Zawartość
- Notacja FGC
- Podstawowe warunki gry walki
- Metr
- EX Move
- Normalny ruch
- Specjalny ruch
- Wspaniały
- Nieco mniej podstawowe warunki
- Airdasher
- Kotwica
- Przeciwlotniczy
- Zbroja
- Bateria
- Beam super
- Chleb i masło Combo
- Blockstun
- Przerywacz
- Anuluj
- Charakter opłaty
- Kurczaka
- Wiśniowy kran
- Uszkodzenie wiórów
- Filmowy
- Combo
- Rzut dowodzenia
- Krzyżują się
- DP
- Footsies
- Przewaga ramy
- Dane ramki
- Pułapka na ramę
- Hitbox
- Hit potwierdzić
- Hitstun
- Ramki niezwyciężoności
- Wyrzutnia
- Mięsisty
- Bez meter
- Dopasowanie lustrzane
- Negatywna krawędź
- Okizeme
- OTG
- Nad głową
- Szturchać
- Priorytet
- Surowy
- Nastawić
- Runback
- Bezpieczny
- Słony
- Shoto / Shotoclone
- Kpina
- Hit techniczny
- Rzut Tick
- Schody
- Handel
- Niebezpieczny
- Obudź się
- Odbijanie ściany
- Zoner
- Nigdzie w pobliżu
Obecnie przechodzimy renesans gry walki o niskim poziomie. Ostatnie lata Street Fighter V finały w Evolution po raz pierwszy zostały pokazane na ESPN 2, SNK dokonało triumfalnego powrotu Król wojowników XIV, i Guilty Gear nadal jest silny. Na szczycie tego, Niesprawiedliwość 2 wydał entuzjastyczne recenzje, Mortal Kombat X była najlepiej sprzedającą się grą swojej serii, Tekken 7 wreszcie wyszła na konsole, i nadal mamy Marvel Vs. Capcom: Nieskończony na horyzoncie.
Jest więcej ludzi, którzy próbują dostać się do gier walki niż kiedykolwiek wcześniej, ale jak każdy gatunek gry walki mają swój własny, wyspecjalizowany slang. Być może sam to zauważyłeś; jeśli spróbujesz odczytać wątek subreddit lub forum dotyczący interesującej Cię gry, może to oznaczać, że fani gier walki mówią zupełnie innym językiem.
Jest to przewodnik dla początkujących jako sposób na zapoznanie się z niektórymi typowymi terminami używanymi przez społeczność gier walki (FGC). Nawet stosunkowo prosta nowoczesna gra walki może być skomplikowana dla nowicjuszai to jest wystarczająco złe bez konieczności wyciągania pierścienia dekodera, aby dowiedzieć się, co mówią inni gracze.
Notacja FGC
Oto, gdzie zazwyczaj pojawia się pierwszy problem. Kliknij link do interesującej Cię gry walki, a oto coś, co mogą być wymienione jako „podstawowe”:
j.S -> ul. M -> ul. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> ul. M -> ul. H -> DP + H
To pozornie zestaw dla początkujących dla Spider-Mana Ultimate Marvel vs. Capcom 3. (Jest w nim wiele trafień. UMVC3 jest po prostu tego rodzaju grą.) Jeśli przychodzisz na mecz zimno, wygląda to na bełkot.
Każda gra walki ma zwykle swój własny unikalny schemat przycisków. Może istnieć zwrotnica między franczyzami od jednego wydawcy; na przykład, uliczny wojownik i DarkStalkers oba używają tego samego układu sześciu przycisków, chociaż ich mechanika się różni. Generalnie jednak każda gra będzie miała swój własny styl zapisu, z których najbardziej podstawowy zaczyna się od joysticka:
b - z powrotem
f - naprzód
d - w dół
w górę
Oczywiście „powrót” i „naprzód” są zawsze względne w stosunku do twojej postaci, która prawie zawsze będzie zwrócona w stronę przeciwnika.
