Na EGX 2015 GameSkinny przeprowadził wywiad z Danielem Plattem, głównym projektantem poziomów w firmie Fatshark Games, która obecnie pracuje nad Warhammer End Times - Vermintide (Vermintide).
Vermintide jest grą kooperacyjną skoncentrowaną na osobie pierwszej osoby, osadzoną w świecie fantasy Warhammer. Jeśli wiesz Left 4 Dead znasz już podstawy Vermintide. Masz dwie bronie i trzy miejsca na przedmioty. Bronie dystansowe działają, ale amunicja do nich jest trochę rzadsza niż jesteś przyzwyczajony. Walczysz ze Skavenami, które są stworzeniami podobnymi do szczurów. Uwielbiają się wspinać i skakać na ciebie.
Daniel Platt ciężko pracuje przy oknie.
Po przedstawieniach poszliśmy prosto na rozmowę kwalifikacyjną.
GameSkinny: Jakie jest największe wyzwanie związane z tworzeniem gry Warhammer? Ponieważ jest w tak dużej sieci franczyzowej.
Daniel Platt: Cóż, myślę, że było tak ogólnie, że tak wielu ludzi ma pojęcie o tym, czym jest Warhammer lub jak powinno być, więc uzyskanie wyglądu i poprawności było naprawdę trudne. Sprawienie, by wyglądał autentycznie Warhammer. Spędziliśmy dużo czasu pracując nad tym, a ponieważ mamy wielu masowych fanów Warhammera w biurze, bardzo nam to pomogło.
GS: Skoro gra jest osadzona w uniwersum fantasy Warhammer, jaka była idea walki z Skavenem?
DP: Cóż, czuliśmy, że Skavenowie są naprawdę niedoceniani w wyścigu, jest to zazwyczaj Orkowie lub Choas w Warhammer, więc była to dla nas dobra okazja, by naprawdę pokazać Skaven. Na początku musieliśmy wybrać coś, na czym powinniśmy się skupić.W biurze jest też wielu fanów Skavenów, a inni ludzie mówią „och, dzięki Bogu, ktoś robi coś ze Skavenami”. Od Cień Rogatego Szczura nie było zbyt wiele Skaven w grach wideo Warhammer.
GS: Oczywiście gra jest oparta na zespole PvE i myślę, że pomysły pochodzą z Left 4 Dead?
DP: Tak, Left 4 Dead była dla nas wielką inspiracją, to naprawdę świetna gra. Naprawdę to lubimy.
GS: Co się wyróżnia Vermintide z Left 4 Dead? Oprócz oczywiście Warhammera.
DP: Cóż, to jest właśnie to, zdecydowanie walka wręcz jest czymś, w co włożyliśmy dużo czasu i działa. Myślę, że to naprawdę dobre uczucie. A także powtarzalność, która pochodzi z łupów na końcu poziomu, nie zobaczyłeś tego w tej wersji demonstracyjnej, ale na końcu każdego poziomu rzucasz kośćmi, aby określić, jaki masz łup. Następnie wprowadzasz to do następnej misji, więc możesz otrzymać różne bronie, które działają inaczej, dzięki czemu możesz dostosować swoje postacie bardziej. Vermintide ma więcej systemów, które nadają mu większą powtarzalność.
GS: To chyba elementy RPG-lite.
DP: Tak, nie punkty umiejętności w tym sensie, ale więcej jak gra twoja postać. Myślę, że dzięki temu ludzie będą grać dłużej.
GS: Zgaduję, że gra ma jakiś rodzaj umowy z Dyrektorem AI, w której w niektórych miejscach pojawiają się wrogowie. Ale co decyduje o tym, kiedy pojawią się wrogowie, a typy wrogów zostaną stworzone?
