Camelot Unchained - Powrót Marka Jacobsa do gier MMO

Posted on
Autor: Janice Evans
Data Utworzenia: 27 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 19 Grudzień 2024
Anonim
Camelot Unchained - Powrót Marka Jacobsa do gier MMO - Gry
Camelot Unchained - Powrót Marka Jacobsa do gier MMO - Gry

Dark Age of Camelot była grą MMO, która zachwyciła dedykowany kontyngent entuzjastów PvP na lata poprzedzające uruchomienie World of Warcraft, a następnie przekształcenie gatunku MMO w krajobraz gier, który dzisiaj rozpoznajemy. Wiele podstawowych filozofii DAoC wydawałoby się obce współczesnym graczom, a jednak Mark Jacobs, były dyrektor generalny Mythic Entertainment, ryzykuje, że cenna nisza w gatunku MMO wciąż pozostaje niezajęta. Ciągły fanatyzm graczy DAoC podczas mówienia o ich ukochanej grze jest testamentem, że taki następca byłby mile widziany.


Jacobs 'jest współzałożycielem City State Entertainment, niezależnego studia deweloperskiego zajmującego się powielaniem sukcesu, który w ciągu 10 lat podbił Mythic do rangi. CSE ogłosiło swój flagowy projekt „Camelot Unchained”, projekt deweloperski, który jest skierowany do ex-DAoC fanów. Jacobs wydał serię artykułów na blogu (9 do tej pory) opisujących „podstawowe zasady” Camelot Unchained. Wiele z tych zasad nawiązuje do czasów w gatunku MMO, kiedy gracze byli przedstawiani z trudnymi decyzjami i prosperowanie we wrogim świecie fantasy wymagało czegoś więcej niż śledzenie strzałki zadania.

Ten artykuł nie jest dogłębną analizą podstaw Jacobsa, ale ma na celu dostarczenie entuzjastom MMO, którzy nie uważnie śledzili ten projekt, szerokiego przeglądu celów CSE z Camelot Unchained.

  1. Bądź gotów podjąć ryzyko - jako studio finansowane przez siebie i firmę Kickstarter, Jacobs jest zaangażowany w odróżnianie CU od innych istniejących opcji MMO. Ma nadzieję, że śmiałość wyrzeźbi niszę w rozczarowanej bazie graczy, która pragnie bardziej tradycyjnego doświadczenia.
  2. RvR to endgame - walka między graczem a graczem w Camelot Unchained to coś więcej niż zwykły pokaz, to główny punkt całego projektu.
  3. Nie trzymaj rąk graczy - Camelot Unchained będzie wymagał wielu graczy, aby odnieśli sukces, i nie poprowadzi ich delikatnie na każdym kroku.
  4. Wybór ma znaczenie - gracze będą zmuszeni do podejmowania ważnych (i wykluczających się wzajemnie) decyzji dotyczących rozwoju postaci, które określą możliwości i rolę ich postaci.
  5. Brak sprzedawców złota - choć może trochę dziwne jest skupienie się na podstawowej zasadzie, Jacobs publicznie przyznaje się do swojej wstrętu do tej praktyki i gwarantuje, że CU będzie dysponować rozbudowanymi narzędziami do ochrony go w ekonomii gry.
  6. Skała, papier, nożyczki - Projektowanie klas w Camelot Unchained będzie miało naturalną nierównowagę, gdzie każda klasa jest z natury lepiej przygotowana do radzenia sobie z różnymi sytuacjami.
  7. Crafting powinien być zabawny, użyteczny i nie powtarzalny - System craftingu w CU ma być głównym punktem skupienia gry i będzie punktem wyjścia dla graczy do inwestowania we wzrost ich postaci poza trwałą grą RvR.
  8. Gra powinna być chaotyczna, z epickimi niespodziankami - Camelot Unchained nie będzie liniowym parkiem tematycznym, ale raczej obszerną i niebezpieczną piaskownicą o dynamicznie zmieniających się warunkach.
  9. Przymusowa socjalizacja - Jacobs chce przywrócić czasy, kiedy wyruszenie z miasta bez pomocy przyjaciół było zarówno niesamowicie odważne, jak i niesamowicie głupie.

Mam nadzieję, że to szybkie podsumowanie wizji Jacobs dla Camelot Unchained pomogło konceptualizować cele i charakter projektu. Jako sam były gracz DAoC, z pewnością myślę, że to jedno do naśladowania. Na pewno skończy się albo wygenerowaniem unikalnej i interesującej gry, albo ognistym spektaklem żenującej porażki.