W ostatnich latach zimna wojna była dość romantyczna we wszystkich rodzajach popkultury - od literatury po film i gry wideo. Nowe studio gier Dynamighty porusza współczesne narodziny szpiegostwa, intrygi i walczących państw nuklearnych w ich pierwszym tytule, Kontrwywiad. Kontrwywiad jest zabawnym, szybkim przewijaczem bocznym, który szybko przyciąga graczy, promując gryzienie o dużych rozmiarach i wysoką wartość powtórki.
Założony przez Davida Nottinghama i Johna Elliota (obaj weterani LucasArts), Dynamighty zaczął skromnie, ale dorastał do Marka Holmesa i Marka Ermana. Z włączeniem Holmesa, Kontrwywiad nabrał bardzo specyficznej estetyki, ze względu na jego wieloletnią karierę w Pixar, pracując nad takimi projektami jak The Incredibles, Monster Inc., i Wall-E.
Kierunek sztuki i rozgrywka
Kierunek sztuki w Kontrwywiad jest absolutnie wspaniały. Etapy generowane proceduralnie, modele postaci i rozgrywka są jasne i kolorowe, dodając do romantycznej wersji epoki zimnej wojny. Zamiast przedstawiać mroczny i szorstki, rozdarty wojną naród lub przemytą jednolitość bazy wojskowej, Dynamighty starało się zmierzyć z trudnym tematem z nową perspektywą, zachowując jednocześnie cześć. Ta sama zasada została zastosowana do rozgrywki.
Gracz jest wrzucany na generowany proceduralnie poziom, który trwa około dziesięciu do dwudziestu minut. Przy bardziej tradycyjnej postawie nawigacja odbywa się za pomocą bocznego przewijania, który nawiązuje do starszych gier i jednocześnie starszych przedmiotów. Jednak gdy gracze natrafiają na wrogów, mogą szybko przyciągnąć do osłony, a następnie umieścić kamerę za postacią, dając mu perspektywę 3D, aby zaplanować jego (miejmy nadzieję) cichy atak.
Sztuczna inteligencja może niestety być trochę niepewna. Czasami zachowują się odpowiednio i sztywno formują, więc ocenianie odległości, wzroku i prędkości są stosunkowo spójne. Innym razem sztuczna inteligencja zauważy cię, gdy tylko wejdziesz do pokoju lub coś, co wydarzyło się kilka pokoi dalej, co sprawia, że trudniej jest ocenić i potajemnie zagrać sytuację. Pomocny byłby również większy nacisk na kodowanie wroga, a być może także aspekt typu „stożek widzenia”. Powoduje to pewne frustracje, ale nie niszczy całej gry.
Celem gry jest ukończenie poziomu bez powiadamiania strażników (co podniesie ogólny poziom DEFCON, wpływając na przyszłe poziomy), jednocześnie przeszukując obszar w poszukiwaniu pieniędzy, planów wojennych, formuł i schematów broni. Poziomy są zabawne, ale krótkotrwałe. Istnieje szeroki zakres dostosowywania, które można osiągnąć między poziomami, a ogólnie kampanię można ukończyć w mniej niż dwie godziny. Wartość powtórki jest jednak wysoka; wszystkie odblokowania i ulepszenia przenoszą się do nowszych, trudniejszych ustawień, a aby odblokować i użyć wszystkiego, potrzebne są dobre trzy (lub cztery) gry.
Werdykt
Co ciekawe, gra nie gra gracza ani w USA, ani w ZSRR (ani też nie nazywa ich jako takich), zamiast tego stawia bohatera jako neutralną partię, Counter, i ma pełną misję w Imperialistycznej lub Socjalistyczna ojczyzna. Jest to świetny pomysł. Pomaga w romantycznej wersji zimnej wojny, ale usuwa także skłonność, że każda ze stron była naprawdę dobra lub zła - był to czas spięty w cieniu i za zasłonami pieniędzy i władzy. Dynamighty udaje się uderzyć w to skomplikowane pojęcie, tworząc kolorową, zabawną grę, w której będzie można zagrać w Jamesa Bonda.
Nasza ocena 8 Counterspy to zabawna, szybka przewijarka boczna, która szybko przyciąga graczy, promując grywalność i wysoką wartość powtórek.