Final Fantasy XII i dwukropek; Przewodnik po klasach Zodiac Age

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 20 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 6 Listopad 2024
Anonim
Final Fantasy XII i dwukropek; Przewodnik po klasach Zodiac Age - Gry
Final Fantasy XII i dwukropek; Przewodnik po klasach Zodiac Age - Gry

Zawartość

Final Fantasy 12: Wiek ZodiakuZajęcia z zawodu mogą być przytłaczające, aby zacząć od tego, czy grałeś w oryginalne wydanie w 2006 roku, grałeś tylko w Japonii Międzynarodowy System Zodiaku (IZJS) wersja, lub są całkowicie nowe w grze


Jeśli grałeś w oryginalną grę, Wiek Zodiaku przynosi mnóstwo klas pracy do rozważenia i podjęcia decyzji między. Jeśli grałeś IZJS, ta wersja wprowadza nowy system klasyfikacji duo, aby zapewnić Twoim stronom jeszcze większą elastyczność. Jeśli nigdy wcześniej nie grałeś, jesteś w zupełnie nowym świecie zamieszania.

Ten przewodnik daje przegląd tego, co każda klasa robi i jest dobra, wraz z listą dostępnych licencji. Licencje są głównym źródłem dostosowywania postaci w FF12i dzięki zajęciom zawodowym ważne jest, aby wiedzieć, kto udziela tego, co przed podjęciem decyzji o pracy.

Przewodnik zawiera kilka sekcji. Jest jedna dla każdego zadania, wymieniająca licencje, które otrzymuje, jak również licencje opcjonalne z Quickenings i Espers (tylko jedna postać do Espera!). Wcześniej mamy tabelę ze wszystkimi Esperami i tym, co dają każdej klasie, a na koniec klucz do tego, co znaczą Licencje, a także co robią Technicks. Linki do dowolnych i wszystkich znajdują się poniżej.


Archer Black Mage Bushi

Foebreaker Knight Machinist

Monk Red Battlemage Shikari

Czasowy mag bitewny Uhlan Biały mag

Tabela licencji Espera

Klucz licencyjny

Klawisz Technick Statystyki postaci Inne linki przewodnika

Rzeczy, które należy wiedzieć o systemie pracy TZA

Jak wspomniano, czy grałeś w oryginalną grę, czy w IZJS wersja, system klasy duo w TZA dodaje więcej głębi do personalizacji postaci. Istnieją oczywiście rzeczy, które należy wiedzieć o tym systemie, o których należy pamiętać podczas wymyślania imprez:

  1. Licencje, które są wspólne dla obu zadań postaci, muszą zostać odblokowane tylko w jednym zadaniu
  2. Battle i Magick Lores (oba bardzo ważne) również dzielą Licencje pomiędzy zadaniami, ale to, czy ktoś odblokuje drugą, zależy od kosztu LP (więc odblokowanie Magicznej Lore 30 LP na jednej planszy nie odblokuje 70 LP jeden na drugim, ale jeśli oba mają 50 LP Magick Lores, odblokowanie jednego odblokuje się na drugim)
  3. Niektóre zadania mają tonę do wykonania, a niektóre z nich nie mają prawie nic do roboty, więc zaplanuj swoje kombinacje z myślą o ich odpowiedzialności za końcowe rozgrywki
  4. W przeciwieństwie do oryginalnej gry Magick i Battle Lores dają teraz + 20% (poprzednio + 10%) swoich odpowiednich statystyk
  5. Szybkość może układać się tylko do 3 razy, a powyższa zasada współużytkowania licencji ma nadal zastosowanie
  6. Jeśli wybierasz się na każde polowanie i Esper, musisz koniecznie wziąć pod uwagę przydziały Espera przy planowaniu imprez
  7. Odblokujesz drugą planszę pracy o jedną czwartą w grze i będziesz wiedział, kiedy to nastąpi

Łucznik

Każda gra RPG wymaga jakiejś klasy łuczników i tej, którą można znaleźć tutaj Final Fantasy 12 jest dokładnie tym, czego można się spodziewać: lekkim, noszącym zbroję użytkownikiem Technicka z bardzo przydatnymi pasywami dla innych klas.


Archer ma w swoim repertuarze pełne 3 licencje na Szybkość, niektóre bardzo przydatne mikstury i remisy - wszystkie po trzy - oraz szereg pasywnych licencji zapewniających regenerację MP.

