę porozmawiamy więcej o Magach, ale Paladin zawsze był moim # 2, a zwiększona koncentracja na temacie grała w ręce Shielded Minibot. Jest to Argent Protector na sterydach, który może 2-na-1 większości tradycyjnych 3/2 granych na 2. turze. Późna gra, czyni to dobrym celem Błogosławieństwa Królów, ponieważ prawdopodobnie przetrwa turę. Seal of Light jest dość słabym kontrastem; podczas gdy jest to lepsze niż Święte Światło, ponieważ wciąż wpływa na planszę, samoleczenia są na ogół złym wyborem.

Z rarów dwa są całkiem dobre. Muster for Battle jest doskonałym wyborem wartościowym, ale sprawia, że ​​czwarty Mistrz Truesilver (nadal najlepsza karta Paladyna, z wyjątkiem Tiriona Fordringa) jest bardzo niezręczny. Scarlet Purifier ma przyzwoite statystyki i zdecydowanie warto wybrać; tylko uważaj na jaja nerubiańskie, chyba że są twoje. Cobalt Guardian jest dziwną kartą; jest dość źle, ponieważ jest zbyt trudny do aktywacji w Arenie.


Mag

Co stało się z Magiem? Zasadniczo, ich nowe karty nie są tak wspaniałe, i czerpią mniej Flamestrike, Fireballs i Water Elementals. To wciąż bardzo silna klasa; brakuje mu siły Paladyna z późnej gry, ale Mag wciąż ma najlepszą umiejętność bohatera Areny i nadal ma zdolność do zadawania obrażeń, aby zakończyć grę, gdy pływy się obracają.

Patrząc na nowe karty, Flamecannon jest oczywistym wyborem; podczas gdy nadal wolę Frostbolt za elastyczność, losowość na ogół nie jest problemem. Reszta to mieszana torba. Snowchugger, Soot Spewer i Goblin Blastmage to przeciętne karty; nieźle, ale niezbyt specjalnie, chyba że zdarzy ci się sporządzić dużo synergii Mech. Niestabilny portal jest również w tej średniej kategorii. Oczywiście, prawdopodobnie pozwoli ci to upuścić dobrą kartę taniej, ale prawdopodobnie nie będzie to kolejka, w którą zagrasz. Nie straszna karta, ale nie świetna.

Poziom 2

Te dwie klasy są krokiem w dół od poziomu 1, ale nadal są preferowane w stosunku do większości klas.

Łobuz

Rogue może uczynić poziom 1, jeśli nie byłby tak wybredny. To jest najlepiej klasa szybkiego grania i powinna być w stanie pokonać wszystkich innych we wczesnej fazie gry. Niestety, bez odpowiednich kropli, często trudno jest ukończyć przeciwnika, zanim zabraknie kart lub życia. Talie Rogue są również jednymi z najtrudniejszych do zagrania; na wielu turach, mimo że masz zapasową manę i kartę 1-many, lepiej nie grać, aby móc użyć jej jako startera combo w następnym. Identyfikacja tych sytuacji wymaga praktyki.

Wspieranie tego tempa to świetna nowa łobuzerska karta, Goblin Auto-Barber. Jeśli masz dobrą grę w Tury 3, wykręcenie sztyletu w Skręcie 1 w Auto-Fryzjera Tury 2 jest niesamowicie mocnym początkiem, jeśli możesz sztyletować ich 2-kroplę. Pozostałe karty są jednak dość marginalne. Ogre Ninja jest przyzwoitą kartą wartościową i warta wyboru, ale tak naprawdę nie obsługuje szybkiego tempa. Tinker's Sharpsword Oil jest zbyt sytuacyjny; na pewno jest to świetna karta, ale potrzebujesz nowej broni, karty aktywatora i sługi na pokładzie, aby było warto. Podobnie Iron Sensei wymaga zbyt dużej synergii mech, aby być użytecznym. Oh, a One-Eyed Cheat jest absolutnie straszne i nigdy nie powinieneś go wybierać, jeśli lubisz wygrywać.

Szaman

Przed GvG uważałbym Szamana za klasę Tier 1. Niestety, nie otrzymali zbyt wiele pomocy z kart GvG, a zatem w pewnym stopniu obniżają się na tle ich obciążającej niespójności mocy bohatera. Ognisty Żywioł nadal może dominować nad strategią, a Burzliwe Siekiery wciąż umacniają rzeczy wcześniej, ale wszystkie ich wspaniałe karty w środku gry są rzadkie.

GvG kontynuuje ten trend z jedną wielką grą rzadką, Powermace. Przekształć 3 Powermace w mechaniczny Yeti lub Pilotowany Niszczyciel to łatwe połączenie, które jest dość potężną grą środkową. Wspólne szamany też są całkiem dobre; Crackle jest dobrym zaklęciem usuwającym, które jest używane podobnie jak Lightning Bolt, a Wirujące Zap-O-Matic jest poważnym wczesnym zagrożeniem. Niestety, inne nowe rary (z wyjątkiem Powermace) są dużo gorzej. Vitality Totem nie robi nic na planszy i zostaje zignorowany. Dunemaul Shaman jest co najmniej sługą, ale zbytnio rozrośnięty i ogólnie zły, ponieważ atak RNG eliminuje zalety Windfury.

Poziom 3

To twoi przeciętni bohaterowie. Wszyscy są w stanie wygrać 12 zwycięstw, ale albo słaba moc bohatera, albo zły wybór karty uniemożliwia im uzyskanie wyższego wyniku.

