Jeśli chodzi o przemysł gier wideo, Cliff Bleszinski jest kimś, kogo najbardziej zna dzięki niesamowitemu sukcesowi Gears of War. Przez większość dwudziestoleci pracy w Epic Games spędzał dużo czasu jako twarz firmy, zwłaszcza jako dyrektor projektu. Teraz tymczasowo na emeryturze, Bleszinski ładuje swoją kreatywną baterię i cieszy się życiem w Północnej Karolinie.
Mieszkam w Raleigh, niedaleko Cliffa. Od 11 lat mieszkam w Trójkącie i jestem pół-sąsiadem, który rozwija się w centrum rozwoju gier dzięki firmom takim jak Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games i wielu innym. Spotkałem się z Bleszinskim, który spędza swój wolny czas na pisanie na swoim nowym blogu, Dude Huge Speaks i ciesząc się sezonem na plaży w Karolinie.
Bleszinski będzie jednym z głównych wykładów podczas konferencji w dniach 24-25 kwietnia w East Coast Games (ECGC) w Raleigh w Północnej Karolinie w tym miesiącu. Mówi o emeryturze, BioShock Infinite i podejmowaniu ryzyka w tym ekskluzywnym wywiadzie.
Jak to było, gdybyś mógł pójść do GDC i nie musiał się martwić o nieprzerwane wywiady i rzeczy, które normalnie musiałbyś zrobić?
Bleszinski: "To dziwne. Znam cię od jakiegoś czasu. Uważam cię za przyjaciela. Ale ile razy trzeba było, żebyś rzeczywiście zadzwonił?
Tak. Czułem, że dręczyłem cię, kiedy to robiłem.
Bleszinski: „Nie, to dobrze, ale musisz zrozumieć przez większą część 20 lat, że żyję dzięki moim e-mailowym odpowiedziom i kalendarzom programu Outlook, terminom wywiadów i moim spotkaniom oraz moim przeglądom projektów i wszystkim, co się działo. To takie miłe na ten krótki okres, żeby się nie przejmować. Teraz po prostu usiądź wygodnie i idź do łóżka, kiedy tylko chcę i wstawaj, kiedy chcę, graj, co chcę, czytaj co chcę i żyj nieplanowany. Bądź jak facet w przestrzeni biurowej. Ale jestem osobą kreatywną i zawsze myślę o nowych pomysłach. Najważniejsze jest, aby dowiedzieć się, jakie właściwe miejsce byłoby powrót i miło jest nie mieć tej presji w tej chwili. ”
W przeszłości powiedziałeś mi, że byłeś w środku tego nieustannego działania jako dyrektor projektu, którego nie byłeś w stanie usiąść i cieszyć się filmem lub grą wideo. Czy to się zmieniło, skoro już nie masz takiej presji?
Bleszinski: „Nie, to nigdy nie zniknie, ponieważ wiesz, jak powstaje kiełbasa i nie możesz patrzeć na maszynę lub analizować kiełbasę, którą spożywasz, aby użyć bardzo dziwnej metafory. Ale nawet w przypadku BioShock Infinite grałem na 360. Siedzę tutaj, „Boże, co zrobili, żeby prawdopodobnie wysłać tę grę na trzy platformy i ilość błędów, które musieli zamknąć”. Elżbieta musi nosić lampę i jest jeden punkt, w którym nie ma jej w ręku, nie jest właściwie przymocowana, a ona trzyma ją z boku. Mam na myśli: „Hej, to nie jest wyłącznik transakcji”. Ale wciąż zdarzają się takie małe przypadki. To nie odchodzi. Ale jednocześnie myślę: „Zastanawiam się, jaki był algorytm dodawania Elżbiety do pomocy w zdrowiu lub amunicji, ponieważ najwyraźniej nie znalazła monet ani niczego w pobliżu”. Myślę, że zrobili to, co moglibyście przeczytać, więc gdybyście potrzebowali monety, rzuciliby wam monetę. Jeśli brakuje Ci zdrowia, rzuci cię w zdrowie. To naprawdę bardzo mądre, ponieważ najlepsze gry Ci pomagają. Nie zmuszaj mnie do kontynuowania gry, ponieważ mogę mówić o tym, jak jest genialna i jak bardzo ją kocham. ”
BioShock Infinite to także jedna z najlepiej ocenianych gier Unreal Engine 3 w historii.
Bleszinski: „Teraz jest dziwnie wszędzie, gdzie wydaje się, że jest wiele gier, które próbują wciągnąć jeszcze jedną kontynuację, zanim nastąpi zmiana następnej generacji. Myślę, że recenzenci wzywają ich do tego, ponieważ nie sądzę, aby wystarczająco dużo gier podejmowało teraz wystarczające ryzyko, ponieważ budżety zbliżają się do następnej generacji. Myślę, że recenzenci są trochę zmęczeni, ale potem pojawia się coś takiego jak Infinite, a wyniki są tam i są, ponieważ gra po prostu rezonuje z wami. Możesz mieć tak wiele do powiedzenia i musisz to powiedzieć pod pozorem strzelania do tysięcy ludzi w twarz, aby mieć dobrą sprzedaż, ponieważ strzelcy są popularni i to jest najważniejsza sprawa. Ale pod koniec dnia, tak jak cieszyłem się tą grą, miałem kiedyś wersję, w której tak naprawdę nie skupia się na walce, ponieważ skupia się na eksploracji i narracji, ponieważ są to dwie rzeczy, które robi gra , tak dobrze.
Wiem, że Ken (Levine) i jego ekipa zrobili wystarczająco dużo badań, ponieważ widziałem pierwsze filmy, które powstały. Właśnie sfilmowali wschód słońca i nazwali Sunrise przez S. J. Petersona lub cokolwiek innego; albo koliber. Dopiero później, kiedy uświadomiliśmy sobie, że jeśli umieścimy aparat w krzakach, nagle podnosimy napięcie, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że nasz bohater jest obserwowany przez kogoś, kto obserwuje. Gry zaczynają to wszystko rozwiązywać, ale w grach AAA widzimy mniejsze ryzyko ze względu na to, że w grę wchodzi dużo pieniędzy.
Widzimy wiele eksperymentalnych produktów, które naprawdę potrafią się tym bawić i robić rzeczy, których normalnie nie widziałbyś w niezależnej przestrzeni. Spójrz na Portal sprzed lat. Gabe (Newell) i jego załoga zdali sobie sprawę, że jest tam coś wyjątkowego, i wzięli ten wyjątkowy aspekt rozgrywki fotograficznej i zrobili nie tylko farbę warstwy AAA, ale także podkład i produkcję AAA, a ty masz ten fenomenalny sukces dzięki Portal 2 To właśnie tam można podjąć ryzyko w tej niezależnej przestrzeni i polecieć do przestrzeni AAA. ”