Zawartość
- Prawo własności intelektualnej i prawo autorskie
- Szary obszar transmisji strumieniowej
- Jakiś środek ziemi
- Jednak w tym samym kontekście rozgrywka jest unikalna dla każdego gracza i warto o niej mówić, jako o czymś chronionym przez dozwolony użytek.
Prawo autorskie i własność intelektualna w Stanach Zjednoczonych wydają się być tą szaleńczo szarą strefą, w której dla wszystkich istnieją pewne wyjątki i warunki, co jest szczególnie prawdziwe w świecie gier.
Dlaczego gry wideo wydają się mieć krótszy koniec, jeśli chodzi o ochronę przed naruszeniem?
Gry wideo dowiodły raz po raz, że rzeczywiście są formą sztuki, więc dlaczego w prawie autorskim prawie nie ma egzekwowania prawa? Będę łamał prawo autorskie i dokładnie to, w jaki sposób gry Twitch i YouTube łamią te prawa i szkodzą programistom w tym procesie.
Prawo własności intelektualnej i prawo autorskie
Przed przystąpieniem do tego, czym jest prawo autorskie, musimy zrozumieć, czym jest własność intelektualna. Tak jak własność fizyczna, którą możesz dotknąć i którą posiadasz, np. Dom, samochód, przedmioty itp., Własność intelektualna jest w zasadzie własnością twojego umysłu, a więc myślami i pomysłami.
W przeciwieństwie do własności fizycznej, udowodnienie, że jesteś pierwszym, który myśli o własności intelektualnej i faktycznie twierdzi, że jest to twoja własność, jest o wiele trudniejsze do osiągnięcia właśnie z tego powodu.
Najlepszym sposobem na zachowanie własności intelektualnej jest zarejestrowanie praw autorskich. Zasadniczo prawo autorskie będzie dokumentem prawnym, który wyraźnie pokazuje, że jesteś twórcą czegoś i daje ci władzę nad tym. Ten autorytet oznacza, że możesz wtedy dać ludziom dobrze do Kopiuj zatem twoja własność intelektualna Prawo autorskie.
Ustawa o prawie autorskim miała na celu zachowanie wartości oryginalnego dzieła, dając właścicielowi własności intelektualnej sprawiedliwe odszkodowanie za ich wkład. Co więcej, miało to również zachęcić ludzi do podejmowania działań w dziedzinie nauki i sztuki, aby zapewnić pewne postępy w tych dziedzinach, zapewniając pewne ograniczenia czasowe, aby prawa autorskie pozostały nienaruszone. Dzisiaj wydaje się, że skupiono się na tym, by nie próbować przesuwać tych pól do gąbczenia każdego centa z każdego produktu, który trafia na rynek.
„W Stanach Zjednoczonych wszystkie prace stworzone po 1 stycznia 1978 r. Mają okres ochrony obowiązujący w życiu autora, twórcy lub właściciela praw autorskich, a także dodatkowe 70 lat od daty śmierci takiej osoby”.
Zgodnie z prawem autorskim jest to doktryna dozwolonego użytku, która pozwala każdemu na tworzenie dzieł pochodnych produktu chronionego prawem autorskim, o ile przestrzega on pewnych wytycznych. Zamiast zanurzać się we wszystkie niuanse, które mogą, ale nie muszą, podlegać Doktrynie dozwolonego użytku i układać je za pomocą delikatnego grzebienia, powiem tylko, że większość użytkowników, którzy przesyłają strumienie gier wideo, żąda pracy być chronionym przez tę doktrynę.
Szary obszar transmisji strumieniowej
Zacznę od stwierdzenia, że wiele najpopularniejszych gier przesyłanych strumieniowo z powodów takich jak eSport ma w swoich umowach prawnych warunki prawne, które umożliwiają im przesyłanie strumieniowe bez obawy o naruszenie praw autorskich. Ten artykuł nie dotyczy tego typu gier, ponieważ duża część ich fanów i przychodów faktycznie opiera się na reklamie takich wydarzeń. Ten artykuł jest skierowany bardziej do gier jednoosobowych, w których dostępne są całe gry do streamingu w Internecie.
