Zawartość
O czym mówię?
Zacznę od trzech przykładów:
- Dead Rising: Case Zero
- Farcry 3: Blood Dragon
- Ratchet & Clank: Quest for Booty
Te gry do pobrania są oparte na silnikach gier, które są już ustalone i stanowią zgryz tego, co smakuje w całym posiłku.
Nie grałem Smok krwi nie mogę jednak skomentować dokładnej jakości, ale z tego, co słyszałem, możesz upuścić dobre 5 godzin w trybie fabularnym, nie wykonując misji pobocznych i najprawdopodobniej w sumie otrzymasz ponad dziesięć godzin.
Za 15 USD mówię, że to dobry interes.
Dead Rising: Case Zero Ale mogę mówić dalej.
Ostrzegam, że nigdy nie byłem wielkim fanem Zmartwychwstanie serialu i zanim się wściekniesz, nigdy nie powiedziałem, że go nienawidzę. W rzeczywistości ten samodzielny DLC nauczył mnie tego, co mi się podobało Zmartwychwstanie seria i czego nie zrobiłem.
Niezależnie od tego gra zrobiła coś naprawdę fajnego: To było jak demo pełnej gry, ale w samodzielnej opowieści oddzielonej od głównej gry. Z łatwością pokonałem od czterech do pięciu godzin w jednej grze. Pokazuje wszystko, co będzie w głównej grze, ale na mniejszą skalę i to jest bardzo ważne.
Większość rzeczy nie może być poprawnie wyświetlona w wersji demonstracyjnej lub w tych godzinnych podglądach, które można uzyskać w PSN. Tworzenie dodatkowej historii, umieszczanie rzeczy, które chcesz pokazać w głównej grze, a następnie sprzedawanie doświadczenia za darmo, to świetny pomysł! Może to być nawet doskonała strategia marketingowa dla nowych gier.
„Hej, pamiętaj _________? Cóż, gdy wychodzi nowy, spróbuj zaspokoić apetyt na więcej!”
Jest prawie tak samo skuteczny jak
„Podekscytowany _________? Cóż, ta gra prezentuje większość funkcji w krótkiej historii prowadzącej do głównej gry!”
Nie, nie sugeruję, aby programiści skończyli i zbudowali kawałek treści za szybką złotówkę. Sugeruję, żebyś mógł coś takiego wydać Dead Rising: Case Zero za 5 USD i będzie to bardziej zabawne niż rzeczywista gra, wtedy robią coś dobrze. Wszystko, czego chciałem od Zmartwychwstanie doświadczenie było tam bez BS.
Gdybym był fanem tej serii, zostawiłoby mnie to w ustach i chciało więcej. Myślę, że jest to NIESAMOWITA koncepcja marketingowa i powinna zostać wdrożona bardziej.
Nawet jeśli Ratchet & Clank Future: Quest for Booty nie cieszył się uznaniem krytyków ani nie osiągnął wysokiej sprzedaży, sprzedał się „wystarczająco dobrze” - twierdzi Patrick Klepek z 1up w 2007 roku.
Ten rodzaj idzie w parze z tym, jak Double Fine zajęło trochę czasu po flopie sprzedaży Brutalna legenda i zrobił małe tytuły do pobrania, które były niedrogie na dłuższą metę i okazały się udanym przedsięwzięciem z czasem.
Wszystko to wskazuje na to, że samodzielne tworzenie treści może być bardzo opłacalne i rzucać światło na grę, którą większość konsumentów może zignorować. Jeśli nie miałeś okazji wypróbować tych gier, polecam je. Spójrz na to, o czym mówię i daj mi znać.