Drodzy Pisarze i przecinek; Nie zaniedbuj dialogu otoczenia

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Utworzenia: 25 Luty 2021
Data Aktualizacji: 20 Listopad 2024
Anonim
Drodzy Pisarze i przecinek; Nie zaniedbuj dialogu otoczenia - Gry
Drodzy Pisarze i przecinek; Nie zaniedbuj dialogu otoczenia - Gry

Zawartość

Ostatnio grał w nowym Square Enix Złodziej zrestartowałem, uderzyła mnie chwila na początku kilku pierwszych misji gry. Przekradałem się przez część miasta, blisko doków, mając na uwadze własny interes, mając nadzieję, że nikt nie będzie miał nic przeciwko, gdybym przypadkowo wkradł się do domu jakiegoś biednego kubka i ukradł złoty (złoty!) Zestaw sztućców, który był starannie ułożony na stół.


Poniżej mnie znajdowała się grupa strażników wykonujących rundy. Było ich sporo, a kiedy przechodzili obok siebie, zatrzymywali się i trochę pogawędzili. Nie pamiętam, o co chodziło, ale myślę, że miało to coś wspólnego z brakującą biżuterią kobiety. Potem będą kontynuować rundy. Potem znowu się spotkają i o czym będą rozmawiać? Biżuteria kobiety. Najwyraźniej obaj mężczyźni mieli poważną utratę pamięci krótkotrwałej.

Biorąc pod uwagę, że skradałem się o przesuwanie wielu zestawów sztućców od dłuższego czasu, skończyło się na tym, że słuchałem tej samej rozmowy w puszkach około trzy lub cztery razy.

Chodziło tylko o dwie linie dialogu, ale to, co udało mu się zrobić, to całkowicie zniszczyć wszelkie poczucie zanurzenia, które gra zdołała wyczarować przed tym punktem. Nie byli już strażnikami, byli tylko dronami; niewiele więcej niż Shadow and Pokey from Pac-Man, czekam, żeby mnie pożreć, jeśli popełnię błąd.


Fabuła mogła być głupia i pełna wybuchu okropnego dialogu, ale samo miasto miało wiele możliwości, by stać się własną postacią i przyciągnąć gracza.

Przyznaję, że gra była płytką, nudną trudnością z niewiarygodną postacią główną i fabułą, która zdawała się podnosić; ale jedyną rzeczą, którą to zrobiło, było rozmyślne gotyckie miasto i mnóstwo atmosfery. Wszystko, co musiało zrobić, to utrzymać fasadę wystarczająco długo, by skłonić mnie do udawania, że ​​to rzeczywiste miasto. Fabuła mogła być głupia i pełna wybuchu okropnego dialogu, ale samo miasto miało wiele możliwości, by stać się własną postacią i przyciągnąć gracza.

Niestety, nigdy tego nie czułem iw dużej mierze obwiniam to za pisanie, a zwłaszcza za ambientowy dialog.

Nigdy nie miałem poczucia, że ​​to miasto pełne różnych ludzi. Zamiast tego usłyszałem tylko kilka nudnych smakołyków o zaginionym łupie, który spadł tak lub tak lub jak ktoś złapał tę plagę, która się rozchodziła. Najlepsze było jednak to, że miasto było najwyraźniej na krawędzi rewolucji.


Rewolucja w Złodziej wygląda jak najbardziej rozczarowujące wydarzenie w całej grze, biorąc pod uwagę, że jedynymi ludźmi, którzy kiedykolwiek zdawali się buntować, byli gniewni rabusie, których widziałem na rogu ulicy, i brutalny oddział uzbrojonych ludzi, którzy wzięli to na siebie teraz poluj na ulice. Nie twierdzę, że twórcy gier muszą mieć dyplom z socjologii, aby dokładnie przedstawić zbrojną rewolucję, ale czegoś brakuje, gdy jedyna rzecz, którą można zdobyć Złodziej Przedstawienie całego wydarzenia brzmi: „jeśli zwykli ludzie dostaną powiew mocy, doprowadzą ich do gwałtownej i krwawej wściekłości”.

Gdzie były zawiłości polityczne lub jak takie zdarzenie dotknęłoby zwykłych ludzi?