Tylko 1 Magick Lore i 2 Battle Lores zwiększa statystyki łucznika i musi być połączony z klasą, w której stosy wiedzy jednego lub drugiego są skuteczne. W przeciwnym razie statystyki postaci Archera ucierpią na dłuższą metę.

Może to wyglądać na pracę bez większego wysiłku, ale kiedy już uruchomisz wszystkie Technicks, które ma do dyspozycji, ma sporą ilość do załatwienia.

Podstawowa broń Łucznika, łuk, odciąża statystyki siły i prędkości postaci. Strzały z łuku nie mogą być blokowane, ale ich dokładność spada w złych warunkach pogodowych i są one powolne w porównaniu z większością broni.

Magie Technicks Lores + Misc. Sprzęt
Nie dotyczy Achilles
Zepsuć
Urok
Pierwsza pomoc
Gil Toss
Libra
Gotować
Wskrzesić
Odcienie czerni
Kraść
Podróżny
Szybkość x3
Wiedza o bitwie x2
Magiczna wiedza x1
Wiedza o Miksturze 1~3
Rozwiązanie Lore 1 ~ 3
+1360 HP
Skupiać
Kat
Inkwizytor
Ostatni stojak
Męczennik
Zaklęty
Łuki 1–7
Strzelec
Dhanusha
Lekka Zbroja 1 ~ 13
Licencje opcjonalnes Zamknięty przez
Biała Magia 4
Cura, Podnieś
Szybsze
1000 igieł Ultima esper lub
Zodiark esper
Zaparzać Ultima esper lub
Zodiark esper
Magiczna wiedza x5 Chaos esper
+435 KM
+390 HP
Famfrit esper
Ciężki pancerz 10 ~ 12 Shemhazai esper

Powrót do góry

Czarny mag

Jedna z kwintesencji klas Final Fantasy, Black Mage jest równie potężna jak w innych grach z tej serii.

Jest to klasa ukierunkowana wyłącznie na magiczne użycie i magiczne użycie, ale to nie znaczy, że powinieneś mieć postać Czarnego Maga z innym magicznym użytkownikiem - oznacza to wręcz przeciwnie.

Układ Gambita Czarnego Maga będzie tak samo zajęty jak Biały Mag i szybko. Absolutnie chcesz powiązać tę klasę z inną, która jest mniej zajęta lub inną, którą chcesz rzucić w Magick Lores.

Black Mage na ogół nie powinien być łączony z innymi ciężkimi klasami Magick, takimi jak Czerwony Battlemage lub White Mage, ze względu na ograniczenia Gambita i MP. To powiedziawszy, Time Battlemage jest przyzwoity.

Podstawowy typ broni Czarnych Magów, klepki, nie nadają się do ręcznego atakowania, ale niektóre zwiększają obrażenia magiczne ich własnego elementu (Płomień, Lodowaty Sztab).

Magie Technicks Lores + Misc. Sprzęt
Czarna magia 1 ~ 13
Ogień, grzmot, zamieć,
Blind, Aqua, Silence,
Aero, Sleep, Fira, Poison,
Thundara, Blizzara, Bio,
Blindga, Aeroga,
Silencega, Firaga,
Thundaga, Blizzaga,
Sleepga, Shock, Toxify,
Scourge, Flare, Scathe

Zielona Magia 1 ~ 3
Olej, wabik, rewers, spust,
Bańka, Syfon
Opłata
Urok
Szybkość x2
Kanały x3
Magiczna wiedza x16
Ether Lore 1 ~ 3
Rozwiązanie problemu 1&2
+420 HP
Kat
Inkwizytor
Męczennik
Spokój
Zaklęty
Łamacz zaklęć
Ogrzewanie
Klepki 1 ~ 5
Sztab Mędrców
Mystic Armor 1 ~ 13
Licencje opcjonalne Zamknięty przez
Gotować
Kraść
Zalera esper
Telekinezja Ultima esper
+70 HP Szybsze
+190 HP
+230 HP
+310 HP
Famfrit esper
+390 HP Szybsze
Bomby ręczne 2 Adrammelech esper
Bomby ręczne 3 Mateus esper
Makara Hashmal esper
Ciężki pancerz 7 Shemhazai esper
Ciężki pancerz 8 Exodus esper
Ciężki pancerz 9 Zeromus esper

Powrót do góry

Bushi

Możesz być bardziej zaznajomiony z tą pracą jako klasa Samurajów w innych grach z tej serii, i to właśnie jest pod inną nazwą.

