Szefowie lochów i dwukropek; Tworzenie interesujących wrogów

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 3 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Szefowie lochów i dwukropek; Tworzenie interesujących wrogów - Gry
Szefowie lochów i dwukropek; Tworzenie interesujących wrogów - Gry

Zawartość

Ten artykuł zawiera spoilery The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Bloodborne i Bayonetta.


Bossowie są zazwyczaj punktem kulminacyjnym każdego poziomu. Są emocjonującym, ostatnim spotkaniem, które kładzie kres niesamowitemu lochowi. Kiedy są dobrze zrobione, mogą stać się jednym z naszych ulubionych momentów w grze, gdzie zmuszeni jesteśmy wcielić wszystkie nasze umiejętności w życie, aby pokonać trudnego przeciwnika.

Jednak mogą się również stać nudną bitwą, z mdłą mechaniką, złą atmosferą lub niespodziewanym, źle umieszczonym skokiem trudności. Gwoździowanie bossów może być trudne z punktu widzenia projektanta, a projektowanie ich źle może skończyć się zranieniem gracza w tym procesie.

W tym artykule przyjrzymy się klawiszom jak stworzyć interesującego szefa lochu, zarówno od gracza, jak i od projektanta.

Zapowiedź: Przygotowanie odtwarzacza

Szefowie muszą służyć dwóm celom: zaproponuj trudne, ekscytujące wyzwanie graczowi, testując umiejętności, których nauczyli się podczas gry, i kontynuuj postęp historii (jeśli nie jest opcjonalny). Oba pomysły muszą być właściwie opracowane, a ten rozwój może rozpocząć się od samego początku lochu.


Nie ma nic bardziej frustrującego niż walka z szefem nieświadomie. Przygotowanie gracza jest niezbędne, aby stworzyć odpowiednią atmosferę i zwiększyć napięcie, aby stawić czoła ostatniemu wrogowi lochu. Można to zrobić na wiele sposobów: przez nauczanie mechaniki, przerywników filmowych i dialogów lub samego poziomu.

W The Legend of Zelda Serie, gracze zwykle znajdują nowy przedmiot w każdym lochu, który ma na celu nauczenie graczy, jak go używać. Poziomy te mają pewien temat, taki jak woda, ogień lub las, tworząc spójną atmosferę.Na koniec gracz musi zmierzyć się z ostatecznym bossem, który jest odpowiednio motywowany, używając nowej broni i wprowadzając w życie wszystko, czego się nauczył podczas lochu.

Doskonałym przykładem jest Forest Temple i jego szef, Phantom Ganon, z Okaryna czasu. W świątyni Link znajduje łuk bohatera, broń, której musi użyć, aby zabić duchy, które zaludniają obszar, strzelając w obrazy. Ostateczny boss musi zostać usunięty w ten sam sposób. Nauczy cię nawet nowego mechanika podczas drugiej fazy, która przygotuje cię do ostatecznego spotkania z samym Ganondorfem.


Size Matters ... Przez większość czasu

Gracze kochają gigantycznych, groźnych bossów. Zabranie ich może być absolutną radością. Zazwyczaj projektant powinien dążyć do tego. Ale jest wielu ostatecznych wrogów, którzy nie są wielcy i są dobrze pamiętani. Można to osiągnąć dzięki dobrze opracowanym szczegółom, mechanice zabawy lub znaczeniu wroga na działce.

Jednak z punktu widzenia projektanta najważniejszym elementem do rozważenia są ruchy. Możesz zaprojektować najlepiej wyglądającego wroga, ale jeśli nudzi się do walki, nie zostanie zapamiętany.

Niezbędne jest stworzenie wroga, który może zarówno atakować, jak i bronić się w twórczy, interesujący sposób. W zależności od czasu trwania walki działania te powinny się zmienić lub ewoluować. Szef to historia sama w sobie, z początkiem, środkiem i końcem. Dobre i złe przykłady poprzednich punktów można znaleźć w obu Dark Souls II i Bloodborne.

W Dark Souls II, uważana za najgorszą grę w serii, jest więcej bossów niż zwykle. Większość z nich powtarza te same wzory, jak duże, powolne bestie z przewidywalnymi ruchami lub gąbczastymi wrogami. Tymczasem w Bloodborne, mamy Lady Maria z Astral Clocktower. Jest myśliwym i człowiekiem, podobnie jak ty, ale nadal jest groźna i ekscytująca w różnych fazach, z atakami, które ewoluują konsekwentnie.

Ustawianie właściwego tonu

Jest jeszcze jeden kluczowy aspekt w projektowaniu bossa atmosfera. Wpływ na to ma pięć aspektów (z których wszystkie są obecne w wideo Lady Maria):

  • Muzyka
  • Efekty (zarówno dźwiękowe, jak i graficzne)
  • Miejsce
  • Trudność
  • Scenki / dialogi

Ścieżka dźwiękowa jest niezwykle ważna i może podnieść normalnego szefa do epickiego. Zarówno dźwięk, jak i efekty graficzne przyczyniają się do ogólnej jakości i głębi walki. Obszar, w którym toczy się bitwa, powinien być wystarczająco duży i zaprojektowany tak, aby pasował do estetyki wroga lub odwrotnie.

Trudność może być trudna do podjęcia i powinna być dokładnie przetestowana. Musi pozostać zgodny z grą. Na przykład w Mroczne dusze, każdy rywal jest trudny, ale nie stawiaj super twardego bossa w Kirby gra, zwłaszcza na pierwszych poziomach.

Wreszcie jest dramatyczny aspekt walki, który jest formowany przed, w trakcie i po nim. Przedstawienie przeciwnika ożywiającej scenie i utrzymanie tempa to dobre sposoby na ustawienie właściwej atmosfery. Pokonanie szefa lochu musi być satysfakcjonujące nie zapomnij zakończyć bitwy w epicki sposób. Spójrz na następny przykład z Bayonetta.

Posiada wszystkie elementy niezbędne do stworzenia niezapomnianego szefa. Epickie przerywniki? Czek. Niesamowita muzyka? Czek. Różne fazy, które są wyjątkowe i oryginalne? Szach mat.

W końcu dobry szef lochu musi czuć się dobrze wyważony, mając wszystkie wybory projektowe na tym samym poziomie jakości. Gracze uwielbiają dotrzeć do końca obszaru i stawić czoła niesamowitemu wrogowi. Jest to nagroda za ukończenie poziomu, który musi być ożywczy, wymagający i zabawny.

Jak myślisz, jak powinien wyglądać szef lochu? Masz jakieś przykłady? Zostaw komentarz swoimi myślami!