Zawartość
- Podstawowe warunki
- Wybór Twojej klasy
- Wybór swojej rasy
- Rolling Your Attributes
- Wiązanie luźnych końców
- Reszta zależy od Ciebie!
Dla wielu pierwsze doświadczenie w Lochy i Smoki to stworzenie ich pierwszej postaci. Niezależnie od tego, czy jest to burza mózgów z przyjaciółmi, czy pomysł, który pojawia się pod prysznicem, każdy w końcu musi umieścić pomysł na papierze. Stworzenie tej pierwszej postaci jest krokiem w ich własną fantazję, pozwalając im odgrywać różne doświadczenia. Możesz stworzyć cokolwiek chcesz. Chociaż zasady są po to, aby poprowadzić Cię do zrównoważonej gry, Ty i Twój Mistrz Podziemi możecie zaryzykować każdy pomysł twórczy.
Jak powiedziano w ostatniej części, możesz tworzyć cokolwiek chcesz. To twój świat, więc odważyć się wyobrazić. Pierwsze spojrzenie na zasady i książki może być zniechęcające, ale tutaj podzielimy je na części i ułatwimy zrozumienie procesu tworzenia pierwszej postaci. Ten przewodnik będzie zawierał niezbędne minimum i podstawy. Aby uzyskać więcej szczegółowych informacji, nie bój się zajrzeć do Dungeons and Dragons Wiki lub odebrać Podręcznik gracza i Przewodnik Xanathara do wszystkiego!
Podstawowe warunki
Zaczynając, w przewodniku będzie używanych kilka terminów, których ktoś nowy może nie zrozumieć. Przejrzymy je szybko:
- Siła (Str) - Jak silny jesteś
- Zręczność (Dex) - Jak bardzo jesteś zwinny
- Konstytucja (Con) - Jak możesz być zdrowy (ogólnie ważny dla wszystkich)
- Inteligencja (Int) - Jak jesteś „mądry”
- Mądrość (Wis) - Jak jesteś „uliczny mądry”
- Charyzma (Char) - Jak dobrze możesz porozmawiać z sytuacją
- Modyfikator - premia otrzymana z sześciu powyższych atrybutów. W zależności od liczby otrzymasz bonus.
- Klasa pancerza (AC) - Jak trudno cię trafić
- Attack Bonus - Jak dobrze możesz trafić w coś
- Biegłość - Niektóre umiejętności i umiejętności otrzymują premię za biegłość. Będzie to +2 dla pierwszego poziomu.
Wybór Twojej klasy
W 5. edycji Lochy i Smoki, istnieje 12 klas, a każda z nich jest unikalna dla siebie.Same grają wyjątkowe role w gatunku fantasy, a dla każdego jest nisza. Dla każdej klasy istnieje kilka podklas, które pomogą ci jeszcze bardziej dostosować postać. Każdy ma unikalne zdolności i przynosi coś innego do stołu.
Twoja klasa będzie również dyktować początkowy bieg, umiejętności i sumę punktów życia (HP). Tutaj przedstawimy krótki opis tego, co każda klasa jest i jest biegła.
BARBARZYŃCA
Zealot - Berserker - Ancestral Guardian - Storm Lord - Totem Warrior
Dziki rzucający się w bój, wykorzystując swoją wściekłość, by stać się niezniszczalną mocą. Ogólnie faworyzuje Str i Con.
Saving Throws: Str i Con.
Umiejętności (Wybierz dwa): Obsługa zwierząt, lekkoatletyka, zastraszanie, przyroda, percepcja i przetrwanie.
Maks. Początkowe HP: 12
BARD
Lore - Blades - Valor - Whispers - Glamour
Ten, kto faworyzuje muzykę, refleksy i swój srebrny język, aby przejść przez życie. Ogólnie sprzyja Char.
Rzuty obronne: Dex i Char.
Umiejętności: dowolne trzy na twoim arkuszu.
Maks. Początkowe HP: 8
DUCHOWNY
Knowledge - Life - Trickery - Tempest - Light - Nature - War - Grave - Forge
Żywy zbiornik prawości i uzdrowiciel wielu. Ogólnie faworyzuje Wis.