Bushi to szybka klasa ze stertami Magick Lore, która zwiększa obrażenia katan i Shades of Black, ale sama nie robi nic więcej.

Jest to jedno zadanie, które chcesz sparować z innym, bardziej aktywnym, w przeciwnym razie postać, którą ustawiłeś jako Bushi, spędza większość gry atakując wrogów, zamiast robić cokolwiek innego. Brzmi to dobrze, dopóki nie obejrzysz całej zawartości gry i nie uznasz swojego Bushi za bezużyteczny.

Połącz swojego Bushi z klasą, która potrzebuje dodatkowej mocy Magi i obserwuj, jak przewyższa to, co robi najlepiej: zabijaj i zabijaj szybko.

Obrażenia Katanas opierają się zarówno na sile, jak i magicznej mocy postaci i mają dobry potencjał kombi. Zarówno klasy rzucającego, jak i siły mogą korzystać z katan, jeśli są zbudowane i odpowiednio ustawione.

Magie Technicks Lores + Misc. Sprzęt
Nie dotyczy 1000 igieł
Łamacz kości
Gil Toss
Zaparzać

Odcienie czerni
Sight Unseeing
Szybkość x3
Wiedza o bitwie x6
Magiczna wiedza x12
Rozwiązanie problemu 1&2
+1330 HP
Kat
Inkwizytor
Ostatni stojak
Męczennik
Spokój
Zaklęty
Łamacz zaklęć
Katana 1 ~ 5
Masamune
Kumbha
Mystic Armor 1 ~ 13
Zbroja Genji
Licencje opcjonalne Zamknięty przez
Libra Belias esper
Zjadacz Dusz Adrammelech esper
Pieczęć Ultima esper lub
Cuchulainn esper
+350 HP
Wiedza o bitwie x1
Szybsze
+500 HP Exodus esper
Magiczna wiedza x2 Zeromus esper
+390 HP
Wiedza o bitwie x1
Szybsze
Blok Tarcza x1 Shemhazai esper
+435 KM Szybsze
Miecz Krwi
Karkata
Zalera esper
Awanturnik Chaos esper
Ciężki pancerz 9
Ciężki pancerz 10
Ciężki pancerz 11
Zodiark esper

Powrót do góry

Pękacz

Czy jest inna klasa bardziej prosta niż Foebreaker? Myślę, że nie.

Można to uznać za odpowiednik Berserkera w Wiek Zodiaku. Jest powolny, obrażenia na jego broni są całkowicie nieprzewidywalne, a jest tylko kilka technicków. Na pewno autoattacker.

Foebreaker to jeden, który musisz koniecznie sparować z pracą, która ma więcej Swiftnesses (1 to po prostu za mało) iz bardziej praktycznym podejściem do walki. Mówiąc najprościej, jest to znacznie lepiej traktowane jako podklasa niż podstawowa.

Ostatecznie jest to dobra druga praca do wykonania, jeśli postać potrzebuje tarcz, stert Wiedzy Bitewnej, lub jej partia potrzebuje postaci z dodatkiem, ścinaniem, ekspozycją i kulą - wszystkie cztery Technicks są niezmiernie użyteczne w tej strategii.

Podstawowe bronie tej klasy, topory i młoty, mają ogromne różnice w zadawanych obrażeniach. Jedno trafienie może być niezmiernie wysokie, podczas gdy następne w podwójnych cyfrach. Osie są szybkimi atakami, podczas gdy młoty mają szansę powalić przeciwników.

Bomby ręczne są broniami dystansowymi, które są podobnie nieprzewidywalne, a obrażenia bazują na witalności i sile postaci.

