F i okres; E i okres; A i okres; R 2 Review - Jeden krok do przodu i przecinek; trzy kroki do tyłu

Posted on
Autor: Louise Ward
Data Utworzenia: 7 Luty 2021
Data Aktualizacji: 21 Grudzień 2024
Anonim
F i okres; E i okres; A i okres; R 2 Review - Jeden krok do przodu i przecinek; trzy kroki do tyłu - Gry
F i okres; E i okres; A i okres; R 2 Review - Jeden krok do przodu i przecinek; trzy kroki do tyłu - Gry

Zawartość

Oddział oddziałów Delta Force zostaje wysłany, by zabrać Genevieve Aristide, prezydent Armachamu, do aresztu. W skład zespołu wchodzi sierżant Michael Beckett, który miał halucynacje miasta w ruinie. Misja nie przebiega zgodnie z planem, ponieważ jest zakłócona eksplozją Zakładu Pochodzenia, powodując nieprzytomność drużyny. Później Beckett budzi się w szpitalu, mając wizję operacji.


Co się z nim stało? Jakie są wizje, które on ma? Jaki jest cel Aristide? Kim jest ta Alma, o której wspomniał Aristide? Te i inne pytania są podstawą F.E.A.R 2 - horror akcji opracowany przez Monolith Productions i opublikowany przez WB Games w 2009 roku jako kontynuacja klasycznego tytułu z 2005 roku STRACH.

Gra zasługuje na swoją nazwę jako solidna strzelanka, ale nie udaje jej się przedstawić historii, elementów horroru, intensywności i inteligentnego wroga A.I, który był obecny w poprzednim tytule.

Bezsensowna historia, która nigdzie nie idzie

Historia dla F.E.A.R 2 koncentruje się na Projekcie Harbinger, który kręci się wokół Becketta i jego kolegów z drużyny. Harbinger został stworzony dla żołnierzy bioinżynierów w dowódców parapsychicznych, takich jak Paxton Fettle z oryginalnej gry. Jako dowódca parapsychiczny żołnierz byłby w stanie dowodzić siłami repliki.


Rola Delta Operantów w projekcie ma na celu inne niż stanie się telepatycznymi dowódcami. Dzięki nowo odkrytym zdolnościom psychicznym, które są im nieznane, stają się celem Almy. Alma jest istotą nadprzyrodzoną, która została uwolniona z jej zamknięcia na koniec pierwszej gry.

Wraz z jej uwolnieniem zaczyna zemścić się na świecie za pomocą swoich mocy psychicznych, które są w stanie zabić wszystkich i wszystko zniszczyć. Aristide planuje użyć żołnierzy do zwabienia Almy do komory przechowawczej w innym obiekcie, w nadziei, że ją zatrzyma.

Problem z tą historią polega na tym, że nie posuwa się ona dalej niż to i obraca się wokół gracza, który próbuje dotrzeć do obiektu, aby pomieścić Almę. Nie przesuwa również ogólnego wątku fabularnego dalej niż to, co zrobił pierwszy tytuł, sprawiając, że historia serialu czuje, że jest w zastoju.


Opowieść z poprzedniej gry jest powtarzana przez cały czas, informując gracza o pochodzeniu Almy. To powtórzenie jest w porządku dla graczy, którzy nie zagrali oryginału, ale w przeciwnym razie nie mają sensu.

Niektóre postacie w grze są zabawne, ale niewiele się do nich nadaje. Powoduje to, że gracz nie ma żadnego połączenia z żadnym z głównych bohaterów. Jednym z głównych problemów z pierwszą grą było opowiadanie historii. Opowiada o tym słuchając wiadomości głosowych na telefonach i spowalnia tempo gry, stojąc przy telefonach i słuchając ich.

F.E.A.R 2 przyjmuje nieco inne podejście, nie poprawiając problemu. Gra jest dość szybka, podobnie jak w pierwszej grze. Większość historii związanych z Project Harbinger jest opowiadana poprzez zbieranie informacji rozproszonych na każdym poziomie. Gracze muszą przestać grać, aby przeczytać zebrane informacje, spowalniając tempo gry, tak jak w pierwszym.

Zakończenie gry jest jednym z najbardziej niepokojących i zadziwiających w historii gier wideo. Ma jednak problem z brakiem zamknięcia, podobnie jak w oryginalnej grze. Nagle kończy się, gdy sprawy stają się interesujące. Ogólnie rzecz biorąc, historia F.E.A.R 2 idzie drogą donikąd. Daje graczowi szczegóły dotyczące projektu Harbinger, ale nie przesuwa głównego wątku dalej niż oryginał.

