Doomtown Reloaded i dwukropek; The Hexes

Posted on
Autor: William Ramirez
Data Utworzenia: 16 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 14 Listopad 2024
Anonim
Doomtown Reloaded i dwukropek; The Hexes - Gry
Doomtown Reloaded i dwukropek; The Hexes - Gry

Zawartość

Będzie to pierwszy z wielu artykułów podkreślających godne uwagi karty Doomtown Reloaded i skupienie się na tym, co mogą zrobić. Dzisiejsze karty będą heksami z zestawu rdzenia. Nauka i odkrywanie każdego sposobu korzystania z każdego z heksów, takich jak Raising Hell, może być sztuką piękną. Jestem tutaj, aby ci pomóc.


Wybuch duszy

Pierwszy Hex znajduje się na najniższym możliwym poziomie, As. Rani to typową strukturę remisu talii opartej na hexach, dzięki karcie, która nie może się udać bez wysokiej rangi Huckstera. Ten Hex musi być jednym z najlepszych dostępnych. Po udanym pociągnięciu wyślesz do domu docelowego, jeśli trafisz ten cel o 6 lub więcej, zamiast tego trafisz na niego. Istnieje kilka dojrzałych celów dla tej karty. Allie Hensman jest świetnym celem z całkowitą siłą 3. Steele Archer i Ivor Hawley mogą trafić 3, nawet jeśli wyciągną asa.

Prawdziwe pytanie to wada tej karty: jeśli ci się nie uda, twój huckster zostanie wysłany do domu, zamiast do celu. Na początku wydaje się to poważną wadą. Możesz stracić kontrolę nad ważnym czynem, ale Soul Blast może również działać jako „karta ucieczki”. W grze nie ma zbyt wielu sposobów na dobrowolne opuszczenie strzelaniny, zanim ofiary zostaną zabite - ale Soul Blast można wykorzystać w ten sposób. Jeśli użyjesz Soul Blast, by zaatakować kolesia, którego nie można pokonać Grit, na przykład Max Baine, wtedy twój koleś pobiegnie do domu przed zabiciem. Może to również uchronić cię przed efektem takim jak Point Blank.


Nadchodząca Lillian Morgan będzie mogła użyć tego Hexa do ucieczki, jeśli zostanie złapana przez czyn po użyciu Morgan Cattle Company do jej zbudowania. Możesz nawet uderzyć jednego ze swoich kolesi, aby wysłać ich z powrotem do domu w bezpiecznym miejscu.

As w dziurze

Jest to jedyny inny prąd Hex, który ma wartość, która nawet nie przekroczy jego własnego wymagania. Ivor Hawley lub Huckster wymierzony w Instytut Badawczy Morgana może sprawić, że minie, jeśli wyciągniesz 3. Niestety, ta karta nie ma pozytywnego wyniku, jeśli ci się nie uda, a jej wartość nie pasuje do żadnej obecnej struktury losowania, która miałaby sens dla czwartego pierścienia. Ta karta może być dość potężna, jeśli ci się uda. Możesz wziąć kartę ze swojej ręki i umieścić ją w swojej ręce. Musisz także spasować kartę ze swojej ręki.

Prawdopodobnie byłoby to postrzegane jako kara, ale istnieją dwa sposoby na to, aby to działało. Po pierwsze, możesz asa koleś z ręki. Jeśli kontrolujesz Undertakera, zrobisz dwie Ghost Rocks.


Po drugie, możesz zacząć używać tego heksa do asowania kart, których nie chcesz w swoich rękach strzelanek później. Czy chcesz, aby twoja talia częściej dobierała kareta? Zadbaj o numery, które nie pasują. W połączeniu z samym Hexem możesz mieć do czterech i pięciu osób w mgnieniu oka.

Shadow Walk

Shadow Walk jest wersją konia Huckstera i jest pierwszym Hexem, który ma wartość większą niż jego własna liczba docelowa. Shadow Walk ma dwa cele. Możesz użyć go podczas fazy południa, aby przenieść się do innej lokalizacji.

Ponieważ powstrzymuje to twojego kolesia przed uruchomieniem, da mu dodatkowy ruch lub szansę na uruchomienie czaru takiego jak wyżej, Ace in the Hole. Po drugie, umożliwia ładowanie do strzelaniny. Jeśli pociągniesz, twój Huckster może wpaść i wziąć kolejną grę Strzelanie, zanim twój przeciwnik nawet zareaguje.

Dobrze zaplanowany Shadow Walk plus Soul Blast może szybko zmienić falę strzelaniny. Jedynym minusem tej karty jest to, że konkuruje ona z Hoyle'em Doyle'a o gniazdo 10 of Hearts.

Klątwa Krwi

Blood Curse jest prawdopodobnie najbardziej przydatnym Hexem w grze w tej chwili. Podobnie jak Shadow Walk, ma Południe i Shootout dostępna akcja. Wymaga 9, aby odnieść sukces i może zaatakować kolesia w sąsiednim miejscu Południe akcja.

Ten Hex może odepchnąć mniej pewną siebie od placu miejskiego, a nawet zmienić kontrolę nad czynem, upuszczając wpływ przeciwnika poniżej własnego. Dodaj pogłoski do miksu i możesz wygrać niespodziankę, rzucając wszystkie wpływy przeciwnika w tej samej turze.

The Shootout akcja uderza przeciwnika, gdy boli. Uderz w ich głównego strzelca kulami -2, aby utrzymać rzeczy w równowadze.

Raising Hell

Narzędzie kryjące się za Raising Hell może być głębokie.

Jeśli miniesz ciągnięcie, dostaniesz kartę z ręki. Ta karta może być kolesiem. Może to być nawet obrzydliwość. Jeśli tak, może to być ta sama obrzydliwość, którą podnosisz z Boot Hill. Twój przeciwnik może pomyśleć, że ma świetny strzał w wygraną, dopóki nie sprowokujesz Bobo z ręki, a następnie wprowadzisz go do Shootout.

Pamiętaj, że jeśli dostaniesz kolesia za tę kartę, możesz także zarabiać na Undertakerze. Możesz także wykonać 1 Skałę duchów z stroju Czwartego Pierścienia, jeśli miniesz ciąg. Oznacza to, że możesz zrobić 3 Ghost Rock przed płacąc nawet koszty, aby wnieść swoją obrzydliwość do gry. W grze jest teraz tylko kilka obrzydliwości, ale Czwarty Pierścień może przywrócić podobiznę Ivora Hawleya i Tyxarglenaka tak długo, jak mają na to Skałę Duchów. Tylko upewnij się, że nigdy nie będziesz miał dwóch kopii tego samego kolesia w swoim Boot Hill w tym samym czasie. Zasady unikalności uniemożliwiają pociągnięcie jednego Bobo do gry, podczas gdy drugie nadal siedzi w Boot Hill.

Szybka myśl na heksach

Większość heksów może być umieszczona w talii, której jedynym celem jest uzyskanie wysokich ciągnięć. Soul Blast i Ace in the Hole będą przeciwne tej strategii, dodając niskie liczby do twojej talii. Łatwo jest zbudować pokład, który nigdy nie zawiedzie. Strzeż się nieprzygotowanego, ponieważ może całkowicie wyłączyć Huckstera i nigdy nie zapomnieć mocy Tyxarglenaka chroniącego Hucksterów.