Kombinacje tych notacji są używane do wskazania przekątnych, więc na przykład d / f jest w dół i w kierunku przeciwnika.
Żeby było nieco bardziej mylące, niektórzy japońscy gracze będą używać numerów tutaj, co sięga czasów old-school BBS. Aby przetłumaczyć, spójrz na klawiaturę numeryczną na standardowej klawiaturze komputera. Liczby odpowiadają kierunkowi joysticka. Na przykład 1 jest w dół / w tył, 2 jest w dół, a 3 jest w dół / do przodu. Po prostu trzymajmy się zachodnich notacji.
jot. - skakanie
sj. - super skoki, jeśli dotyczy
cr. - Przyczajony
ul. -- na stojąco; neutralna pozycja
XX - często używany do wskazania anulowania jednego przejścia do następnego
Jeśli nic nie ma przed przyciskiem, możesz wygodnie założyć, że oznacza to ruch stojący lub neutralny.
Poszczególne przyciski będą się znacznie różnić między grami, które będziemy tu przez cały dzień, jeśli spróbujemy omówić je szczegółowo. Na szczęście jest to jedna z najłatwiejszych rzeczy, które można sobie wyobrazić, jeśli masz grę przed sobą, chociaż wciąż będziesz spotykał się z sporadyczną konwencją nazewnictwa wśród różnych fanów online. Nadal będziesz musiał przejść do gry na tym.
Podstawowe warunki gry walki
Powinniśmy zacząć od tych, ponieważ są sercem większości systemów gier walki.
Metr
W najnowocześniejszych grach walki jest jakaś forma licznika zasobów. Zwykle ten miernik wypełnia się stopniowo, gdy zostaniesz trafiony lub trafisz trafieniem, i jest wykorzystywany na używanie super ruchów, ulepszonych ataków specjalnych lub innych przydatnych mechanizmów.
Może się to wydawać oczywiste - w końcu licznik znajduje się w interfejsie użytkownika, zazwyczaj jest zawsze w tym samym miejscu, od gry do gry, a jakiś rodzaj stopniowo budującego się zasobu jest regularną mechaniką gier walki od prawie dwudziestu lat - ale ma to być lista dla początkujących, a zarządzanie licznikami jest ogromną częścią każdej gry walki.
Dotyczy to podwójnie w przypadku gier takich jak Street Fighter V, gdzie jest więcej niż jeden podobny zasób do śledzenia lub Mortal Kombat X, gdzie twoje zdjęcia rentgenowskie, EX poruszają się i wyłączają wszystkie te same mierniki.
EX Move
Jest to mechanika, w której możesz zdecydować się na wydanie super licznika, gdy użyjesz specjalnego ruchu, aby wzmocnić ten ruch w określony sposób. Może to oznaczać, że wyrządza więcej obrażeń, trafia kilka razy lub ma dodatkowe narzędzie taktyczne. Na przykład Johnny Cage w Mortal Kombat X może wydać część swojego metra na swoją piłkę energetyczną, aby rzucić dwa z nich naraz.
Jest to również znane jako „spalanie licznika” lub jako ulepszony ruch, ale fani często nazywają ten rodzaj EX Move, po jego nazwie w DarkStalkers i uliczny wojownik franczyzy.
EX Hadoken Ryu w SFIV trafia dwukrotnie.
Normalny ruch
Są to najbardziej podstawowe ataki, które możesz wykonać. Normalne są tym, co wychodzi, gdy naciskasz przycisk ciosu lub kopnięcia podczas stania, skakania lub kuca.
„Normalne polecenie” wymaga użycia prostych poleceń joysticka w połączeniu z przyciskiem ataku. Nie są one zwykle tak skomplikowane jak ruchy specjalne, ale dają dodatkowe opcje.