Rzuty obronne: Wis i Char.
Umiejętności (wybierz dwa): historia, religia, wgląd, medycyna i perswazja.
Maks. Początkowe HP: 10
MNICH
Ręka - Cień - Dusza Słońca - Kensei - Cztery elementy - Pijany Mistrz
Uczeń równowagi i mistrz sztuk walki. Ogólnie sprzyja Dex i Wis.
Rzuty obronne: Str i Dex.
Umiejętności (wybierz dwa): akrobatyka, lekkoatletyka, historia, wgląd, religia i przetrwanie.
Maks. Początkowe HP: 8
PALADYN
Vengeance - Devotion - Redemption - Conquest - Ancient - Oathbreaker
Wojownik bogów, walczy o świętą przysięgę i uderza ich wrogów blaskiem. Ogólnie faworyzuje Str, Con i Char.
Rzuty obronne: Wis i Char.
Umiejętności (Wybierz dwa): Lekkoatletyka, wgląd, religia, perswazja, medycyna i zastraszanie.
Maks. Początkowe HP: 10
CZARODZIEJ
Hexblade - The Great Old One - Archfey - Celestial - Fiend
Wielkie obce magie, zawarcie paktu z patronem, to droga, na którą zmierzacie. Ogólnie sprzyja Char.
Rzuty obronne: Wis i Char.
Umiejętności (Wybierz dwa): Arkana, Oszustwo, Historia, zastraszanie, Dochodzenie, Natura i Religia.
Maks. Początkowe HP: 8
CZAROWNIK
Divine Soul - Draconic - Wild Magic - Storm - Shadow
Magia płynie we krwi i nikt nie może powstrzymać cię przed uwolnieniem zmagazynowanej w niej mocy. Ogólnie sprzyja Char.
Rzuty obronne: Con i Char.
Umiejętności (Wybierz dwa): Arkana, Oszustwo, Wgląd, Zastraszanie, Perswazja, Religia.
Maks. Początkowe HP: 6
CZARODZIEJ
Conjuration - Abjuration - transmutation - Nercromancy - Divination - Evocation - War - Illusion - Enchantment
Gandalf, tak, jesteś starym człowiekiem, który siedział wiecznie, by czytać książki i mieć strony zaklęć, ale twoja moc jest nieskończona. Ogólnie faworyzuje Int.
Rzuty obronne: Int i Wis.
Umiejętności (Wybierz dwa): Arkana, Historia, Wgląd, Dochodzenie, Medycyna i Religia.
Maks. Początkowe HP: 6
WOJOWNIK
Champion - Samurai - Cavalier - Arcane Archer - Battle Master - Eldritch Knight
Mistrz walki i uzbrojenia, ogólnie najłatwiejszy i najprostszy ze wszystkich klas. Ogólnie faworyzuje Str lub Dex.
Saving Throws: Str i Con.
Umiejętności (wybierz dwa): akrobatyka, lekkoatletyka, wgląd, percepcja, przetrwanie, medycyna, zastraszanie, historia i opieka nad zwierzętami.
Maks. Początkowe HP: 10
DRUID
Moon - Dream - Shepard - Land
Obrońca przyrody, przechodząc we wszystkie formy dla jej ochrony i dzierżąc magię dzikiego. Ogólnie faworyzuje Wis.
Rzuty obronne: Int i Wis.
Umiejętności (Wybierz dwa): Arcane, Nature, Animal Handling, Insight, Medicine, Perception, Religion and Survival.
Maks. Początkowe HP: 8
ŁOBUZ
Thief - Assassin- Swashbuckler - Scout - Arcane Trickster - Mastermind - Ciekawski
Cichy, ale zabójczy, klasyczny złodziej siedzi w cieniu, gotowy do wybrania dowolnego zamka. Ogólnie preferuje Dex.
Rzuty obronne: Dex i Int.
Umiejętności (wybierz cztery): akrobatyka, lekkoatletyka, oszustwo, wgląd, zastraszenie, dochodzenie, percepcja, wydajność, perswazja, sfera ręki i ukrycie.
