Zawartość
- Ten przewodnik obejmie wszystko o Fencer Odważnie drugi włącznie z:
- Odblokowanie Szermierza
- Przewodnik po sprzęcie
- Zbroja
- Bronie
- Lista umiejętności
- Poziom 1
- Poziom 2
- Poziom 3
- Poziom 4
- Poziom 5
- Poziom 6
- Poziom 7
- Poziom 8
- Poziom 9
- Poziom 10
- Poziom 11
- Cross Job Tips
- Wskazówki dotyczące walki
Praca szermierza w Odważnie drugi może zmienić postawę, aby zwiększyć swój atak, obronę lub prędkość. Mają także specjalne zdolności, które mogą być używane tylko w pewnych postawach. Wymaga to pewnej konfiguracji, ale może być bardzo mocnym zadaniem, gdy jest poprawnie używane.
Jeśli lubisz przestawiać się w bitwie, aby uzyskać wielokrotne doładowania i dobre obrażenia fizyczne, Szermierz jest dla ciebie.
Ten przewodnik obejmie wszystko o Fencer Odważnie drugi włącznie z:
- Odblokowanie szermierza - Jak odblokować zadanie.
- Przewodnik po sprzęcie - Optymalne wyposażenie dla tej pracy.
- Lista umiejętności - Każda umiejętność i kiedy je zdobędziesz.
- Cross Job Tips - Które prace działają dobrze z tym.
- Wskazówki dotyczące walki - Jak używać tego w bitwach.
Odblokowanie Szermierza
Otwierasz Szermierza po zakończeniu Prolog.
Przewodnik po sprzęcie
Szermierz ma rangę S w mieczach i sztyletach oraz rangę w tarczach.
Zbroja
- Mają sprawność C w zbroi i hełmach, ale lekka zbroja jest nadal najlepsza, ponieważ otrzymujesz dobrą obronę magiczną.
- Wyposaż tarczę w rękę, jeśli chcesz więcej obrony.
- Akcesoria, które rosną STR, AGL, DEXlub prędkość są użyteczne.
Bronie
- Miecze są lepszym rozwiązaniem, jeśli idziesz na czyste obrażenia, ale a sztylet pozwoli ci uzyskać dostęp do Specjalnego leczenia, Doskonałego Kręgu.
- Triple Wield może być również dobry dla dodanego ataku 3 miecze mogą dać.
- Użyłem kombi Fencer / Hawkeye i użyłem wiedzy o karabinach, aby uzyskać rangę S w broni palnej, a następnie wyposażyłem karabin.
Lista umiejętności
Specjalnością dla Szermierza jest pamięć mięśniowa.
- Pamięć mięśniowa - Efekty każdej przyjętej postawy utrzymają się przez 10 tur, nawet po przyjęciu innej postawy.
Poziom 1
- Blazing Wolf - Przyjmij postawę ofensywnego wilka, aby zwiększyć swoje P.Atk i M.Atk o 25%.
Poziom 2
- Stalwart Aurochs - Przyjmij postawę obronnych turów, aby zwiększyć P.Def i M.Def o 25%.
Poziom 3
- Kieł wilka - Użyteczne tylko w postawie wilka. Atak z jednym celem, który zadaje obrażenia 1,3x i przełącza na pozycję tury.
Poziom 4
- Goring Aurochs - Użyteczne tylko w pozycji tury. Atak pojedynczego celu, który zadaje 1,5x obrażeń i przełącza cię na pozycję wilka.
Poziom 5
- Strzelisty Sokół - Przyjmij postawę szybkiego sokoła, aby zwiększyć prędkość o 50%.
Poziom 6
- Stampede (Umiejętność pomocy technicznej. Koszt: 1) - W pozycji auroch, masz 75% szans na kontratak przeciwko atakom fizycznym z jednym celem. Nie wywołane przez odbite ataki.
Poziom 7
- Muscle Memory (Support Skill. Koszt: 1) - Pozwala używać specjalności Szermierz w innych pracach.
Poziom 8
- Eye of the Wolf (Umiejętność wsparcia. Koszt: 1) - Zacznij na postawie wilka na początku każdej bitwy. Nie działa w łańcuchowych bitwach.
Poziom 9
- Sword Lore (Support Skill. Koszt: 1) - Podnoszenie umiejętności miecza do S.
Poziom 10
- Pazur Sokoła - Użyteczne tylko w postawie sokoła. Dostarcz 4 ataki na losowych wrogów, którzy zadają obrażenia równe 0,8x razy.
Poziom 11
- Krwawy Wilk - Załóż zakładkę, która zwiększa P.Atk i M.Atk do maksymalnej możliwej wartości przez 10 tur.
Cross Job Tips
- Sokole Oko jest moim ulubionym i świetnym rozwiązaniem dla większości fizycznych napastników. Pozwala to dodawać elementy do broni, dzięki czemu można wykorzystać słabości wroga.
- Mistrz miecza świetnie nadaje się do budowania pozycji tury.Możesz użyć go jako sub-sub lub po prostu zdobyć Counter Amp i / lub Katana Lore.
- Ninja jest dobre, jeśli chcesz podwójnej dzierżawy bez kary.
- Rydwan dla potrójnej lub czterokrotnej pracy.
Wskazówki dotyczące walki
Szermierz ma pewne ustawienia, ale może być tego wart. Wybór zdolności wsparcia Oko wilka zmniejsza się w tym czasie, uruchamiając cię w pozycji wilka.
Falcon Claw da ci najwięcej obrażeń, jeśli masz tylko 1 wroga w walce, ale nie ma żadnych ataków, które postawiłyby cię w pozycji sokoła, więc będziesz musiał skręcić, aby to ustawić. Zajmuje to również 1 BP, ale jeśli trafisz w pułapkę obrażeń, oznacza to prawie 40 000 obrażeń w jednym ataku.
Dobrym pomysłem jest przełączanie się między postawami na początku, ponieważ wzmocnienia trwają przez 10 tur, a następnie można zaoszczędzić BP za swoje ataki.
To wszystko dla mojego Odważnie drugi Przewodnik szermierza. Daj mi znać, jeśli masz jakieś pytania!