Budowanie gry ze sznurka i płynu owodniowego

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Utworzenia: 1 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 21 Grudzień 2024
Anonim
Sing with the Birds
Wideo: Sing with the Birds

Zawartość

Zrobiłem grę.


To był dziwny zestaw okoliczności, które doprowadziły mnie do tego i być uczciwym, wyniki prawie nie wygrają nagród. Ale to była całkiem dobra edukacja i jestem dumny z wyników.

Dziesięć dni temu opublikowałem mój wywiad Brendan Drain, Masowo EVE Online publicysta i - co ważniejsze - początkujący twórca gier, który pracuje nad swoim debiutanckim tytułem 4X, Predestynacja.

W EVE OnlineFanfest w kwietniu Druga edycja Decade Collectors ogłoszono paczkę, w której znajduje się w pełni ilustrowana książka historyczna „190-stronicowa twarda okładka do drugiej dekady” z okazji EVE Universe ”, w której zarówno Brendan, jak i ja dzielimy się z kilkoma wspaniałymi pisarzami. Najważniejszym z nich jest Jim Rossignol, inny pisarz (Rock, papier, strzelba) który dokonał skoku do rozwoju gry dzięki zabawnie angielskiej horrorowi przetrwania „Tweedpunk”, Sir, jesteście tropieni.

Byłem zainspirowany.


Zaledwie kilka lat temu żonglowałem wymiocinami i organami z tyłu karetki, ale teraz byłem częścią cyfrowego ducha czasu science fiction - pozytywnego, kreatywnego i całkowicie wolnego od chorób. Od szaleństwa w Islandii pomaga koordynować filmy dokumentalne z szanowanymi dziennikarzami, takimi jak IGN Keza MacDonald i erudyta szwedzkiego freelancera Petter Mårtensson, pracując nad pisaniem projektów obok rzeczywistych twórców gier, takich jak Brendan i Jim, żyłem marzeniem.

Z wyjątkiem tego, że wszyscy mieli duże projekty, żeby zatopić zęby, podczas gdy ja byłem trochę bez steru (chociaż pomogłem w stworzeniu maleńkiego człowieka w tym roku, który jest dość wysoki pod względem tworzenia, dziękuję bardzo).

To dodatkowe wypychanie

Bliźniacze motywacje zawiści zawodowej i chęć wykroczenia poza bieżnię rozproszonej pracy dziennikarskiej skłoniły mnie do większego projektu.


Terminowe i przypadkowe wezwanie znajomego doprowadziło do omówienia idei tworzenia gier. Umówiliśmy się na spotkanie, a jedna burza mózgów napędzana kawą później znalazła nas w morzu chaotycznych, ale ekscytujących pomysłów, od wysokich pomysłów po podstawową mechanikę gry, a nawet strategie marketingowe.

Zdecydowaliśmy się na jedną kluczową koncepcję, a następnie rozstaliśmy się, każdy z nas z jasnym wyobrażeniem o tym, co musimy zbadać i opracować dalej, aby przenieść nasz wybrany pomysł do przodu. To będzie niesamowite.

Przez następne dziesięć dni pracowałem obsesyjnie nad czymś zupełnie innym.

Przygotowanie lub odwrócenie uwagi?

Wiedzieliśmy, jaką grę chcemy stworzyć, ale ponieważ była to nasza pierwsza próba rozwoju gier, musieliśmy kontrolować nasze ambicje.

Moim zadaniem było znalezienie dostępnej platformy, z którą moglibyśmy pracować, aby opracować prototypy i podstawowe mechanizmy testowe. Brzmi to bardzo fantazyjnie, ale w zasadzie oznacza to, że mamy dość robienia obliczeń dla każdego możliwego wyniku przy użyciu wielu ręcznie pisanych tabel i dziesięciostronnych kości.

Musieliśmy wykorzystać magiczną moc obliczeniową komputerów!

Podczas tych badań (w dużej mierze dzięki cudownie przydatnym artykułom GameSkinny na temat darmowych pakietów do tworzenia gier autorstwa MirandaCB) odkryłem Szpagat. Śliniliśmy się nad możliwościami użycia Jedność platforma, która była za nagradzaną, a jednocześnie elegancko prostą Thomas Was Alone przez Mike Bithell, Wcześniej wspomniane Sir, jesteście tropieni jak również wiele innych. Ale Unity był nieco zniechęcający dla początkujących projektantów gier z zerową zdolnością kodowania.

Z drugiej strony, sznurek był w zasadzie Lego DUPLO system projektowania gier.Było to bardzo łatwo dostępne i proste narzędzie do tworzenia „interaktywnych opowieści”. To nie było to, czego potrzebowaliśmy dla naszego projektu; ale jako pisarz wzbudził moje zainteresowanie. Sznurek nie miał ostrych krawędzi. Mogłem się zranić i miałem elastyczność pozwalającą na podstawowe majsterkowanie przy użyciu własnego prostego kodu, przechodząc do CSS i Javy.

Wydawało mi się, że to dobry sposób, żeby wyciąć zęby na samą myśl o zrobieniu gry. Gdybym mógł połączyć coś od początku do końca, co faktycznie działało i mogłem nazwać grę (choćby luźno), to może - tylko być może - mój przyjaciel i ja moglibyśmy sprawić, aby nasza duża koncepcja się wydarzyła.

Wybrałem własną przygodę

Potrzebowałem koncepcji, którą z łatwością zmieściłbym w sznurku. Przemyślałem Sir, jesteś tekstowany i Thomas Was A Tilde, ale mówią „napisz to, co wiesz”. wiem EVE Online i Gry CCP.

Kilka lat temu, w okresie EVE OnlineHistoria, którą jego twórcy woleliby zapomnieć, stworzyłem bloga, który podszywał się pod „wybór własnej przygody”, ale zasadniczo był tylko serią blogów z hiperłączami. Ta sama zasada była zbudowana wokół Sznurka. Więc, używając mojego starego Incarna: The Text Adventure jako podstawa byłem w stanie opracować i eksperymentować z koncepcjami prezentacji i wprowadzić rzeczywiste elementy rozgrywki, które nie były możliwe tylko w przypadku blogów.

Poprawiłem istniejący tekst i ponad dwukrotnie zwiększyłem liczbę słów, wprowadziłem komponent wizualny, próbowałem (ale nie udało mi się) włączyć dźwięku, ale - co najważniejsze - miałem okazję ponownie wskazać i śmiać się z moich ulubionych twórców gier. Mam tylko nadzieję, że tym razem mają poczucie humoru.

Z popiołów Incarna: The Text Adventure, czy mogę przedstawić:

EVE Online: The Text Adventure - Rozdział pierwszy: The Broken Capsule.

To trochę okropne, ale dobrze się bawiłem. W ciągu najbliższych kilku tygodni zamierzamxamine my Twine trip do tej pory, exwyjaśnij, czego się nauczyłem i mam nadzieję się nauczyćxzastanów się, jakie możliwości oferuje nowicjuszowi / projektantowi gier.

Hej Brendan, to moje 4X. Och, czekaj, to tylko trzy.

Myślę, że nauka kodu może trochę potrwać ...

[Edytuj: Gracze EVE Online mogą być zainteresowani powiązanym konkursem, który prowadzę na moim blogu Freebooted. Wygraj ISK z komfortu swoich kwater.]