EGX 2015 i dwukropek; Wywiad z Mindfield Games o Pollen

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Data Utworzenia: 12 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
EGX 2015 i dwukropek; Wywiad z Mindfield Games o Pollen - Gry
EGX 2015 i dwukropek; Wywiad z Mindfield Games o Pollen - Gry

Na EGX 2015 GameSkinny przeprowadził wywiad z Jaakko Kemppainenem, głównym projektantem gier w Mindfield Games. Obecnie pracują nad nowym tytułem o nazwie Pyłek.


Pyłek to gra eksploracyjna pierwszej osoby, osadzona na stacji kosmicznej orbitującej wokół Tytana, największego księżyca Saturna. Jeden z członków załogi poniósł śmiertelny wypadek, więc zostajesz wysłany na stację, aby je zastąpić. Kiedy tam dotrzesz, zauważysz, że niektóre rzeczy nie są w porządku. Dowiesz się, co poszło nie tak, znajdując wskazówki w książkach, zdjęciach lub dziennikach audio.

Pyłek najlepiej grać z zestawem słuchawkowym VR, a Mindfield Games wciąż pracuje nad tym, jak najlepiej wykorzystać kontrolery HTC Vive. Skupienie się na VR jest tak silne, że pewne rzeczy w grze zmieniają się w VR lub poza VR.

Po Jaakko i krótkiej rozmowie na temat ogólnej idei Pyłek, rozmawialiśmy o roli VR w grze, jej interaktywności i zanurzeniu.

GameSkinny: Domyślam się, że VR jest podstawą gry?


Jaakko Kemppainen: Pyłek jest zbudowany wokół VR, więc w VR uważamy, że to naprawdę ważne, aby środowiska były jak najbardziej interaktywne. Wszystkie małe przedmioty w [Pyłek], możesz je rzeczywiście podnieść, możesz je obrócić, przyjrzeć się bliżej. Następnie są wszystkie elementy historii, takie jak książki, listy i zdjęcia. Dadzą ci wskazówki i wskazówki dotyczące tego, co się stało na stacji. Stopniowo ujawnisz duży obraz i zrozumiesz całą historię.

GS: Wspominasz, że jesteś w stanie podnieść dowolny przedmiot. Zgaduję, że była to spora część początkowego projektu?

JK: Tak, ponieważ dowiedzieliśmy się, że w VR, jeśli środowiska są statyczne, nie czują się prawdziwie, więc tracisz tam swoje zanurzenie. Musi być zbudowany w taki sposób, abyś mógł podnieść wszystkie kubki do kawy, długopisy i wszystko, co znajdziesz. To doprowadziło do przekonania, że ​​cała stacja kosmiczna to duża piaskownica, w której można bawić się różnymi rzeczami, można grać w koszykówkę. Lub, jeśli chcesz, możesz zacząć budować ściany z książek.


GS: VR staje się coraz większą rzeczą, ale co sprawiło, że chciałeś, aby twoja gra była w VR?

JK: Cóż [Mindfield Games] zostało zbudowane wokół idei VR. Uważamy, że VR rośnie i będzie naprawdę wspaniały za kilka lat. Od samego początku chcieliśmy być częścią tego rozwoju. Tworzymy gry VR, ale nasze gry będą również dostępne dla zwykłych komputerów lub konsol.

GS: Wspominasz konsole, czy to znaczy Pyłek będzie na Sony VR?

JK: Tak, ale najpierw wypuszczamy [Pyłek] na innych platformach VR, takich jak OSVR, Oculus, HTC Vive, ale także dla zwykłych komputerów na Steam. Po tym będziemy szukać wydania dla PlayStation i Sony VR.

GS: Więc nie ma planów dla właścicieli Xbox One?

JK: Jeśli coś nie dzieje się z Xbox'em, to nie.

GS: Projektując środowisko VR, musisz być w stanie patrzeć wszędzie. Jakie było największe wyzwanie związane z projektowaniem otoczenia?

JK: Powiedziałbym, że VR wymaga również wielu szczegółów, ponieważ możesz spojrzeć na rzeczy bardzo sprawnie. Oznacza to, że tekstury są bardzo wysokiej jakości, a modele są bardzo szczegółowe. To oczywiście prowadzi do tego, że musisz mieć dość potężny komputer.

GS: Widzę, że wymodelowałeś również spód hełmu, zgaduję, że to jest sprawa zanurzenia? Czy to decyzja, którą podjąłeś od początku, czy próbowałeś?

JK: Tak, to dla zanurzenia, ale jest też powód praktyczny. Blokuje to widzenie własnego ciała, ponieważ gdy jesteś w VR i widzisz swoje fałszywe ciało w grze, to jest naprawdę dziwne. Bo jeśli siedzisz, ale twoje ciało w grze chodzi, w pewnym sensie odłączasz się od gry. Dlatego zdecydowaliśmy, że nie pokazujemy rąk, nóg ani niczego i dlaczego mamy tam hełm.

GS: Czy hełm miałby wtedy jakieś elementy rozgrywki, takie jak zdrowie czy tlen?

JK: Nie, jak [Pyłeknie jest grą walki. Jeśli skoczysz z półki lub czegoś innego, możesz otrzymać obrażenia, ale szybko się uleczy. Mówi ci tylko, że zrobiłeś coś naprawdę niebezpiecznego.

GS: Nie wspominasz o żadnej walce, czy to oznacza, że ​​nie ma obcych ani strachu przed skokiem?

JK: Tak, to nie jest gra z horrorem, to przygodowa gra eksploracyjna. Ale mamy pewne tajemnicze elementy i dość intensywne obszary, które mogą być trochę przerażające, jeśli jesteś wrażliwą osobą.

GS: Tak jakby był detektywem kosmicznym?

JK: Tak, trochę tak, czasami mówimy, że to może być coś takiego Poszedł do domu w kosmosie. Z kilkoma zagadkami i nieco bardziej interaktywnym środowiskiem.

GS: Wspomniałeś Poszedł do domu, czy była to duża inspiracja Pyłek?

JK: Tak.

GS: Jakieś inne gry, filmy lub książki?

JK: Powiedziałbym, że wszyscy ludzie w naszej firmie bardzo lubią gry przygodowe, dlatego też chcieliśmy mieć ten element tam. Wraz z kilkoma zagadkami, nieco większą rozgrywką i wyzwaniem w grze. Powiedziałbym, że jesteśmy również fanami science fiction 2001: Odyseja kosmiczna, Księżyc, oryginalny Solaris to może największy wpływ na Pyłek. I widziałem Obcy jeszcze kilka tygodni temu i pomyślałem, że w pewnym miejscu w grze wyglądamy podobnie Obcy. Istnieje wiele wpływów z filmów i książek science fiction.

GS: To wszystko brzmi fantastycznie. Czy moglibyśmy pomyśleć, kiedy gra wychodzi?

JK: Więc Pyłek wychodzi w pierwszym kwartale przyszłego roku. (Oznacza to, że od stycznia do marca 2016 r.)

GS: Wspaniale było z tobą rozmawiać.

JK: Tak, pa.

Ponownie ogromne podziękowania dla Jaakko Kemppainena z Mindfield Games za wywiad.

Jeśli chcesz być na bieżąco ze wszystkimi rzeczami Pyłek możesz udać się na oficjalną stronę, śledzić gry Mindfield na Twitterze lub Facebooku. Możesz nawet sprawdzić zwiastun Pyłek na ich kanale YouTube.