Specjalny ruch
Te ruchy są bardziej skomplikowanymi atakami postaci znaku towarowego, które są wykonywane za pomocą ruchu joysticka i przycisku ataku. Są to twoje kule ognia, teleportacje, fantazyjne rzuty i specjalne ciosy lub kopnięcia. Tworzą kręgosłup strategii twojej postaci.
Wspaniały
Często ma bardziej spektakularną oficjalną nazwę, taką jak Desperation, Super Art lub Overdrive, ale wszystkie oznaczają to samo. Super ruch to szkodliwy, często atak wielopunktowy, którego wykonanie wymaga znacznej ilości metra. W grach, które zawierają superskopy, często dochodzą do nich duże obrażenia.
Nieco mniej podstawowe warunki
Nie jest to bynajmniej wyczerpujące; pełna lista wszystkich slangów w FGC wystarczyłaby na krótką książkę i prawdopodobnie byłaby nieaktualna w ciągu kilku dni do tygodnia, w zależności od tego, kiedy Yipes będzie dalej płynąć. Próbuje również unikać terminów, które są zbyt specyficzne dla jednej gry lub jednej społeczności.
Airdasher
Wspólne określenie w społeczności dla określonego podgatunku dobrze animowanych, często szalonych japońskich gier walki, takich jak Guilty Gear, BlazBlue, i Persona 4: Arena. Znany również jako anime fighters lub anime games.
Kotwica
W grach zespołowych jest to ostatnia postać w kolejności drużynowej, a więc ta, z którą będziesz się wycofywać, kiedy już przegrasz mecz. Rzadziej używa się go również jako przymiotnika, który odnosi się do ostatniej postaci stojącej w drużynie gracza („kotwica Vergil”).
Wybierając drużynę, zazwyczaj dobrym pomysłem jest to, że kotwica jest postacią, z którą A.) jesteś dobry, a B.) ma szczególne zdolności, które dobrze się skalują z każdą mechaniką powrotu do gry. W King of Fighters XIV, twoja kotwica powinna być wojownikiem, który korzysta z większej przepustowości, jak Robert; w Marvel vs. Capcom 3, każdy może być przyzwoitą kotwicą, ale najlepsze są postacie, które są już szybkie i mobilne, więc zmieniają się w absolutne koszmary, kiedy aktywujesz czynnik X.
Przeciwlotniczy
Atak, który jest zamierzony lub który jest wykorzystywany do przeciwdziałania nadchodzącemu atakowi z góry, takim jak kopnięcie. Ryu's i Ken's Shoryuken to najbardziej znany przykład.
Zbroja
Pasywna zdolność, która pozwala postaci ignorować wpływ jednego lub więcej nadchodzących trafień. Zbroja pozwala ci przejść prosto przez atak wroga, aby połączyć jednego z twoich. Nadal otrzymasz od niego obrażenia, ale twoja postać nie wzdrygnie się.
Pancerz może być pasywną zdolnością, którą posiada postać (wcielona Juggernaut Marvel Super Heroes) lub tymczasowo zastosowane przez specjalne ruchy (wzmocnione ataki specjalne w Mortal Kombat X). Jeśli postać może zignorować więcej niż jedno trafienie przed wzdrygnięciem się, czasami nazywane jest to super zbroją; jeśli postać po prostu nie zareaguje w ogóle, gdy zostanie trafiona, niezależnie od tego, jak często zostaną trafione (złoty tryb Hsien-Ko w Marvel vs. Capcom 3), czasami określane jako hiper zbroja.
Ulepszone ruchy MKX często otrzymujesz pojedyncze uderzenie zbroi.
Niektóre starsze gry mają podobną mechanikę, automatyczną ochronę, gdzie atak wroga, który łączy się podczas danego ruchu specjalnego, jest traktowany tak, jakby był zablokowany.
Bateria
Odnosi się to do postaci, która jest dobra w generowaniu zasobów, jak super licznik, ale która niekoniecznie musi je wydawać, aby była skuteczna. Ich rola w zespole polega na budowaniu tych zasobów, aby inna postać mogła z nich korzystać.
