Zawartość
The Everquest Next pociąg szumu wciąż się kręci i trudno nie dać się ponieść emocjom (jeśli tak nie było profesjonalny). Najpierw była to rozmowa o „piaskownicy z otwartym światem”, która natychmiast pobiera akolity płynącej krwi Minecrafta; wtedy obietnica całkowicie zniszczalnego (i przypuszczalnie konstruktywnego) świata za pomocą systemu Landmark. A teraz SOE ogłosiło współpracę z Namaste, twórcami Storybricks, która, jeśli istnieje jakieś jądro prawdy w komunikatach prasowych, może zrewolucjonizować sposób, w jaki wchodzimy w interakcje z postaciami, które nie są grywalne w grach wideo.
Życie własne
Podstawową ambicją Storybricks, opisaną w długim i pouczającym dzienniku na stronie Joystiq, jest przynieś godne zaufania NPC-e, które prawdziwy mistrz gry w blacie RPG może stworzyć dla świata MMORPG. Zwykle może to oznaczać bogatą fabułę dostępną w rozmowie tekstowej lub wstępnie napisanej, ale Storybricks obiecuje znacznie więcej.
NPC rozwiną unikalne relacje z każdą napotkaną postacią gracza, a ich postawy i aspiracje zmienią się w zależności od tego, jak przebiegają te interakcje. Każdy NPC będzie miał emocjonalny makijaż, na który wpływ będą miały jego wspomnienia z działań i wyborów gracza, a zamiast rozdawać questy lub nagrody w trybie rote, na ich interakcje wpłynie to, co myślą o graczu.
Idea nie polega więc na tym, że NPC zmienią się i ewoluują pod względem sposobu, w jaki reagują na graczy. Zamiast tego będą mieli w pełni modelowane życie, marzenia i zadania, które ich dotyczą, niezależnie od tego, czy gracze są obecni, czy nie. Wyobrażać sobie Skyrim's NPC, jeśli mieli rzeczywiste cele dotyczyło to nie tylko chodzenia z domu do miejsca pracy iz powrotem, gdy zachodzi słońce, czy też mogą przejąć inicjatywę i zgłębić świat lub spróbować poradzić sobie z własnymi problemami. Potencjał jest zdumiewający, zwłaszcza gdy te kontrolowane przez AI postacie zostają uwolnione w świecie zaludnionym przez gracza, który może się zmienić i wyewoluować w nowy sposób.
„Ważni NPC powinni mieć wewnętrzne życie, złożone relacje i własne cele, do których dążą. Powinni pamiętać o przeszłych interakcjach ze swoimi postaciami i dostosowywać swoje zachowanie w zależności od tego, czy czują się wdzięczni, ufni, zazdrośni, zdradzeni i powinni być w stanie wyrażać te emocje w przekonujący sposób, z których każdy barwi ich codzienne czynności (np. strażnik, którego dziewczyna właśnie go opuściła, powinien działać inaczej niż ten, który został po prostu ubrany przez swojego kapitana). ”
Jako dokument projektowy, dziennik dev jest bardzo potężny. Jak wiele z tego potencjału zostanie faktycznie zrealizowanego, pozostanie do zobaczenia, a my byliśmy oszukani wcześniej (patrzymy na ciebie, Peter Molyneux). Ale MMO jest idealnym laboratorium do wprowadzenia tego rodzaju systemu, ponieważ pozwala na testowanie i zmienianie nowych pomysłów w trakcie gry, zamiast być statycznym na dysku, który musi pojawić się na półkach sklepowych w danym dniu . Jeśli SOE i Storybricks są w stanie zrealizować nawet ułamek swoich ambitnych projektów, Everquest Next może być najbardziej ekscytującą rzeczą dla MMO w bardzo, bardzo długim czasie.