DP: Sprawdza, czy ludzie w pewnym sensie uciekają na własną rękę, chcemy trzymać ludzi razem. Uważamy, że bardzo ważne jest, aby projektanci gier uderzali ludzi w nadgarstek, gdy źle się bawią, więc dość szybko wprowadziliśmy Gutter Runnera. Postać ninja, która rzuca się na ludzi, gdy są sami, to sprawia, że ludzie trzymają się razem. Ale jeśli są zbyt ciasne, Dyrektor AI wrzuci Globadier Poison Wind, który może tworzyć chmury gazu, które rozdzielają ludzi. Dlatego gracz rzuca wyzwania, aby upewnić się, że nie znajdują się w strefie komfortu. Również, jeśli odniesiesz wiele obrażeń i źle sobie z tym poradzisz, będzie to wywierać presję. Ale jeśli dobrze sobie radzisz, rzuci więcej w gracza.
GS: Wygląda na to, że ci różni wrogowie są trochę podobni do Specjalnego Zainfekowanego.
DP: Tak, absolutnie mają na celu skłonienie ludzi do właściwej współpracy. Niektóre są bardziej inspirowane Left 4 Dead, ale niektóre są bardziej wyjątkowe. Mamy Ratling Gunnera, olbrzymią strzelbę, która będzie strzelać do ciebie bez względu na to, co się dzieje. Jeśli przed tobą jest, powiedzmy, 40 Skavenów, on po prostu je rozerwie. Naprawdę go to nie obchodzi.
GS: Czy to oznacza, że ataki Skavenów mogą wpłynąć na innych Skavenów?
DP: Zdecydowanie jest to ogromna część stylu Skaven w ogóle, są one bardzo egoistyczne. Zawsze szukają tego zabójstwa, a na przykład Globadier Trującego Wiatru rzuci w ciebie gazem, który jest w pobliżu ciebie i często się zabijają. Możesz ich używać przeciwko sobie, co jest zabawne.
GS: Zauważyłem, że gdy jest tylko jeden Skaven na własną rękę, starają się ukrywać lub uciekać. Albo jeśli zostaną cofnięci w kąt, po prostu rzucą się na ciebie.
DP: Całkowicie. To coś, co chcielibyśmy zastanowić się nad Skavenami, a także coś, co nas wyróżnia Left 4 Dead, nie mamy zombie. Nie są bezmyślnymi twórcami, mają mózg. Lubią roić się od liczb, a jeśli są sami, są tchórzliwi. Są też o wiele bardziej zwinne, mogą się wspinać po rzeczach i przeskakiwać nad dachami, aby cię otoczyć. Są dość interesujące jako wrogowie. Zwłaszcza jako projektant poziomów, taki jak ja, ponieważ buduję wszystkie półki i dachy, aby mogli się wspiąć.
GS: Mając to na uwadze, jeśli wrogowie mogą pójść gdziekolwiek, przez jaki proces budujesz ten poziom?
DP: Staram się myśleć o tym jako o dwóch poziomach. Jest jeden dla graczy, gdzie się poruszają. Potem jest jeszcze jeden dla Skavenów, ponieważ mogą oni wybrać pewne ścieżki, których gracz nie może. Mają więc specjalne drogi dostępu i mogą przejść przez ten tunel lub zeskoczyć z tego dachu. To naprawdę fajne, kiedy prawie myślisz o dwóch różnych grach.
GS: Tak Vermintide zmierza do skupienia uwagi, czy to oznacza, że amunicja jest rzadka?
DP: To zależy od rodzaju broni, więc amunicja z broni palnej będzie bardziej rzadka. [Fatshark] uważa, że jest to coś zabawnego z Warhammerem, gdybyś był w nowoczesnej oprawie, najlepszym rozwiązaniem byłyby pistolety, ale tutaj, ponieważ są trochę wolniejsze i bardziej zwarte, to jest to dobra równowaga. Mamy kilka bardzo skutecznych broni dystansowych, ale zawsze będzie miejsce na jakąś walkę wręcz, gdy Skaven się zbliża.
