Zawartość
Jako część Final Fantasy XIV poprawka 2.5, gracze zostali ponownie wprowadzeni do bitwy w Odinie w formie nowej wersji próbnej. Podczas gdy nowa wersja próbna została wprowadzona na Fan Festival, oficjalna wersja różni się nieznacznie.
Omówię najważniejsze zmiany poniżej, jak również wszystkie inne mechanizmy walki. Zajęło mi spotkanie z moją Wolną Kompanią, by w końcu zwalczyć tę walkę. Krzycz do Endless Spires na Excalibur, aby uzyskać pomoc.
Ten bieg zaczął się nieco wątpliwie. Zapomniałem, że moi członkowie FC wyprzedzają mnie i źle się ciągną. Udaje nam się jednak szybko odzyskać siły, ale kończę jako czołg.
Jak pokonać Odin: Strategia
Ta walka jest dość łatwa dla głównego czołgu, poza faktem, że Sanngetall zadaje ogromne obrażenia. Prawdziwą pracę wykonują uzdrowiciele i dps. To bardzo mobilna walka, więc musisz być zawsze gotowy do ruchu. Ta walka jest w 100% na dps, aby zmaksymalizować ich obrażenia. Większość moich porażek wynikała z bardzo optymalnych uszkodzeń. Jedyną radą, jaką mam dla czołgów, jest czołg Odin z boku do ściany, a nie tyłem do ściany. To da ci więcej miejsca na unikanie ataków
- Sanngetall: Ten atak zadaje ogromne obrażenia czołgowi. Nie jestem pewien, czy to rozdzieli innych, którzy stoją przed Odinem, ale nie polecam testowania tego. Na moim Paladynie wydaje się, że zadaje od 2 do 6k obrażeń w zależności od tego, jakie buffy są aktywne i czy część z nich jest zablokowana / sparowana. Uzdrowiciele muszą stale wyłączać główny zbiornik. Czołgi powinny w tym celu obracać się cooldownami obronnymi.
- Hall of Stone: Jest to celowane AoE, które przeraża każdego, kto go trafi. Wygląda na to, że celuje w trzech losowych graczy. W późniejszych częściach walki spada wiele celów AoE na każdy cel.
- Hall of Sorrow: Szeroki AoE zadający umiarkowane obrażenia.
- Hall of Lead: Losowa AoE z wieloma celami, która spowalnia każdego trafionego. Zadaje także przeciętne obrażenia.
- Valknut: Krótkie AoE z dystansu skupione wokół Odina, zadające umiarkowane obrażenia tym trafionym.
- Gagnrath: Ataki Straight Line AoE, które zadają umiarkowane obrażenia i trafiają graczy odrzutowych. Istnieją dwie wersje tego ruchu. Pierwsze to równoległe linie, które przechodzą z jednej strony na drugą. Druga to para prostopadłych linii, które przecinają środek pomieszczenia. W miarę postępów walki drugi zestaw czasami podąża za pierwszym, tylko nieznacznie przesunięty od miejsca pierwszego zestawu.
- Einherjar: Szeroki AoE, który zadaje duże obrażenia i stosuje Krwawienie. Ten spad może zostać usunięty. Einherjar to duża zmiana w stosunku do wersji Fan Fest. W tej wersji możesz przerwać obsadę milczeniem. Teraz żadne ruchy Odyna nie są przerywane.
- Gungnir: Trzech graczy otrzyma duży czerwony okrąg wokół nich. Sztuczka polega na tym, aby każdy z nich opuścił swój krąg wokół krawędzi mapy bez nakładania się na koła lub upuszczania ich na innych graczy. To rodzi trzy włócznie. Dopóki włócznie są aktywne, wszyscy gracze będą mieli stały debuff krwawienia, którego nie można usunąć. DPS musi je zabić tak szybko, jak to możliwe.
- Shin-Zantetsuken: Ten atak ma miejsce na zegarze. Chcę powiedzieć, że masz około 10-15 minut na całkowite oczyszczenie walki. Nie jestem pewien co do dokładnego czasu. Będziesz chciał, aby Odin spadł do około 10% HP, zanim rozpocznie ten atak, aby dać ci wystarczająco dużo czasu, aby go zabić. Jeśli Shin-Zantetsuken zgaśnie, to zestrzeli całą grupę.
To kończy mechanikę Odyna. Aby uzyskać więcej treści Patch 2.5, sprawdź moją listę FFXIV przewodniki. Mam nadzieję, że w najbliższym czasie poprawkę 2.5 zakończę przewodnikiem World of Darkness. Jeśli masz jakieś uwagi, pytania, wątpliwości lub dodatkowe wskazówki, pamiętaj o pozostawieniu ich w sekcji komentarzy poniżej.