Założyciel Deep End Games Bill Gardner Talks Percepcja i przecinek; Nowy projekt horroru

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Utworzenia: 5 Móc 2021
Data Aktualizacji: 9 Móc 2024
Anonim
Założyciel Deep End Games Bill Gardner Talks Percepcja i przecinek; Nowy projekt horroru - Gry
Założyciel Deep End Games Bill Gardner Talks Percepcja i przecinek; Nowy projekt horroru - Gry

Postrzeganie to nowa gra, w której zwiastun zaprezentował intrygujący pomysł, który kontrastuje ze wszystkimi przestarzałymi koncepcjami w większości gier grozy. Gra opowiada historię niewidomej dziewczyny poruszającej się po opuszczonym domu, używając echolokacji, by rozwikłać jej tajemnice i uciec przed chwytami potworów przebywających wewnątrz (zwanych „Obecnością”).


Gra jest tworzona przez niezwykłą drużynę w Deep End Games. Jego twórcy pracowali wcześniej BioShock, Bioshock Infinite i Dead Space. Dzięki takiemu talentowi jest na pewno potencjał i mieliśmy szczęście, że udało nam się uzyskać wywiad z założycielem i dyrektorem kreatywnym Deep End Games, Billem Gardnerem.

Jak wpadliście na pomysł takiej gry, a co pomogło w ukryciu historii Cassie w waszej głowie?

Rachunek: Zawsze staram się znaleźć sposoby, aby wprowadzić nową perspektywę do gier, nad którymi pracuję. Może to być perswazja postaci, ustawienie poziomu - coś wyjątkowego. Jestem wielkim fanem horroru i zawsze myślę o sposobach, aby nadać nowy gatunek muzyce. Kiedy o tym myślisz, informacja jest wrogiem horroru. Tak więc pojęcie znalezienia sposobu na pozbycie się informacji i przekształcenie ich w rzeczywistą mechanikę wydawało się naturalnym dopasowaniem. Rzadko można znaleźć narrację, estetykę i rozgrywkę jednoczącą się wokół jednego pomysłu. Dużo Cassie przychodziło dość łatwo dla Amandy i mnie, gdy zaczęliśmy badać ślepotę i próbowaliśmy zanurzyć się w tym, co to może być.


Większość ludzi nie pomyślałaby o opowiadaniu horroru przez osobę niewidomą z powodu ograniczenia braku możliwości zobaczenia tego, co jest przerażające. Jak przestraszysz publiczność i jakie efekty chcesz osiągnąć?

Rachunek: Ach, ale moim zdaniem nie zobaczenie czegoś jest znacznie bardziej przerażające. Mogę tu zacytować [Stephena] Kinga:

„Nic nie jest tak przerażające, jak to, co kryje się za zamkniętymi drzwiami. Publiczność wstrzymuje oddech wraz z bohaterem, gdy ona / ona (częściej ona) podchodzi do tych drzwi. Bohater rzuca to otwarcie, a tam jest wysoki na dziesięć stóp pluskwa Publiczność krzyczy, ale ten szczególny krzyk ma dziwnie odprężony dźwięk: „Bug o wysokości dziesięciu stóp jest dość okropny”, myśli publiczność, „ale mogę sobie poradzić z dziesięciostopowym pluskiem. może mieć sto stóp wysokości ”.


Ostatnio pojawiło się wiele skarg dotyczących gatunku horrorów zarówno w filmach, jak i grach wideo. Jak Postrzeganie przynieść coś innego do stołu w porównaniu do każdej innej gry, która ma być horrorem?

Rachunek:Wierzę, że wnosimy bardzo śmiałe i świeże spojrzenie na horror. Gracze będą doświadczać świata w zupełnie nowy sposób - sposób, który wzbogaca rozgrywkę, narrację i horror. Kiedy zastanawiasz się, jak uzyskać informacje, dla osoby widzącej, która jest trywialna, zazwyczaj po prostu otwierasz oczy. Teraz wyobraź sobie, że musisz pracować dla tej informacji za pomocą echolokacji. Dodajmy do tego ryzyko odkrycia przez nieubłaganą istotę, która cię szuka i chce ci zrobić okropne rzeczy. Myślę, że to całkiem niezły początek przynieść nowy rodzaj napięcia. ;)

Ponieważ zespół deweloperski pracował nad tak wieloma wcześniejszymi projektami, czy będą jakieś style z poprzednich gier, które możemy zobaczyć w tym? A jeśli tak, to jak je zmieszacie?

Rachunek: Nie mogę mówić za wszystkich, ale wiem, że jestem naprawdę dumny ze swojego doświadczenia. Miałem szczęście, że pomogłem stworzyć kilka gier, które były naprawdę dobrze przyjęte. Przez lata nauczyłem się olbrzymiej ilości i myślę, że zobaczysz wiele z tego rzemiosła, które pojawia się w doświadczeniu z chwili na chwilę. Jestem również bardzo podekscytowany, aby połączyć wiedzę całego zespołu Deep End, aby stworzyć zupełnie nowe doświadczenie.

Co możesz nam powiedzieć o koszmarnych koszmarach zwanych „Obecnością”, a także o tym, jak wchodzą w interakcję z Cassie w grze?

Rachunek: Obecność wędruje po korytarzach, szukając Cassie. Nie jest jasne, co motywuje go do tego, by chcieć skrzywdzić Cassie. Dlatego twoim celem jest uniknięcie tego za wszelką cenę. Może to oznaczać chwycenie czegoś, aby rzucić go w dół sali, aby spowodować rozproszenie uwagi lub znaleźć miejsce do ukrycia się i modlić się, aby cię minęło.

Dlaczego Cassie pasuje do tego wyzwania i co z jej charakterem pozwala jej poruszać się po domu?

Rachunek: Cassie jest niesamowicie jasną kobietą. Jest pewna siebie, mądra i skrobakowa. Nawet jeśli ma tylko laskę i smartfon, jeśli ktoś ma zamiar rozwiązać tajemnice Echo Bluffa, to ona.

Czy były jakieś wyzwania w tworzeniu gry?

Rachunek: W tworzeniu gier zawsze pojawiają się wyzwania. Najbardziej oczywistym jest znalezienie sposobu reprezentowania echolokacji, która najlepiej sprawdza się w rozgrywce i narracji, a jednocześnie jest wystarczająco wiarygodna. Aby to zrobić, potrzeba było wielu godzin badań, współpracy i iteracji. Miałem wielkie szczęście pracować z ludźmi z FX Ville, aby doskonalić ten wygląd. To było niezwykle zabawne wyzwanie i jestem bardzo dumny z naszej dotychczasowej pracy.

Postrzeganie nie ogłosił jeszcze daty premiery, ale jak się czujecie z grą? Dziękujemy Billowi Gardnerowi za rozmowę i sprawdźcie stronę Kickstarter Deep End Game, jeśli chcecie pokazać projektowi trochę miłości!