W grach zespołowych takich jak Król wojowników, dobrze jest mieć postać baterii w pierwszym lub drugim miejscu w drużynie, ponieważ jeśli ta postać zostanie znokautowana, ustawia następną postać, aby weszła z dużą ilością dostępnego licznika.
Beam super
Uogólniony termin dla każdego super ataku, który przybiera postać jakiegoś olbrzymiego pocisku wypełniającego ekran.
Chleb i masło Combo
Prosta kombinacja, której postać będzie używać przez cały czas. Jak sama nazwa wskazuje, to podstawowe rzeczy, a część podnoszenia nowej postaci polega na opanowaniu lub wymyśleniu kilku kombinacji chleba i masła. Często w skrócie jako B&B lub BnB.
Blockstun
Ułamek sekundy po udanym bloku, w którym postać utknęła w swojej animacji blokującej.
Trudno jest zrobić zrzut ekranu Laury, który tego nie robi
wyglądam jak robię to dla dobra fanservice.
Niektóre gry mają mechanikę, która pozwala anulować ten stan na atak lub zakończyć go wcześniej, na przykład w systemie Just Defense Garou: Mark of the Wolves lub strażnik anuluje Król wojowników seria.
Przerywacz
Ruch, którego możesz użyć, gdy zostaniesz trafiony. Twoja postać wyrywa się z combo przeciwnika, pozwalając ci odzyskać rozpęd. To zazwyczaj kosztuje trochę zasobów do wykonania, takich jak super licznik. Są dobrze znaną funkcją w Instynkt zabójcy gry, ale zadebiutowali w Mortal Kombat franczyza w MK vs. DC Universe.
Anuluj
Przerwanie jednego ruchu przez wprowadzenie wejścia dla innego. Stanowi to podstawę wielu systemów combo gier.
Charakter opłaty
Postać, której specjalne ruchy w większości lub w całości obejmują przytrzymanie lub przytrzymanie przez sekundę, a następnie pchanie do przodu lub do góry w połączeniu z przyciskiem ataku.
Podstęp Street Fighter II jest archetypową postacią do ładowania, ale większość gier walki 2D będzie miała co najmniej jedną pozycję na liście.
Kurczaka
Kiedy podskakujesz, aby celowo zablokować ruch, gdy jesteś w powietrzu. Kiedy twoja postać wyląduje, wychodzisz z animacji blokowej wcześnie i możesz zemścić się trochę szybciej.
Oczywiście działa to tylko w grach, w których można zablokować w powietrzu. Najczęściej jest to widoczne w Marvel vs. Capcom seria.
Ten link to NSFW (ostrzeżenie o treści: spikery przeklinające / bawiące się z tym dobrze), ale przejdź do 5:21, aby uzyskać doskonały przykład ochrony kurczaka. Ponieważ Chris zablokował Nova w powietrzu, odzyskał przytomność po blokowaniu podczas lądowania i mógł natychmiast zemścić się, kończąc mecz.
Wiśniowy kran
Wybić przeciwnika jednym ze swoich najsłabszych ataków.
Termin pochodzi z Street Fighter Alpha seria, w której wygrywając rundę za pomocą dźgnięcia lub krótkiego kopnięcia, ikoną zwycięstwa była para wiśni. To pojawiło się w kilku późniejszych grach, takich jak 1995 Marvel Super Heroes.
Uszkodzenie wiórów
Niewielka ilość obrażeń zadawanych przez udany blok. W większości gier walki normalne ataki nie zadają obrażeń od żetonów, podczas gdy ataki specjalne to robią; jednak kilka gier, zwłaszcza Mortal Kombat franczyza i Street Fighter V, miej uniwersalne obrażenia na blokach.
Jest to czasami określane jako cheesing. Jak z czereśniapowyżej masz blok sera jako ikonę zwycięstwa Street Fighter Alpha jeśli znokautujesz przeciwnika z obrażeniami bloku.