Magie Technicks Lores + Misc. Sprzęt
Nie dotyczy Zepsuć
Expose
Zaparzać
Ścinanie
Sight Unseeing
Uschnąć
Szybkość x1
Wiedza o bitwie x11
Blok Tarcza x3
+1710 HP
Adrenalina
Skupiać
Kat
Inkwizytor
Ostatni stojak
Męczennik
Zaklęty
Osie i młoty 1 ~ 7
Vriscika
Bomby ręczne 1 ~ 3
Makara
Heavy Armor 1 ~ 12
Zbroja Genji
Tarcze 1 ~ 7
Shell Shield
Uwięziona Tarcza
Znak zodiaku
Licencje opcjonalne Zamknięty przez
Szybkość Ultima esper
Szybkość Hashmal esper
+390 HP Szybsze
Magiczna wiedza x4 Exodus esper lub
Zeromus esper
Magiczna wiedza x1 Famfrit esper
Wiedza o bitwie x1 Adrammelech
Wiedza o bitwie x1 Szybsze
Horologia Belias esper
Odcienie czerni Cuchulainn esper
Podróżny Zalera esper

Powrót do góry

Rycerz

Wydaje się, że praca Knighta jest podobna do Foebreakera, ponieważ jest najbardziej prosta. Ale w przeciwieństwie do Foebreakera, zablokowane opcjonalne Licencje Knighta mogą go otworzyć w zupełnie nowy sposób, jako pomocniczy uzdrowiciel bez powiększania innego zadania.

Ta praca jest w rzeczywistości podobna do Mnicha, który również staje się kompetentnym uzdrowicielem z odpowiednimi kombinacjami Espera, ale ma bardziej defensywny smak.

Jeśli zdecydujesz się pójść z rycerzem bardziej zorientowanym na białą magię, zwróć uwagę na koszt Espera, ponieważ tylko jedna postać może mieć jednego Espera.

Jeśli masz lepsze rzeczy do zrobienia z Mateus i / lub Hashmal (prawdopodobnie nie), sparuj to z bardziej aktywnym zadaniem, aby było zajęte.

Jeśli zdecydujesz się na oddanie swojej postaci Rycerza, zarówno Mateusowi, jak i Hashmalowi, upewnij się, że jego druga praca daje mnóstwo Magickich Lores, aby uzdrowić te istotne.

W obu przypadkach upewnij się, że wszystko, co sparujesz, ma więcej niż jedną szybkość.

Podstawowa broń Rycerza, miecze, są dobrze wyważone wśród pozostałych, ale są wolniejsze niż wiele innych rodzajów broni. Obrażenia mieczy zależą od siły postaci.

Z drugiej strony, świetne słowa są jednym z szybszych rodzajów broni, a także zmniejszają siłę; kosztem bycia bronią dwuręczną.

Magie Technicks Lores + Misc. Sprzęt
Nie dotyczy Pierwsza pomoc
Zaparzać
Sight Unseeing
Zjadacz Dusz
Szybkość x1
Wiedza o bitwie x10
Blok Tarcza x3
+1360 HP
Adrenalina
Skupiać
Kat
Inkwizytor
Ostatni stojak
Męczennik
Zaklęty
Miecze 1 ~ 9
Miecz Krwi
Karkata
Greatswords 1 ~ 4
Excalibur
Tournesol
Heavy Armor 1 ~ 12
Zbroja Genji
Tarcze 1 ~ 7
Shell Shield
Uwięziona Tarcza
Znak zodiaku
Licencje opcjonalne Zamknięty przez
Wskrzesić Szybsze lub
Chaos esper lub
Zodiark esper
Telekinezja
Wiedza o bitwie x1
Ultima esper
+350 HP Exodus esper
+390 HP Szybsze lub
Chaos
esper lub
Zodiark
esper
Biała Magia 6
Biała Magia 7
Curaga, Regen,
Oczyść, Esuna
Mateus esper
Biała Magia 8
Biała Magia 9
Zamieszać, Wiara,
Odwaga, Curaja
Hashmal esper
Wiedza o miksturze 1 Belias esper
Wiedza o Miksturze 2 Shemhazai esper
Excalipur Szybsze lub
Chaos
esper lub
Zodiark
esper

Powrót do góry

Mechanik

To kolejna praca najlepiej opisana jako praca „zapasowa”, ponieważ sama w sobie jest dość słaba. Machinistowi brakuje Battle lub Magick Lores do samodzielnego stania, ale rekompensuje to mnóstwem Technicks i bardzo fajnymi ulepszeniami przedmiotów Lores.

To jedna z niewielu prac, w których używa się broni Final Fantasy 12, co oznacza, że ​​jest to idealny czas, aby poinformować Cię, że broń jest straszną bronią, chyba że jesteś w trybie Nowej Gry.