GS: Na ten temat możesz opisać dwie postacie, w które grałem?
DP: Najpierw grałeś jako Woodelf, z łukiem i podwójnymi sztyletami. Potem grałeś jako żołnierz imperialny, z powtarzającym się pistoletem i wielkim młotem.
GS: Zdecydowanie odczułem różnicę między tym, jak czuła się między nimi. Młotek jest wolniejszy, więc nie możesz po prostu podbiec do kogoś i uderzyć go, ponieważ huśtawka zajmuje trochę czasu.
DP: Dokładnie tak chcieliśmy to zrobić.
GS: Znowu z Cesarskim Żołnierzem. Z jego pistoletu znalazłem, że możesz go obrócić, a następnie strzelać szybko, ale odkryłem, że wiele pocisków po prostu nie trafi, nawet gdy wrogowie są blisko. Czy w grę wbudowano losowy system odrzutu?
DP: Cóż, broń prochowa Warhammera jest dość niewiarygodna, więc mają jakiś losowy odrzut. Ale to jest coś, nad czym pracujemy, więc dostajesz informacje zwrotne o tym, dokąd trafiają twoje hity, ale nad tym pracujemy [Vermintides] wydanie za około miesiąc. Ale zdecydowanie wiele broni prochowych jest bardzo zawodnych, niektóre są bardziej dokładne niż inne. Kusza to trochę broni snajperskiej, ale niektóre bronie prochowe trafiają tu i tam podczas strzelania.
GS: Więc łuk i strzała to średni zakres, jak sądzę?
DP: Tak, chyba że jesteś z tym wystarczająco dobry.
GS: Jakie było największe wyzwanie, które sprawiło, że wszystkie rodzaje broni wyglądały inaczej?
DP: Mamy bardzo utalentowanych projektantów gier, a dla nich zawsze chodzi o to, by wszystko było efektywne, a oni czuli się inaczej, więc nic nie jest niezrównoważone. Tak więc każdy będzie miał zastosowanie, na przykład, jeśli masz młotek, to jest bardzo skuteczny przeciwko Stormverminowi, który ma na sobie talerz. Młotek będzie świetny przeciwko nim, gdzie szybsze podwójne sztylety będą najlepsze przeciwko hordom lub małym wrogom. Tak więc broń będzie miała różne obszary użytkowania. Możesz być może zaopatrzyć się w tarczę, a to będzie dobre dla tankowca, upewnij się, że wrogowie nie zbliżyli się do twoich przyjaciół, osoby kontrolujące tłum. Istnieje więc wiele różnych zastosowań.
GS: Ponieważ lubię zadawać to pytanie, jeśli możesz opisać Vermintide w 4 słowach, co by to było?
DP: Warhammer, FPS, co-op, mêlée.
GS: Zanim skończymy, czy możesz dać nam znać, kiedy gra się zakończy i na jakich platformach?
DP: Absolutnie, więc wychodzi na PC 23 października. Będzie on dostępny na Xbox One i PS4, ale nie ogłosiliśmy jeszcze daty. Ponieważ jesteśmy małym zespołem, musimy skupić się na czymś, a ponieważ przychodzimy z PC, skupiamy się na tym w pierwszej kolejności.
GS: Brzmi nieźle. Dziękuję za Twój czas.
DP: Wspaniale było z tobą rozmawiać.
Chciałbym jeszcze raz podziękować Danielowi Plattowi i Fatshark Games za wywiad. Było miło z tobą rozmawiać Vermintide.
Możesz znaleźć więcej informacji na temat Vermintide na oficjalnej stronie, śledź grę lub Fatshark na Twitterze lub znajdź Vermintide na Facebooku.
Jeśli chcesz zamówić w przedsprzedaży Vermintide, który wypada 23 października, możesz otrzymać 10% zniżki na Steam.
Jeśli chcesz gry na konsolę, miej oko na wiadomości, kiedy nadchodzą wersje Xbox One i PS4.