Filmowy
Atak, zwykle super, mający postać krótkiej, nieinteraktywnej animowanej sekwencji. Nie można ich przerwać po rozpoczęciu, a niektórzy nawet zatrzymają okrągły licznik podczas gry.
Przykłady obejmują supers w Niesprawiedliwość gry, Ultra Combos w Street Fighter IVlub Bionic Beatdown Spencera Ultimate Marvel vs Capcom 3.
Wszystko, co możesz zrobić, to obejrzeć program.
Combo
Seria ataków z rzędu. Sposób, w jaki osiągniesz kombinację, będzie się znacznie różnić w zależności od gry, ale generalnie podstawowe opanowanie kombi jest pierwszym krokiem do nauki nowej gry walki.
Rzut dowodzenia
Szczególny rodzaj specjalnego ruchu lub super. Rzuty dowodzenia zazwyczaj nie mogą być blokowane i zadają ciężkie obrażenia, ale pozostawiają cię szeroko otwartego, jeśli przegapią. Przykładem jest Spinning Piled Zangief's.
Krzyżują się
Próba obejścia obrony przeciwnika przez atakowanie z nieoczekiwanego kierunku, więc nie wiedzą od razu, skąd pochodzisz i będzie ci trudno zablokować.
DP
Nieformalne określenie slangu na specjalny ruch, który polega na skakaniu w górę lub kopnięciu, zwykle używany jako przeciwlotniczy. Nazwany na cześć Ryu i Smoka Dziurkacza Kena (a.k.a. Shoryuken) w Street Fighter II, który pobudził niezliczonych naśladowców zarówno w uliczny wojownik franczyza i gdzie indziej.
DP może również odnosić się do wejścia dżojstika znaku towarowego - w dół, do przodu, do dołu - do Shoryuken. Wiele list ruchu utworzonych przez fanów będzie używać DP (lub SRK) jako skrótu.
Footsies
Odnosi się to do sytuacji, w której obaj gracze testują wzajemnie obronę i próbują znaleźć otwór. Często wiąże się to z wieloma kopnięciami dalekiego zasięgu, stąd nazwa; w niektórych grach, takich jak Street Fighter IV, dłuższy okres footsies wygląda bardzo podobnie do obu postaci, które bardzo starają się kopać w goleń.
Przewaga ramy
Przewaga ramek omawia, jak szybko postać staje się bezpośrednio kontrolowana po danej akcji lub reakcji, mierząc ją w liczbie klatek animacji, których ona dotyczy. Im więcej masz przewagi ramowej, tym szybciej odzyskasz siły po danej akcji, a na poziomie turnieju gracze często budują swoje strategie, manipulując przewagą klatek.
O tym mówią fani gier walki, gdy odnoszą się do danego ruchu jako „plus / minus na bloku”. Jest to specyficzny, precyzyjny sposób na omówienie aktywacji ruchu i czasu odzyskiwania.
Dane ramki
Pomiar, ile klatek animacji trwa dany ruch, co ilustruje jego odpowiedź i czas powrotu. Gracze wysokiego poziomu często analizują dane klatki jako metodę określania, jakie ruchy użyć w danej, konkretnej sytuacji, zwłaszcza gdy próbują odgadnąć konkretne dopasowanie postaci.
Istnieje wiele sposobów określania danych ramek, takich jak przewodniki po strategii, samouczki w grze, narzędzia do analizy innych firm lub modyfikacje dla wersji na PC.
Uwaga: Dane ramki i liczba klatek na sekundę nie są tym samym. Szybkość klatek to szybkość działania gry; dane ramek to stosunkowo chrupiący sposób analizowania szybkości reakcji postaci.
