Duży budżet kontra Indie i dwukropek; Czy następna generacja może stworzyć takie arcydzieła i zadania;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 25 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 7 Móc 2024
Anonim
Duży budżet kontra Indie i dwukropek; Czy następna generacja może stworzyć takie arcydzieła i zadania; - Gry
Duży budżet kontra Indie i dwukropek; Czy następna generacja może stworzyć takie arcydzieła i zadania; - Gry

Zawartość

Gry wideo są dziś wielkim biznesem, a miary „sukcesu” różnią się w zależności od dewelopera, tytułu i wielu innych czynników. Duże studia budżetowe mają tendencję do mierzenia się ze standardami tak wysokimi, że wielu mniejszych lub niezależnych programistów może tylko marzyć o osiągnięciu. Nie zawsze jest to wynik wysokiej oceny, który również uznaje grę za sukces, ponieważ wszystkie czynniki muszą zostać zbadane. Co mam na myśli? Przyjrzyjmy się dwóm grom z różnymi budżetami, wizjami i ocenami, które wyszły latem tego roku, które wiele osób, w tym ja, uważam za sukcesy.


Zwraca Shadowrun

Jeśli jeszcze nie grałeś Zwraca Shadowrun, dostępne na PC i Mac przez Steam za mniej niż 20 dolców, tracisz coś naprawdę niezwykłego. Nie chodzi o to, że sama gra jest doskonała (w rzeczywistości daleko od niej), ani że robi coś naprawdę innowacyjnego (nazywa się Ummm ... 1998. Chce jej izometrycznej perspektywy z powrotem.), Albo nawet opowiada niesamowitą historię. Robiąc wiele rzeczy bardzo dobrze i niszcząc tylko przez kilka niedociągnięć, Zwraca Shadowrun pokazuje, co można zrobić dzięki czystej sile woli i wsparciu publicznemu.

Zwraca Shadowrun rozpoczął swoje życie jako kampania Kickstarter, mając nadzieję zebrać 400 000 $. Kiedy wszystko zostało powiedziane i zrobione, projekt, prowadzony przez Jordana Weismana i programistów Harebrained Schemes, zebrał ponad 1,8 miliona dolarów. To zapewniło zespołowi o wiele więcej kapitału, aby gra w ich marzenia, a to, co dostarczyli, było wyjątkowym turowym doświadczeniem w odgrywaniu ról. Ale to niekoniecznie ważne są cechy gry. Liczy się to, że w ogóle udało się to osiągnąć.


Kampania Kickstarter dla Zwraca Shadowrun rozpoczęła się w marcu 2012 roku, a gra została wydana w lipcu tego roku. Jest to niezwykle szybki zwrot, gdy weźmie się pod uwagę stan branży gier w ogóle.

The Elder Scrolls Seria jest bardzo szanowana i uważana przez wielu za jedną z najlepszych franczyz w grach, ale ich cykl rozwoju nie jest dokładnie krótki. The Elder Scrolls V: Skyrim ukazał się w listopadzie 2011 r. - pięć lat później The Elder Scrolls IV: Oblivion. Grand Theft Auto V trafi na ulice ponad pięć lat później Grand Theft Auto IV. Nawet niesławny Call of Duty seria była na planie co dwa lata, na przemian z jej rocznymi wydaniami między Nowoczesna Wojna i Tajne operacje seria (choć w tym roku wprowadzają nową serię w Duchy).

Zwraca Shadowrun w ciągu około 16 miesięcy przeszła od nieistniejącego do zgrabiania w niesamowitych recenzjach.


Teraz nie twierdzę, że twórcy gier muszą zacząć naciskać, by szybciej udostępniać swoje gry. Wcale tego nie chcę. Jestem wielkim fanem filozofii „kiedy to się skończy” praktykowanej przez takie firmy jak Rockstar i Bethesda. Biorąc jednak pod uwagę fakt, że Harebrained Schemes został dostosowany do presji i oczekiwań zwolenników Kickstarter, efekt końcowy jest dużym sukcesem. Miejmy nadzieję, że przy odrobinie wsparcia i jeszcze więcej czasu, potencjalna kontynuacja rozwiąże niektóre problemy bieżącej gry i jeszcze bardziej przesunie granice.

Więc moim zdaniem Zwraca Shadowrun był wielkim sukcesem. Z wynikiem metakrytycznym 76, recenzje nie były poza listami przebojów, ale większość z nich przyznała, że ​​gra była przynajmniej dobra. Zwraca Shadowrun byłoby porażką, gdyby to było 60 dolarów. Ale za 20 dolców dostajesz dobrze wyglądającą grę, która jest bardzo nostalgiczna w swoim stylu gry, ma fajną i wciągającą historię, fantastyczną muzykę i oferuje wiele różnych sposobów gry. Wiele gier za 60 $ nie może tego wszystkiego powiedzieć. Tak więc, mierząc w stosunku do dużych tytułów budżetowych AAA, prawdopodobnie ujawniłoby się jeszcze więcej wad, gdy mierzy się je w stosunku do ceny, ta gra jest biegiem domowym.