Maks. Początkowe HP: 8
LEŚNICZY
Beast Master - Hunter - Horizon Walker - Gloom Stalker - Monster Slayer
Myśliwy na pustyni, może śledzić każde stworzenie i zaprzyjaźniać się z każdą bestią, której chce. Ogólnie faworyzuje Dex i Wis.
Rzuty obronne: Str i Dex.
Umiejętności (Wybierz trzy): Obsługa zwierząt, lekkoatletyka, wgląd, dochodzenie, natura, postrzeganie, przetrwanie i ukrywanie.
Maks. Początkowe HP: 10
Wybór swojej rasy
W całej historii jest wiele wyścigów Lochy i Smoki, ale istnieje kilka wybranych, które możesz zagrać w tej iteracji gry. Niektóre z nich otrzymują specjalne premie za swoją kulturę, podczas gdy inne otrzymują specjalne umiejętności. Cokolwiek wybierzesz, Twoja rasa może albo zmaksymalizować wydajność, albo po prostu wybrać dobrą zabawę. Niektóre z tych ras mają również subraces; zapewniają one dodatkową różnorodność i pomagają zwiększyć inne atrybuty. Oto wyścigi i niektóre z nich.
- Człowiek - +1 do każdego wyniku umiejętności i podobnie jak wszyscy ludzie, może dostosować się do każdej sytuacji.
- Krasnolud - +2 do Con i są odpornymi ludźmi. Warianty obejmują Hill Dwarf (+1 Wis) i Mountain Dwarf (+2 Str).
- Elf - +2 do Dex. Ogólnie rzecz biorąc długowieczny i pod wpływem natury. Warianty obejmują Wysokie Elfy (+1 Int), Wood Elf (+1 Wis) i Dark Elf (+1 Char).
- Pół Elf - +2 do Char i +1 do dwóch innych atrybutów. Bardziej sprawiedliwi niż ludzie, ale bardziej odporni niż elfy, masz najlepsze z obu światów.
- Pół Orka - +2 do Str i +1 do Con. Ogólnie trudne i przystosowalne, podobnie jak ich wyścigi rodziców.
- Halfling - +2 do Dex. Mali, ale dumni ludzie, twoje szczęście i odwaga są znane. Warianty to Lightfoot (+1 Char) i Stout (+1 Con).
- Gnom - +2 Int. Mali ludzie, którzy są niezwykle przebiegli. Warianty to Forest Gnome (+1 Dex) i Rock Gnome (+1 Con).
- Zrodzony ze smoka - +2 Str, +1 Char. Zdobądź broń oddechową, odporność na swój żywioł.
- Diabelstwo - +1 Int, +2 Char. Niektóre piekielne cechy i zaklęcia w odniesieniu do twojego dziedzictwa.
Bardziej szczegółowe informacje na temat każdej rasy można znaleźć w Podręcznik gracza lub na Wiki Dungeons and Dragons.
Rolling Your Attributes
Istnieje kilka systemów pozwalających na rzucanie statystykami i wszystkie one zależą od preferencji Mistrza Lochu. Ale ogólnie rzecz biorąc, ludzie po prostu wykonują rozprzestrzenianie się bohaterów prostej elity: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Wszystkie te liczby będą wchodzić w dowolne atrybuty (Str, Dex, Con, Wis, Int, Char), które chcesz mieć. W zależności od klasy możesz mieć wyższy Str następnie Dex lub odwrotnie.
Na karcie postaci będziesz miał również obszar modyfikatorów. w D&D system, jest skala, która ma rosnące modyfikatory w zależności od tego, jak wysoki jest twój atrybut. Te modyfikatory będą używane w całym arkuszu postaci, decydując o tym, jak dobry jesteś w pewnych umiejętnościach, atakach i unikaniu ataków wrogów. Oto tabela atrybutów do modyfikatorów:
Nowa funkcja 5. edycja to idea tła dla twojej postaci. Zasadniczo ma to pomóc nowym graczom w ustaleniu, skąd pochodzi ich postać i co do tego wpłynęło do tego momentu. Dają one także specjalne umiejętności, profity i jeszcze więcej dostosowań dla twojej postaci.