AI martwe AI zmniejsza intensywność walki i wyzwanie.

Jedna z głównych cech oryginału STRACH był świetnym wrogim SI. Wrogowie pracują razem jak oddziały żołnierzy, komunikując się ze sobą w ogniu walki. Flankują gracza w dowolny sposób, wycofują się w niebezpieczeństwie, efektywnie wykorzystują osłonę i opróżniają graczy z osłony granatami.

W F.E.A.R 2 używają granatów, ale niewiele więcej. Podczas ataku zwykle stoją poza osłoną, czasem w zasięgu wzroku, co pozwala na łatwe celowanie. Nie działają razem w grupach takich jak pierwsza gra. Często odrywają się od grupy, ułatwiając graczowi wybieranie ich pojedynczo. Nie miałbym nic przeciwko temu, gdyby wrogowie byli obywatelami, ale są wysoce wyszkolonymi żołnierzami Black Ops.

Sztuczna inteligencja sprawia, że ​​wrogowie czują się znacznie mniej niż czarni operatorzy i całkowicie zmniejszają intensywność walki.

Ze względu na zachowanie wrogów zmniejsza trudność gry. Sprawia to, że są zbyt łatwe do zauważenia i zabicia, podczas gdy gracze korzystają z przyzwoitej osłony. Wydaje się, że wrogowie A.I nie są daleko od gry z 2001 roku. Zabija intensywną walkę i akcję, która miała miejsce STRACH, czyniąc walkę dość mdłą w porównaniu.

Zbyt dużo akcji i słabe próby przerażenia.

STRACH ma tę wspaniałą równowagę między akcją a horrorem. Nie było ani jednego, ani drugiego. STRACH 2, z drugiej strony jest znacznie bardziej zorientowany na działanie niż w pierwszej grze. Z tego powodu horror rzeczywiście cierpi, stając się niczym więcej niż ogólnymi strachami przed skokami, przeciwstawiającymi się horrorom wywołującym paranoję.

Brakuje wolnej atmosfery, która była w pierwszej grze. Gra ma mało czasu między sekwencjami akcji, nie pozostawiając miejsca na horror. To sprawia, że ​​strach jest bardzo nieefektywny, ponieważ w odtwarzaczu nie ma budowania paranoi. Kiedy przerażają się, zdarza się, że to nic innego jak widzieć Almę z daleka. Wiele razy w trakcie gry Alma zaatakuje gracza, który musi ją przepchnąć przez QTE. (Szybkie wydarzenia czasowe)

Gra ma momenty wzbudzające owłosienie z takimi halucynacjami jak w pierwszej grze, ale nigdy do niczego nie prowadzą. Na początku halucynacje mogą wywołać tę paranoję starej mody, ale gdy gracz zda sobie sprawę, że nic się nie dzieje, tracą efekt strachu.

W celu zintensyfikowania horroru wprowadzono główny grzech zmniejszenia oświetlenia latarki. Redukcja światła sprawia, że ​​bardzo trudno jest zobaczyć, dokąd zmierza gracz podczas pewnych horrorów w trakcie gry. Powoduje to większą frustrację niż przerażenie gracza.

F.E.A.R 2 dodaje w dziale wieżyczki i sekcje mech w grze, a dokładnie dwa z nich. Podczas sekcji wieżyczki gracz musi zabić falę po fali replik żołnierzy, gdy wlewają się w obszar. W częściach mech gracz wchodzi w jedną ze zbroi mocy i musi przemierzać ulice miasta zabijając wszystko, co się rusza.

Oba przypadki sprawiają, że gra przypomina bardziej czystą akcję FPS, jak Call of Duty, w przeciwieństwie do tytułu horroru akcji. STRACH zawsze chodziło o poczucie wrażliwości i poczucie, że śmierć zawsze była tuż za rogiem.

Dostanie się za wieżyczkę lub w gigantyczną mechanoidalną zbroję mocy po prostu traci tę podatność, a wraz z nią esencję STRACH.

Brak kreatywności

Oprócz porażki w dostarczaniu horroru, F.E.A.R 2 cierpi z powodu braku kreatywności. Projekt poziomu dla F.E.A.R 2 jest prawie całkowicie taki sam jak w pierwszej grze. Poziomy składają się z trzech tajnych obiektów, ulic miasta, dworca kolejowego, szkoły i penthouseu. Gracze spędzają większość czasu w tajnych obiektach, które wyglądają bardzo podobnie. Poziomy są pozbawione świeżości w trakcie gry lub od pierwszego. Niektóre poziomy mogą być czasami bardzo mylące, co powoduje utratę lub przypadkowe cofnięcie.