Kapłan

Priest wrócił na arenę od czasu pierwszego wydania, kiedy byli strasznie okropni. Zarówno w Naxxramas, jak i teraz GvG, kapłan otrzymał bardzo silne wspólne karty, które sprawiają, że grozi mu ucieczka z grą, jeśli otrzymają solidną planszę. Ich kluczową słabością pozostaje siła bohatera; na ogół rzadko zdarza się, aby można było go używać na pokładzie, co sprawia, że ​​planowanie krzywej many jest jeszcze bardziej krytyczne niż w innych klasach.

Oba nowe dobra wspólne są szalenie dobre. Shrinkmeister może być zagrany sam w drugiej turze, jeśli to konieczne, ale battlecry umożliwia korzystne transakcje, zwiększa wartość mocy bohatera i jest po prostu niesamowity. Velen's Chosen jest również świetnym zaklęciem buff, z wielu tych samych powodów, i ma dodatkową synergię z Holy Nova.

Rare, choć nie tak niesamowite jak te wspólne, są solidnymi wskazówkami. Shadowboxer to Kuglarz o smaku kapłana, a Upgraded Repair Bot jest solidną kroplą wanilii, nawet jeśli nie masz mechów. Światło Naaru jest najgorszym z wielu i nie jest takie złe; albo uzdrawianie punktowe 1-mana za 3, albo (przy mocy bohatera) leczenie 3-mana za 5 za bohatera z dołączonym sługą 3/2.

druid

Druidzi w Arenie są niezwykle elastyczni. Niestety, ta elastyczność wiąże się z kosztem mocy. Bardzo rzadko zdarza się, że masz okropną talię Druidów, ale też rzadko zdarza się mieć świetną.

Nowe karty GvG obecne w Druidzie odzwierciedlają to, wszystkie są w większości średnie. Anodowane Robo-Cub jest dobrą kartą do gry reaktywnej, ale staje się przeciętną, gdy gra się w pustą planszę, i nie robi zbyt wiele gry strategicznej. Mech-Bear-Cat jest najlepszym z wielu z solidnymi statystykami, ale nie zmienia gry, jak Sunwalker czy Argent Commander. Recykling jest znacznie lepszy niż Naturalize, ale jest bardzo drogi w porównaniu z usuwaniem innych klas. Grove Tender ma dobre statystyki, ale zdolność ta prawdopodobnie przyniesie korzyść Twojemu przeciwnikowi bardziej niż Ty. W końcu Druid of the Fang jest naprawdę zły, ponieważ nie ma tony Druid Beast, a 7/7 dla 5 nie jest zwycięzcą gry, nawet jeśli go ściągniesz.

Czarodziej

Czarnoksiężnik jest biegunowym przeciwieństwem Kapłana. Moc bohatera Czarnoksiężnika jest prawie zawsze dobrym wykorzystaniem many, ale jego karty klas są zazwyczaj słabe. Oznacza to, że naprawdę chcesz stworzyć niskobudżetową talię, która upuszcza wiele kart i uzupełnia się dzięki mocy bohatera ... ale szkic często nie będzie z tym współpracował.

Na szczęście nowe karty GvG są na ogół o krok od swoich rówieśników. Pływający obserwator jest niesamowitym posunięciem, które może wygrywać pojedynczo i często zmusza przeciwników do wymiany wielu kart, aby szybko go zabić, zwłaszcza gdy zostanie wezwany przez Voidcallera. Darkbomb jest alternatywą dla Soulfire, która pozostaje dobra nawet po nerfie. Imp-losion to niesamowita rzadkość, która ma zarówno wartość, jak i tempo. (Zabij 3-kroplę i średnio 3 1/1? O tak!). Jednak inne rzadkości są znacznie gorsze. Fel Cannon nie ma wystarczającej ilości statystyk, aby wywołać efekt, który może cię zranić, zwłaszcza gdy powinieneś iść na pokład o niższej krzywej. Mistress of Pain jest po prostu zła.

Łowca

W Arenie Hunter gra jak mniej sprawny Łotrzyk. Obie klasy preferują szybkie kończenie gier, a Hunter jest świetny w wymyślaniu ostatnich kilku punktów obrażeń, aby zakończyć grę; niestety, są one znacznie mniej zdolne do zdobycia potrzebnej kontroli początkowej, a nowe karty GvG pogorszyły ich sytuację.

Jedyną dobrą nową kartą, którą otrzymali, był Glaivezooka. Ta broń jest niesamowita, a potencjalne 3 na 1 we wczesnych turach. Niestety po tym robi się znacznie gorzej. Metaltooth Leaper i King of Beasts wymagają zarówno pozycji na planszy, jak i synergii, aby dobrze działać, co czyni je poniżej średniej. Cobra Shot i Call Pet to po prostu złe czary i strata miejsca w talii.

Poziom 4

Wojownik

Źle się czuję dla Wojowników. Nigdy nie byli wspaniałą klasą na arenie: bez żadnej pomocy ze strony bohaterów ich jedyną drogą do zbawienia był projekt pełen broni i dobra krzywa mana, by przekroczyć tempo przeciwnika. Niestety, każdy nowy GvG common / rare jest okropny dla tempa, upuszczając je do ostatniego miejsca na mojej liście.

Warbot jest po prostu zły; w 1/3, przez większość czasu, daje przeciwnikowi 3/2 darmowego zabicia. Ogre Warmaul jest straszną bronią (broń RNG jest naprawdę zła, musisz ją oczyścić). Screwjank Clunker wymaga synergii mech, aby być dobrym, co jest rzadkością w Arenie. Przynajmniej Siege Engine i Shieldmaiden są średnie; nie są świetne, ale nie są wściekłymi kurczętami.

To zamyka ranking klasy! Zgodzić się? Nie zgadzać się? Daj mi znać w komentarzach!