Przewodnik po zawodach szermierza odważnie

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Data Utworzenia: 11 Luty 2021
Data Aktualizacji: 6 Listopad 2024
Anonim
WEIRD THINGS CAUGHT ON SECURITY CAMERAS!
Wideo: WEIRD THINGS CAUGHT ON SECURITY CAMERAS!

Zawartość

Praca szermierza w Odważnie drugi może zmienić postawę, aby zwiększyć swój atak, obronę lub prędkość. Mają także specjalne zdolności, które mogą być używane tylko w pewnych postawach. Wymaga to pewnej konfiguracji, ale może być bardzo mocnym zadaniem, gdy jest poprawnie używane.


Jeśli lubisz przestawiać się w bitwie, aby uzyskać wielokrotne doładowania i dobre obrażenia fizyczne, Szermierz jest dla ciebie.

Ten przewodnik obejmie wszystko o Fencer Odważnie drugi włącznie z:

  • Odblokowanie szermierza - Jak odblokować zadanie.
  • Przewodnik po sprzęcie - Optymalne wyposażenie dla tej pracy.
  • Lista umiejętności - Każda umiejętność i kiedy je zdobędziesz.
  • Cross Job Tips - Które prace działają dobrze z tym.
  • Wskazówki dotyczące walki - Jak używać tego w bitwach.

Odblokowanie Szermierza

Otwierasz Szermierza po zakończeniu Prolog.

Przewodnik po sprzęcie

Szermierz ma rangę S w mieczach i sztyletach oraz rangę w tarczach.

Zbroja

  • Mają sprawność C w zbroi i hełmach, ale lekka zbroja jest nadal najlepsza, ponieważ otrzymujesz dobrą obronę magiczną.
  • Wyposaż tarczę w rękę, jeśli chcesz więcej obrony.
  • Akcesoria, które rosną STR, AGL, DEXlub prędkość są użyteczne.

Bronie

  • Miecze są lepszym rozwiązaniem, jeśli idziesz na czyste obrażenia, ale a sztylet pozwoli ci uzyskać dostęp do Specjalnego leczenia, Doskonałego Kręgu.
  • Triple Wield może być również dobry dla dodanego ataku 3 miecze mogą dać.
  • Użyłem kombi Fencer / Hawkeye i użyłem wiedzy o karabinach, aby uzyskać rangę S w broni palnej, a następnie wyposażyłem karabin.

Lista umiejętności

Specjalnością dla Szermierza jest pamięć mięśniowa.


  • Pamięć mięśniowa - Efekty każdej przyjętej postawy utrzymają się przez 10 tur, nawet po przyjęciu innej postawy.

Poziom 1

  • Blazing Wolf - Przyjmij postawę ofensywnego wilka, aby zwiększyć swoje P.Atk i M.Atk o 25%.

Poziom 2

  • Stalwart Aurochs - Przyjmij postawę obronnych turów, aby zwiększyć P.Def i M.Def o 25%.

Poziom 3

  • Kieł wilka - Użyteczne tylko w postawie wilka. Atak z jednym celem, który zadaje obrażenia 1,3x i przełącza na pozycję tury.

Poziom 4

  • Goring Aurochs - Użyteczne tylko w pozycji tury. Atak pojedynczego celu, który zadaje 1,5x obrażeń i przełącza cię na pozycję wilka.

Poziom 5

  • Strzelisty Sokół - Przyjmij postawę szybkiego sokoła, aby zwiększyć prędkość o 50%.

Poziom 6

  • Stampede (Umiejętność pomocy technicznej. Koszt: 1) - W pozycji auroch, masz 75% szans na kontratak przeciwko atakom fizycznym z jednym celem. Nie wywołane przez odbite ataki.

Poziom 7

  • Muscle Memory (Support Skill. Koszt: 1) - Pozwala używać specjalności Szermierz w innych pracach.

Poziom 8

  • Eye of the Wolf (Umiejętność wsparcia. Koszt: 1) - Zacznij na postawie wilka na początku każdej bitwy. Nie działa w łańcuchowych bitwach.

Poziom 9

  • Sword Lore (Support Skill. Koszt: 1) - Podnoszenie umiejętności miecza do S.

Poziom 10

  • Pazur Sokoła - Użyteczne tylko w postawie sokoła. Dostarcz 4 ataki na losowych wrogów, którzy zadają obrażenia równe 0,8x razy.

Poziom 11

  • Krwawy Wilk - Załóż zakładkę, która zwiększa P.Atk i M.Atk do maksymalnej możliwej wartości przez 10 tur.

Cross Job Tips


  • Sokole Oko jest moim ulubionym i świetnym rozwiązaniem dla większości fizycznych napastników. Pozwala to dodawać elementy do broni, dzięki czemu można wykorzystać słabości wroga.
  • Mistrz miecza świetnie nadaje się do budowania pozycji tury.Możesz użyć go jako sub-sub lub po prostu zdobyć Counter Amp i / lub Katana Lore.
  • Ninja jest dobre, jeśli chcesz podwójnej dzierżawy bez kary.
  • Rydwan dla potrójnej lub czterokrotnej pracy.

Wskazówki dotyczące walki

Szermierz ma pewne ustawienia, ale może być tego wart. Wybór zdolności wsparcia Oko wilka zmniejsza się w tym czasie, uruchamiając cię w pozycji wilka.

Falcon Claw da ci najwięcej obrażeń, jeśli masz tylko 1 wroga w walce, ale nie ma żadnych ataków, które postawiłyby cię w pozycji sokoła, więc będziesz musiał skręcić, aby to ustawić. Zajmuje to również 1 BP, ale jeśli trafisz w pułapkę obrażeń, oznacza to prawie 40 000 obrażeń w jednym ataku.

Dobrym pomysłem jest przełączanie się między postawami na początku, ponieważ wzmocnienia trwają przez 10 tur, a następnie można zaoszczędzić BP za swoje ataki.

To wszystko dla mojego Odważnie drugi Przewodnik szermierza. Daj mi znać, jeśli masz jakieś pytania!