Pułapka na ramę
Zaawansowana taktyka, w której celowo próbujesz zwabić przeciwnika w kontratak, ponieważ wygląda na to, że zostałeś otwarty. To gra umysłowa, ponieważ w idealnej pułapce klatki używasz umiejętności swojej postaci do udawania podatności.
Typowy przykład: Padasz na swojego przeciwnika trafienia, które blokują je wszystkie, ale zostawiasz wystarczająco dużo przerwy między jednym trafieniem a następnym, które jego zdaniem są gotowe, i próbujesz wystawić swój własny atak. On się myli.
Hitbox
Część postaci, która może wchodzić w interakcję z przeciwnikiem, niezależnie od tego, czy jest trafiona, czy trafiona. Hitboxy są niewidoczne w typowej detalicznej kopii gry walki, ale można je ujawnić za pomocą modów lub kodów programistów. Studiowanie ich może powiedzieć zaawansowanemu graczowi dużo o tym, jak działa gra, ponieważ ruchy postaci mogą tymczasowo rosnąć, zmniejszać się lub całkowicie usuwać ich hitbox.
Alternatywnie, istnieje rodzaj wysoce wyspecjalizowanej pałeczki zręcznościowej zwanej Hitbox, do której przysięgają niektórzy gracze.
Hit potwierdzić
Aby pomyślnie zamienić atak na początek kombo. Znany również jako konwersja.
Hitstun
Okres czasu bezpośrednio po uderzeniu, gdy postać nie może działać.
Ramki niezwyciężoności
Okno, w którym postać nie może być w ogóle trafiona. Niektóre postacie mają specjalne ruchy, które zapewniają ramki niezwyciężoności, a wiedza o tym, kiedy z nich korzystać, stanowi dużą część strategii tej postaci. Na przykład Haggar w Ultimate Marvel vs. Capcom 3 jest typowym wyborem zespołu, ponieważ jego pomoc w Spinning Lariat ma długi okres niezniszczalności, co pozwala mu zatrzymać wrogów na swoich torach.
Wyrzutnia
Atak, który, jeśli się połączy, powala postać w powietrze, aby rozpocząć kombinację.
Mięsisty
Zmierz czas ataku na przeciwnika, aby uderzył tak późno, jak to możliwe, zazwyczaj, gdy przeciwnik stoi z powrotem. To jest metoda zdobywania przewaga ramy.
Bez meter
Obrażenia, które zadasz bez konieczności spalenia na nim jakiegokolwiek licznika.
Dopasowanie lustrzane
Runda, w której obaj gracze używają tej samej postaci. Nazwany na cześć jednej z późniejszych walk w oryginale Mortal Kombattryb arcade. Czasami nazywany po prostu „lustrem”.
Negatywna krawędź
W grze walki, która ma negatywną przewagę, jej systemy pozwalają wprowadzać ataki specjalne, naciskając przycisk ataku lub puszczając jeden.
Na poziomie początkującym jest prawdopodobne, że twoje ataki nie działają tak, jak chcesz. Na poziomie zaawansowanym możesz użyć ujemnej krawędzi, aby zaoszczędzić ułamek sekundy na wejściach, co pozwala wyciągnąć kombinacje i taktyki, które w przeciwnym razie byłyby niemożliwe.
Stosunkowo niewiele gier ma negatywną przewagę. Ostatnie przykłady obejmują Street Fighter IV i Mortal Kombat 9.
Okizeme
W skrócie „oki”. Portmanteau japońskich słów na „obudzić się” i „uderzyć”. Widzieć Obudź się.
OTG
"Z ziemi." Ruchy lub ataki, które uderzają postać leżącą na brzuchu, powalając go w powietrze w celu dalszej kary.
Niektóre starsze gry nazywały to ruchem „pościgowym”, chociaż zazwyczaj są ograniczone do pojedynczego trafienia.
Nad głową
Napowietrza lub ruchu, który uderza w głowę, nie można zablokować z pozycji kucającej.
