Czy przezroczystość pozwala tworzyć lepsze gry i zadania; Double Fine Talk Openness w PAX Prime

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Utworzenia: 22 Luty 2021
Data Aktualizacji: 13 Móc 2024
Anonim
Czy przezroczystość pozwala tworzyć lepsze gry i zadania; Double Fine Talk Openness w PAX Prime - Gry
Czy przezroczystość pozwala tworzyć lepsze gry i zadania; Double Fine Talk Openness w PAX Prime - Gry

Zawartość

Kickstarter stał się w ostatnich latach trochę nudny. Prawie każdy, kto ma jakiś pomysł, może błagalnie prosić o gotówkę. Doprowadziło to do pewnych wspaniałych rzeczy, takich jak nowa część Złamany miecz seria. Ale potem są nie tak wielcy i połacie przeciętności.


Ale kiedy Tim Schafer z Double Fine Productions, firmy zajmującej się grami takimi jak Psychonauci i Brutalna legenda, zaczął finansować Kickstarter Złamany wiek, reakcja twórców nie tylko wzbudziła fenomenalny wzrost o 3,3 miliona dolarów, ale nieświadomie zmieniła sposób, w jaki on i jego firma podchodzą do tworzenia gier wideo. Pozwalając twórcom bezprecedensowego dostępu do gry od koncepcji aż do ukończenia i bezpośredniego zaangażowania w jej rozwój, wierzą, że tworzą lepsze produkty.

Dzisiaj, w PAX Prime, Schafer i kilku członków jego zespołu programistycznego skorzystali z okazji, aby przedyskutować, co otwiera się na bycie bardziej otwartym oznacza dla nich i gier, które tworzą.

Wszystko zaczęło się od Amnesii

Czcionka wyobraźni Schafera rzadko się wysusza, biegnie aż do czasów LucasArts Grim Fandango i Pełna przepustnica, do niedawnego szalonego i dziwacznego Układanie i Costume Quest Gry.


Ale w pewnym momencie zdał sobie również sprawę, że jego pracownicy mają również kilka świetnych pomysłów, i dlatego narodziła się Amnesia Fortnight. Tutaj firma podzieliła się na kilka zespołów i zbudowała grę w ciągu zaledwie dwóch tygodni, aby rywalizować o zielone światło od samego Schafera. Wkrótce Schafer zdecydował, że dobrym pomysłem byłoby otwarcie głosowania także dla opinii publicznej. W ten sposób zaangażowanie konsumentów Double Fine zaczęło nabierać tempa.


Łamanie Złamanego Wieku

Złamany wiek widziałem zwolenników nie tylko obsypanych tanimi drobiazgami, takimi jak podpisane zdjęcia lub ich nazwisko nabazgrane z tyłu chusteczki do gry, jak widać w wielu innych obietnicach projektów. To, co zrobił Schafer i jego zespół, umożliwiło wyłączny dostęp do specjalnego epizodycznego filmu dokumentalnego na temat rozwoju gry i dostęp do prywatnego forum, aby usłyszeć z pierwszej ręki, jak gra się toczy i fizycznie odpowiedzieć na jej rozwój. Ale prawdziwy wpływ miał tylko wkład, jaki mieliby poplecznicy.


Dużo tego Złamany wiek jest teraz, został poddany Double Fine poprzez ten proces; od aprobaty i dezaprobaty sztuki koncepcyjnej, aż po bezpośrednie sugerowanie środowiska, w którym historia ma się odbywać, jak na przykład świat zbudowany w całości z zamków z piasku.

Co więcej, to naprawdę zmieniło grę w „namacalny sposób”. Schafer to przyznaje Złamany wiek jest to teraz zupełnie inny projekt niż ten, który przewidywali po wyruszeniu na Kickstarter. Najbardziej zauważalne było to, że istniało wyraźne zapotrzebowanie na ewolucję w znacznie większy tytuł. Chociaż oznaczało to wypuszczenie płatnej alfa na platformie Steam w celu pozyskania dodatkowych środków na jej ukończenie, co wywołało wiele krytyki i cynizmu co do kompetencji Schafera i rentowności Kickstarter jako legalnego pojazdu finansującego, pokazało to pozytywną moc, jaką gracze mogą mieć nad tworzeniem gry.

Problem współdzielony to problem rozwiązany

Jedną z innych rzeczy, o których mówił Schafer, jest sposób, w jaki omawianie niektórych narracyjnych naruszeń lub mechaniki gry na forach może czasami pomóc deweloperom przezwyciężyć problemy i je rozwiązać. „To ludzie, którzy mają wiele do zaoferowania” - mówi Schafer.

Co więcej, dało to programistom uznanie rzeczy, które w zamkniętym środowisku programistycznym niekoniecznie zostałyby uwzględnione. Brad Muir, główny twórca Masywny Kielich, która przyjmuje takie samo przejrzyste podejście do rozwoju jak Złamany wiek, opowiadał o tym, jak na forach poruszono temat dopuszczania par osób tej samej płci w rozgrywce; coś, co inaczej nie pomyślałby tak samo spontanicznie. Muir wspomina, że ​​naprawdę wspaniale jest mieć bezpośrednią reakcję ze strony kilku kibiców społeczności graczy w tworzeniu gry i tworzeniu czegoś, w co wszyscy gracze chcieliby grać.

Rewolucja kulturalna

Najciekawsze jest jednak to, jak dramatyczna była zmiana w samych ścianach firmy, naprawdę odróżniając ją od reszty branży gier. To otwarte i przejrzyste środowisko jest czymś, co personel naprawdę lubi. „Naprawdę lubię pracować w ten sposób”, przyznaje Muir.

Oznacza to również, że przecież wszystko jest już otwarte, a przecieki nie stanowią już problemu, w przeciwieństwie do zażenowania, jakie ma Sony z powodu włamań do treści z wcześniej załadowanej wersji Rockstar. Grand Theft Auto V w PlayStation Store. „Mówienie o twoich tajemnicach jest w porządku”, podkreśla Schafer jako epifaniczna realizacja. W rzeczywistości Schafer przyznaje, że jeśli decyzja zostanie podjęta Złamany wiek płatna alfa była całkowicie otwarta i nie tylko ujawniona swoim zwolennikom na prywatnych forach, nieporozumienia i dezinformacje dotyczące decyzji mogły nie być tak potworne.

Dowód puddingu będzie w grze

To naprawdę interesujące zobaczyć, jak zespół mówi tak entuzjastycznie o tym nowym sposobie pracy i jak dobrze zareagowali konsumenci na to podejście. Ale czy ta pionierska metoda zaowocuje dwiema wspaniałymi grami, to coś, co zdecyduje tylko sprzedaż i krytyka. Nie chodzi tylko o to, jak dobrze fundatorzy gier chwalą gotowe produkty, ale jak ci, którzy mieli bardzo mało lub nie mieli nic wspólnego z procesem rozwoju wszystkich obszarów dostępu.

Ale biorąc pod uwagę to, co już widzieliśmy na temat rozwoju tych gier, z pewnością wyglądają one świetnie. Jeśli ta synergia okaże się sukcesem, Double Fine może zrewolucjonizować interakcje między graczami i studiami.

Więcej informacji na temat Broken Age i Massive Chalice można znaleźć na stronie www.brokenagegame.com i http://blog.massivechalice.com.