Jak to możliwe, że cała gra w grę może być przesyłana i przesyłana strumieniowo ponad milion razy, nawet bez komentarza i nadal nie może zostać usunięta z powodu naruszenia praw autorskich? Odpowiedź to Dozwolonego użytku.
Więc kiedy pojawiło się to medium [gry wideo], które nie było podobne do żadnego innego, musiało ono zobowiązać się do przestarzałych zasad, które nie pasowały do jego szczególnych potrzeb.Kiedy ta doktryna dozwolonego użytku została wprowadzona, twórcy nie mieli pojęcia o grach wideo. Kiedy pojawiło się to medium, które nie było podobne do żadnego innego, zmuszono go do przestrzegania przestarzałych zasad, które nie pasowały do konkretnych potrzeb graczy. Gry wideo są nadal bardzo wyjątkowym medium, ponieważ jest to bardzo aktywna forma rozrywki. Oznacza to zasadniczo, że w przeciwieństwie do książek, telewizji lub filmów, gry wideo wymagają stałego udziału publiczności, aby gra mogła się rozwijać. Prawie każdy inny dostępny nośnik ma z góry określoną i ustaloną ścieżkę, która wynika z tego, czy publiczność jest zaangażowana, czy nie.
Mając to na uwadze, niezliczoną ilość razy twierdzono, że działania gracza i rozgrywka w grze liczą się jako wydajność sama w sobie i jest to unikalny kawałek pracy pochodnej, a nie kopia, dlatego należy ją chronić w ramach dozwolonego użytku.
Oczywiście, jeśli gracz doda komentarz, muzykę i wartość produkcyjną do wideo rozgrywki, można to łatwo uznać za dozwolony użytek. Jednak wideo z surową grą w grę jest z pewnością naruszeniem praw autorskich, ale dzieje się to cały czas bez żadnego odszkodowania dla twórców gier.
Jakiś środek ziemi
Nintendo znalazło się pod kontrolą kilka lat temu, kiedy postanowiło rozprawić się z filmami Let's Play na YouTube z ich grami. Firma ostatecznie zdecydowała się złagodzić ograniczenia i zamiast tego umieścić reklamy na tych filmach, aby firma zobaczyła z niej jakieś pieniądze.
Możemy posiadać fizyczny dysk, na którym są zakodowane dane, ale samo oprogramowanie jest nadal własnością intelektualną, która ma zarejestrowane prawa autorskie.Ale jest to coś, co wielu graczy uważa, że ma do tego prawo. Tylko dlatego, że możemy kupić grę za 30 $ -60 $, uważamy, że możemy zrobić, co chcemy z treścią z tego dysku, a to nie jest przypadek. Możemy posiadać fizyczny dysk, na którym dane są zakodowane, ale samo oprogramowanie jest nadal własnością intelektualną, która ma zarejestrowane prawa autorskie.
I bądźmy szczerzy, rzucając zrzeczenie się, że nie jesteś właścicielem praw do Mario na filmie, wcale nie kryjesz tyłka.
Chociaż myślę, że działania Nintendo kilka lat temu mogły być nieco ekstremalne, myślę, że był to konieczny krok we właściwym kierunku. Umożliwienie użytkownikom YouTuberów lub TwitchTV korzystania z chronionego materiału bez jakiejkolwiek rekompensaty dla programistów po prostu nie jest w moich oczach.
Jednak w tym samym kontekście rozgrywka jest unikalna dla każdego gracza i warto o niej mówić, jako o czymś chronionym przez dozwolony użytek.
Chociaż myślę, że działania Nintendo kilka lat temu mogły być nieco ekstremalne, myślę, że był to konieczny krok we właściwym kierunku.Przepisy zawsze są chwytliwe, jeśli chodzi o technologię, więc każda sytuacja dotycząca praw autorskich może się różnić w zależności od zaangażowanego właściciela praw autorskich. Do tego magicznego czasu, kiedy prawo właściwie odzwierciedla dzisiejszą technologię, jest to rozmowa, którą należy wziąć pod uwagę, zwłaszcza przez użytkowników, którzy przesyłają tego typu filmy.