Ma to na celu umożliwienie atakującemu wejście do obrońcy, który po prostu przykuca w rogu. Przed wdrożeniem kosztów ogólnych, jeśli przeciwnik po prostu spędził cały mecz trzymając się z tyłu, atakujący niewiele mógł z tym zrobić.
Szturchać
Atak średnio- i dalekiego zasięgu mający na celu przetestowanie obrony przeciwnika.
Priorytet
Nieco kontrowersyjny termin, który dotyczy szansy na trafienie danego ataku. W rzeczywistości nie obejmuje matematyki ani przypadkowej szansy; zamiast tego ruch „o wysokim priorytecie” może mieć większy hitbox lub tymczasowo przesunąć pole trafienia postaci z dala od niebezpieczeństwa.
Surowy
Ruch wykonany sam. Nie włączyłeś go ani nie zrobiłeś nic, żeby to skonfigurować; wyrzuciłeś to tam. Będzie to niezwykle imponujące, jeśli coś uderzy. Czasami jednak warto zadać obrażenia blokowe.
Nastawić
Aby celowo pozwolić na zakończenie kombi, możesz natychmiast rozpocząć kolejne. Gracze wysokiego poziomu zrobią to, aby obejść sposób, w jaki obrażenia skalują się wraz z długością długiej kombinacji.
Runback
Rewanż. Najczęściej używany do określania, że jeden gracz otrzymuje rewanż przeciwko innemu graczowi, który już raz go pokonał w tym samym turnieju.
Bezpieczny
Atak, który nie pozostawia cię w potencjalnej niekorzystnej sytuacji, na przykład szybki cios. Możesz rzucać bezpieczne ataki przez cały dzień, a twoja postać odzyska siły, by zablokować lub uniknąć przychodzącego licznika.
Słony
Wspólne określenie w większym FGC, używane do oznaczania niezadowolenia, zazwyczaj z meczu, który nie poszedł po twojej myśli. Dlatego jedną z najczęstszych reakcji na ból przegrany w strumieniach FGC Twitch jest emotka rozlanego pojemnika soli kuchennej.
Shoto / Shotoclone
Postać, która wygląda i gra podobnie jak Ryu i Ken w uliczny wojownik, którzy oboje ćwiczą karate Shotokan.
Wiele późniejszych gier walki wykorzystywało ogólny zestaw ruchów Ryu / Ken jako rodzaj skrótu dla jego bohatera lub jego podstawowej postaci. Istnieje również wiele podobnych lub pokrewnych wojowników w późniejszych grach uliczny wojownik franczyzy, takich jak Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider i Dan Hibiki.
Nie Ryu ani Ken, ale niesamowita symulacja.
Kpina
Specjalny ruch, tradycyjnie przyporządkowany do przycisku Start na arkadowych szafkach, gdzie twoja postać pozostawia się otwarta, aby wyśmiać przeciwnika.
Jest to zasadniczo sposób, w jaki możesz się pochwalić, chociaż niektóre drwiny z gier mają dodatkowe możliwości. Na przykład, Street Fighter III: Third Strike daje każdej postaci krótkotrwały buff po udanej drwinie, Wieczni mistrzowie„drwiny wyczerpują metr chi przeciwnika (tak, wspomnieliśmy Wieczni mistrzowie; old-school cred mocno osiągnięty) i drwi z przeciwnika tuż przed wygraną w rundzie Guilty Gear Xrd -SIGN- oznacza, że rozpoczynają kolejną rundę z napięciem 50%.
Hit techniczny
Aby przerwać próbę normalnego rzutu.
Rzut Tick
Wykorzystanie szybkiego ataku, takiego jak lekki cios lub kopnięcie, aby ustawić przeciwnika do rzutu na komendę. Idealnie, atak atakuje i możesz użyć go jako początku kombo, albo blokują atak, a ty rzucasz rzut, kiedy utknęli w blokowaniu. Rzuty kleszczowe są dużą częścią gry dla każdego, kto gra w zapaśnika lub grapplera.