- Akolita - powiązania z twoją religią i instytucją.
Umiejętności: Insight and Religion - Żołnierz - uznanie i wpływy wojskowe.
Umiejętności: lekkoatletyka i zastraszanie - Urwis - znasz tajemnice miasta i gdzie je znaleźć.
Umiejętności: Sleight of hand i Stealth - Kryminalista - specjalne połączenia i podstawowe umiejętności łotrzyków.
Umiejętności: oszustwo i skradanie się - Outlander - Możesz łatwiej przetrwać na wolności.
Umiejętności: lekkoatletyka i przetrwanie - szlachetny - masz imię i bogactwo, by je poprzeć.
Umiejętności: historia i perswazja - Szarlatan - umie rozmawiać z kimś na temat oszustwa.
Umiejętności: oszustwo i dłoń - Komik - umieć wystawić i bardzo proszę.
Umiejętności: akrobatyka i wydajność - Folk Hero - Możesz łatwo znaleźć przyjaciół wśród zwykłych ludzi.
Umiejętności: Obsługa zwierząt i przetrwanie - Gildia Rzemieślnik - mieć powiązania gildii i zakwaterowanie.
Umiejętności: wgląd i perswazja - Pustelnik - odnajdujesz znaczenie i odkrycie w swojej samotności.
Umiejętności: medycyna i religia - szałwia - znasz swoje rzeczy i jesteś badaczem na sercu.
Umiejętności: Arcana i Historia - Marynarz - znasz statki, które należy zabrać i wiedzę o morzach.
Umiejętności: lekkoatletyka i percepcja
Wiązanie luźnych końców
Po wykonaniu wszystkich pozostałych kroków nadszedł czas na wypełnienie pozostałych liczb. Umiejętności są zazwyczaj specyficzne dla danej klasy, ale stanowią główną część gry. Zyskasz także dwie umiejętności ze swojego tła. Zazwyczaj dyktuje to, w czym się specjalizujesz przez całe życie.
Niezależnie od wybranych umiejętności dodajesz modyfikator i biegłość. Zrobisz to również dla swoich rzutów obronnych, które otrzymujesz od swojej klasy. Będzie to suma, którą dodasz do rzutu kostką. Stamtąd premia do ataku zależy od tego, czy używasz broni dystansowej, czy wręcz. Jeśli broń może być kiedykolwiek użyta jako walka wręcz, dodasz modyfikator Str i biegłość. Łączna będzie twoja premia do ataku.
Przykład z powyższego: modyfikator str: 3 + biegłość: 2 = premia do ataku: 5
To działa tak samo dla każdej broni dystansowej. Dodasz modyfikator Dex i swoją biegłość. Będzie to twoja premia do ataku dla broni dystansowych. Ostatni jest twój HP. Na pierwszym poziomie zaczynasz od maksimum ze swojej klasy oraz modyfikatora Con.
Reszta zależy od Ciebie!
Stąd wszystko inne zależy od Twojej wyobraźni. Współpracuj ze swoim Dungeon Master, jeśli masz problemy z wymyślaniem cech, ideałów, więzi i wad. Tło i podklasa są zawsze dobrym miejscem do szukania inspiracji. Jak zawsze Wiki i Podręcznik gracza są cennymi zasobami, jeśli chcesz uzyskać bardziej szczegółowe informacje.
Pozostała tylko nazwa tej postaci, którą stworzyłeś! Teraz masz wypełniony arkusz postaci.
----------
Mam nadzieję, że spodobał Ci się ten przewodnik, aby stworzyć postać pierwszego poziomu! Następnym razem na GameSkinny's DiceTalk !, przejdziemy do tego, co to znaczy być DM i zaoferować kilka wskazówek dla DM po raz pierwszy. Daj nam znać w komentarzach poniżej, jakie postacie stworzyłeś! Aż do następnego razu, staczajcie się, gracze.