Co powiesz na podsłuchanie buntu buntowników spierających się o to, czy użyć przemocy, czy też rodziny, której grozi rozstanie z powodu różnych przekonań politycznych? Nie tylko coś takiego byłoby bardziej dokładne (protesty rzadko są gigantycznym wszechwiedzącym tłumem ludzi), ale także dodawałyby tekstury i dramatu do opowieści w sposób, który nie został rzucony przed graczy w kiepski sposób reżyseria cut-scenki. Mogłoby to być delikatnie wkomponowane w grę jako przypadkowy dialog, który zostałby przypadkowo podsłuchany.

To samo dotyczy faktu, że zwykli obywatele miasta cierpią z powodu zarazy. Jest taka dziwna rozmowa, którą możesz podsłuchać, ale tak naprawdę nigdy nie rozumiemy, jak ludzie mówią lub zachowują się, że jest to coś nowego i groźnego. Wydaje się, że zostało to umieszczone w historii, aby podnieść stawki. Przypomniało mi to trochę The Phantom Menace, gdzie powiedziano nam wiele rzeczy, ale nigdy ich nie pokazaliśmy.

Tutaj znowu trochę dialogu mogło pójść daleko.

Porwania rozmowy mogły oświecić graczy o tym, że ktoś próbuje przemycić nowe (prawdopodobnie fałszywe) lekarstwo, a może moglibyśmy usłyszeć lekarza próbującego wytłumaczyć swojemu pacjentowi, że sprawy się nie poprawią. Jeszcze lepiej, a co powiesz na to, że rzeczywiście zobaczymy ludzi cierpiących na chorobę, która zostanie wypędzona przez straż miejską. Moglibyśmy mieć trochę kaszlu mieszkańców miasta, a potem nerwowo próbować to ukryć. Zamiast tego mamy kaszlącego strażnika, a potem, w najbardziej znudzonym tonie, zastanawiamy się głośno, czy jest zarażony zarazą.

Małe fragmenty przypadkowego dialogu i małe wydarzenia naprawdę pomagają nam zanurzyć się w środowisku. Wiele razy myślę, że twórcy gier zapominają o tym, jak ważne są te fragmenty dialogu, ponieważ są one tak niska. To nie są dramatyczne punkty zwrotne fabuły gry, ale tylko małe codzienne rzeczy, które mogą sprawić, że świat wirtualny poczuje się trochę bardziej realny. Przypuszczam, że to jak praca w filmie lub programie telewizyjnym; nie zawsze będzie to najbardziej ekscytująca praca, ale jest konieczna, aby stworzyć wiarygodny świat.

Gdy skończysz, odpowiedni dialog otoczenia może dodać tyle.

Niektóre losowe strzępy dialogu, w które wpadli Ellie i Joel Ostatni z nas dodaje dużo do tego, jak postrzegamy je jako postacie. Kiedy Joel przyznaje, że został skradziony i zabity w celu przeżycia, dodaje kolejną warstwę złożoności jego postaci - podczas gdy naiwność Ellie jest pokazana poprzez to, jak reaguje na budynki i miejsca, z którymi nigdy wcześniej nie spotkała; na przykład gdy para przyjeżdża do hotelu i nie ma pojęcia, czym jest hotel.

Nie ma idealnego „właściwego” sposobu na prowadzenie tego rodzaju dialogu i myślę, że może być trudniej wykonać pracę niż normalna rozmowa na cut-scence, ale ogólnie rzecz biorąc to sprawia, że ​​światy gry są o wiele bardziej wiarygodne. To znaczy, o czym pamiętasz Skyrimrozmowy? To nie jest główny wątek, ani nawet jedna z pozostałych linii zadań, to fakt, że każdy strażnik, którego spotkasz, miał strzałę w kolano, a teraz nie jest już poszukiwaczem przygód.

Wraz ze wzrostem popularności gier otwartego świata, będzie jeszcze więcej światów, które rozpaczliwie potrzebują dobrych rozmów. Po wszystkich epickich wątkach zagłady i zniszczenia oraz dramatycznych wewnętrznych zmagań głównego bohatera mam nadzieję, że komuś zależy na tym, by dali „Dave'owi w dół” przyzwoitą linię lub dwie rozmowy, których nie zdarzy mu się wypluć co trzy sekundy jak automatyczny dozownik Pez.

Sprawi, że uwierzę w świat trochę bardziej.