Schody
Zazwyczaj używane w dyskusji o rozgrywkach postaci, „poziomy” są całkowicie dowolną metodą rangowania zdolności postaci. Postacie o wysokim poziomie mają wiele zalet; znaki niższego poziomu są w jakiś znaczący sposób wadliwe.
Czasami jest to również omawiane pod względem dopasowań numerycznych. Na przykład, jeśli mówi się, że postać ma 6-4 przeciwko innej postaci, przyjmując taką samą ilość umiejętności na częściach obu graczy, pierwsza postać powinna pewnie oczekiwać wygrania sześciu na każde dziesięć meczów.
Za listami poziomów jest bardzo mało twardych danych, a każdy z nich sprowadza się do opinii autorów. Mogą być interesującym punktem dyskusji, ponieważ poziomy gry zazwyczaj dają dobry obraz tego, co myślą konkurencyjni gracze, ale jeśli jesteś zwykłym fanem, możesz (i prawdopodobnie powinieneś) zignorować je całkowicie.
Handel
Kiedy obie postacie otrzymują obrażenia jednocześnie; otrzymywanie obrażeń w celu zadawania większych obrażeń lub uzyskania przewagi pozycjonującej.
Niebezpieczny
Ruch o długim czasie regeneracji. Jeśli nie trafi lub zostanie zablokowany, pozostaniesz otwarty.
Niebezpieczny ruch jest generalnie wysoce ryzykowny i nagradzany; wyrzucanie go losowo to zły pomysł, ale jeśli dowiesz się, jak i kiedy z niego korzystać, może być potężny. Na przykład Shoryuken jest niebezpiecznie niebezpieczny.
Obudź się
Ogólny termin, który otacza to, co robisz, gdy twój przeciwnik lub twoja postać zostaną powaleni. Znany również jako okizeme lub oki, jak wyżej.
Gra przebudzenia jest dużą częścią każdej gry walki, chociaż niektóre, takie jak Tekken franczyza, czynią ją ważniejszą niż inne. W głębi serca gra przebudzenia polega na tym, w jaki sposób wykorzystujesz przewagę, jaką zyskałeś, powalając przeciwnika, lub odwrotnie, w jaki sposób odzyskasz impet po powaleniu siebie.
Odbijanie ściany
Ciężki atak, który rzuca swój cel w ścianę lub róg ekranu, pozwalając na kolejne ataki, gdy dochodzą do siebie po uderzeniu. Jest to również często nazywane splatem ściennym.
Niektóre gry umożliwiają również zadawanie ziemia odbijanie, co dokładnie brzmi.
Zoner
Postać zbudowana wokół kontrolowania przestrzeni i utrudniająca podejście. Zazwyczaj dotyczy to szerokiej gamy pocisków i ataków dystansowych. Idealna runda dla postaci opartej na strefach to taka, w której ich przeciwnik nie był w stanie zbliżyć się do nich.
% in_article_ad_unit20%Zonerowie mają skłonność do gniewu, zwłaszcza na początku życia gry (np. Full Auto Jacqui w pierwszych tygodniach Mortal Kombat X wyszedł), ale w końcu większość ludzi odkrywa swoje sztuczki. Są świetne w pierwszym miesiącu lub więcej, ale po tym zwykle wypadają z regularnego użytku.
Nawet dźwięk z jej strzałów wciąż rozgniewa ludzi.
Nigdzie w pobliżu
To powinno wystarczyć, abyś zaczął na poziomie ogólnym. Jeśli istnieją inne terminy, które chcesz wyjaśnić, możesz je wymienić w komentarzach poniżej.
Gry walki mogą mieć dużą krzywą uczenia się, ale są jedną z najbardziej społecznych części tego hobby i prawdopodobnie masz lokalną scenę w pobliżu. Bądź gotów stracić kilka pierwszych (stu) rund, uczyć się i dostosowywać.