Gry to nie tylko krzykliwe, głośne, szybkie gry. Chodzi o doświadczenia, które naprawdę mają znaczenie i mają wpływ na świat. Twórcy gier, niezależnie od tego, czy zdają sobie z tego sprawę, czy nie, osiągnęli interesujące skrzyżowanie. Cofnijmy się o krok od Zwraca Shadowrun na chwilę i spójrz na inną grę, która ukazała się w tym roku: Ostatni z nas.

Ostatni z nas

Jeśli jeszcze nie grałeś Ostatni z nas nie martw się, nic ci nie zepsuję, poza tym, że gra jest niesamowita. w odróżnieniu Zwraca Shadowrun, Najnowszy tytuł Naughty Dog jest absolutnie idealny-10, nie doskonały pod każdym względem, ale doskonały od początku do końca. Ale więcej niż bycie fantastyczną grą, Ostatni z nas jest eksploracją naszych dusz. Wybory dokonywane w grze i doświadczenia, których jesteś świadkiem, są wystarczające, aby podważyć twoją wiarę w ludzkość, a nawet siebie.

I tu leży skrzyżowanie. Co zrobią teraz programiści, gdy żyjemy w świecie, który eksponuje Ostatni z nas jako żywy, oddychający przykład tego, co jest możliwe? Dlaczego nawet zawracać sobie głowę próbą stworzenia potrójnego, ciężkiego hitu, jeśli nie oferuje takiego samego emocjonalnego związku, jaki Ostatni z nas był w stanie zdobyć? Dlaczego my, gracze, powinniśmy zadowolić się doświadczeniem, które nie daje nam wszystkiego, co jest od początku do końca? Dlaczego powinniśmy pozwolić programistom rzucać w nas kupą bzdur, pobierać 60 USD i oczekiwać, że wrócimy po więcej (DLC)?

Nie powinniśmy!

Jako gracze oczekujemy pewnej jakości grafiki i fabuły w naszych grach. Chcemy precyzyjnych schematów kontroli, angażujących walk i gier, które oferują wybór z trwałymi konsekwencjami. Dlaczego nie zażądać gier, które są czymś więcej niż tym wszystkim?

Ostatni z nas udaje się, ponieważ chwyta graczy emocjonalną historią, wygląda pięknie i gra dobrze. Z pewnością są tu i tam rzeczy, które można było zrobić inaczej, a może nawet lepiej, ale to nie umniejsza mojej opinii, że po ocenie od początku do końca Ostatni z nas to arcydzieło. Ta gra była nie tylko warta 60 dolarów, ale prawdopodobnie mogłaby naliczyć więcej i nadal być uważana za ogromny sukces. Nie mówię tu również o sprzedaży. Z pewnością firmy oceniają, czy gra jest sukcesem, ile jednostek sprzedaje, ale jest to niebezpieczne terytorium. Gdyby to była jedyna zastosowana metryka, wiele niezależnych gier uznano by za masowe porażki i nie sądzę, by ktokolwiek był gotów ogłosić porażkę na rynku indie.

Mam nadzieję, że arcydzieła AAA lubią Ostatni z nas, a nawet niespodziewane sukcesy Zwraca Shadowrun, nie są tylko blipami na radarze. Chcę, aby inne firmy przyjrzały się tym grom i zrozumiały, że niekoniecznie wymaga to milionów sprzedanych kopii lub doskonałych wyników przeglądu, co oznacza, że ​​stworzyłeś coś wartościowego. Deweloperzy będą zawsze pod presją trafiania w cele sprzedaży, co jest niefortunne, ale mam nadzieję, że pewnego dnia kombinezony będą w stanie przyjrzeć się pełniejszej sytuacji. Czy twoja firma stworzyła świetną grę? Czy stworzyli coś, co ludzie uwielbiają? Bo to druga linia, o której musisz pomyśleć. Czy korzystali z tego ludzie kupujący Twój produkt?

Kładąc wszystko razem

Dzisiaj opisałem oba Zwraca Shadowrun i Ostatni z nas w tym samym artykule redakcyjnym. Co łączy te dwie gry? To dwa błyszczące przykłady tego, co jest możliwe. Zwraca Shadowrun przebity przez rozwój bez utraty zbyt wielu części po drodze i udowodnił, że tworzenie fantastycznej gry nie musi trwać latami. Ostatni z nas nie miał żadnych ciosów, zmienił sposób, w jaki świat patrzy na gry wideo i świeci jak klejnot koronny tego pokolenia.

Nadszedł czas, aby przestać się rozliczać i wymagać doskonałości od swoich gier. Nie zadbaj o to, aby zagrać w prostą przeróbkę lub port poprzedniej gry, pchnij twórców gier, aby myśleli poza ramą i wymyśl nowe sposoby rozrywki. Jest o wiele więcej rzeczy, które są możliwe niż to, co widzieliśmy Ostatni z nas i Zwraca Shadowrun.

Teraz, gdy wiemy, co można zrobić, nie ma powodu, aby akceptować cokolwiek mniej.