Dodanie grywalnych garniturów pancerzy wspomaganych jest słabo wykonane. Jak wcześniej wspomniano powyżej, to odbiega od istoty rzeczy STRACH, poczucie bezbronności. Spowalnia również ogólne tempo gry i wydłuża czas gry. Podczas sekwencji zbroi mocy zabicie kilku replik żołnierzy może potrwać od piętnastu do dwudziestu sekund, zanim zrobisz postęp. To spowolnienie jest prawie niezmienne przez cały czas, generalnie każda sekwencja trwa około dziesięciu do piętnastu minut. Gracze dostają pełnię pancerza mocy w pierwszej sekwencji, dzięki czemu inni czują się bardziej uciążliwi niż rozrywkowi.

To spowolnienie jest prawie niezmienne przez cały czas, generalnie każda sekwencja trwa około dziesięciu do piętnastu minut. Gracze dostają pełnię pancerza mocy w pierwszej sekwencji, dzięki czemu inni czują się bardziej uciążliwi niż rozrywkowi.

Nowe potwory wprowadzone wydają się być nie na miejscu w ramach STRACH wszechświat. Pierwszą nową potwornością są okazy, które są nieudanym eksperymentem Project Harbinger. Ich ruchy i ataki nie różnią się od ruchów lickerów Resident Evil. Są niebezpieczne, ale stają się bardziej irytujące, niż radzić sobie z zabawą lub przerażeniem.

Drugi jest dziwnym stworzeniem, które nie ma większego sensu w sposobie jego istnienia, ani nie jest nigdy wyjaśnione, lubię nazywać go Mistrzem Lalek. Nie atakuje bezpośrednio, lecz kontroluje ciała poległych żołnierzy, powodując ich atak na gracza. Mają atak defensywny, który polega na oślepiającym wybuchu psychicznym, który zadaje niewielkie obrażenia, ale pozwala im biec, gdy gracz wraca do zdrowia. Zmienia spotkania z Mistrzem Lalek w nudną grę w kotka i myszkę, ze względu na ich wysoki poziom zdrowia.

Nowe dodatki do F.E.A.R 2 nie dodawaj niczego do ogólnego doświadczenia, z wyjątkiem frustracji i spowolnienia tempa gry. To sprawia, że F.E.A.R 2 nic więcej niż po prostu, więcej STRACH z małą ilością oddzielnych tytułów w grze.

Jeden krok do przodu, trzy kroki do tyłu

F.E.A.R 2 robi krok naprzód, poprawiając jakość grafiki, szczególnie oświetlenia, z wyjątkiem latarki. Detale modeli są imponujące i stanowią udaną poprawę, ale są zawiedzione przez niezwykle szare i suche środowisko.

Niestety, zajmuje trzy kroki do tyłu, mimo że jest to solidny strzelec taki jak w pierwszej grze. Stracił intensywność walki z powodu śmierci mózgu A.I. W horrorze brakuje jakiejkolwiek formy Atmospheric, budującej paranoję, co prowadzi do tego, że sekwencje horrorów powodują jedynie tandetne skoki. Halucynacje w grze powodują również, że nic się nie dzieje ani nie dodaje się do fabuły.

Opowieść nie rozwija fabuły serialu w żadnej formie poza rozczarowującym i niepokojącym zakończeniem niskiej nuty. Nauka Project Harbinger nie ma intrygi, podniecenia i postępu, aby uczynić go godnym fabuły do ​​pełnej gry.

F.E.A.R 2 jest przyzwoitym strzelcem, ale nie ma w nim niczego poza tym szczególnie w przerażeniu. Dla graczy szukających strzelca z różną grą może zaspokoić. Dla fanów pierwszej gry lub tych, którzy szukają dobrego tytułu lub horroru akcji, rozczarowanie jest niemal pewne.

F.E.A.R 2 można kupić na stronie GOG.com za 14,19 €, a Steam za 14,99 €.

Możesz znaleźć moją recenzję STRACH i jego dwie ekspansje Punkt wydobycia i Mandat Perseusza tutaj na Gameskinny.

Nasza ocena 5 Przyzwoity strzelec, któremu nie udaje się przerażać, sprawiając, że F.E.A.R 2 czuje się jak jeden krok do przodu, trzy kroki do tyłu. Recenzowane na: PC Co oznaczają nasze oceny