Ponieważ obrażenia broni nie powodują skalowania statystyk postaci, znacznie lepiej jest użyć tej pracy do wzmocnienia innych - i użyć broni innej klasy do rozruchu. Środki są interesujące, ale ostatecznie nie wszystkie przydatne poza imprezami typu „sztuczka”.

Prawdziwą korzyścią dla Machinist jest to, że Time Magick został przyznany dzięki Famfrit Esper i szerokiej gamie Technicks, dzięki czemu jest to przydatne, ale niszowe zadanie.

Jak wspomniano, pistolety nie są bardzo dobrym typem broni do standardowej gry i są wyjątkowo wolne. Ich obrażenia opierają się wyłącznie na obrażeniach broni, ale każdy strzał trafia w cel, a obrona przeciwnika nie jest obliczana na obrażenia.

Magie Technicks Lores + Misc. Sprzęt
Nie dotyczy Achilles
Urok
Gil Toss
Horologia
Libra
Symbolika liczb
Gotować
Pieczęć
Kraść
Podróżny
Szybkość x3
Wiedza o bitwie x2
Magiczna wiedza x3
Wiedza mikstury 1 ~ 3
Rozwiązanie Lore 1 ~ 3
Ether Lore 1
Phoenix Lore x1
+1360 HP
Kat
Inkwizytor
Ostatni stojak
Męczennik
Zaklęty
Pistolety 1 ~ 6
Mithuna
Środki 1 ~ 4
Lekka Zbroja 1 ~ 13
Licencje opcjonalne Zamknięty przez
Zielona magia 1
Olej, wabik
Exodus esper
Magia czasu 8
Magia czasu 9
Magia czasu 10
Vanishga, Warp, Reflectga,
Slowga, Graviga, Hastega
Famfrit esper
Magiczna wiedza x3 Szybsze lub
Ultima esper
Magiczna wiedza x1 Cuchulainn esper
+390 HP Zodiark esper
+350 HP Chaos esper
Bomby ręczne 3 Shemhazai esper
Makara Zeromus esper

Powrót do góry

Mnich

Rycerz mógł wydawać się czołgiem wśród czołgów, ale jedno spojrzenie na HP Mnicha powinno sprawić, że ślinisz się, jeśli szukasz idealnej pracy czołgu.

Mnich jest jednoosobową potęgą zdolną przetrwać w dużych kawałkach wrogów, a później w grze może stać się potężnym uzdrowicielem, pod warunkiem, że sparujesz klasę z innym magickim Lores, który udziela grantu.

Jeśli zdecydujesz się zainwestować kilku Esperów w swojego Mnicha, otworzysz Białą Magię na równi z twoim Białym Magiem w grze końcowej, co oznacza, że ​​ta klasa może być z łatwością używana zarówno jako czołg podstawowy, jak i główny uzdrowiciel.

Jeśli planujesz, aby twój Mnich został uzdrowicielem poprzez alokację Espera, upewnij się, że druga praca, którą wybierzesz, nie jest zbyt zajęta. Twój mnich będzie miał pełne ręce roboty między technickami i całą białą magią, więc miej to na uwadze.

Podstawowa broń Mnicha, słupy, jest ciężka i nieporęczna. Przy szybkich atakach i obrażeniach obliczanych przez siłę postaci i magiczną obronę przeciwnika, bieguny rozrywają wrogów z niską obroną magii.

Magie Technicks Lores + Misc. Sprzęt
Nie dotyczy Achilles
Łamacz kości
Expose
Pierwsza pomoc
Libra
Symbolika liczb
Wskrzesić
Odcienie czerni
Szybkość x1
Wiedza o bitwie x16
Wiedza o miksturach 1 i 2
+3035 HP
Adrenalina
Awanturnik
Skupiać
Kat
Inkwizytor
Ostatni stojak
Męczennik
Zaklęty
Polacy 1 ~ 6
Whale Whisker
Kanya
Lekka Zbroja 1 ~ 13
Licencje opcjonalne Zamknięty przez
Biała Magia 4
Cura, Podnieś
Hashmal esper
Biała Magia 9
Odwaga, Curaja
Szybsze
Biała Magia 10
Dispelga, Powstań
Famfrit esper
Biała Magia 11
Biała Magia 12
Święty, Esunaga,
Protectga, Shellga
Chaos esper
Biała Magia 13
Odnowić
Zodiark esper
Szybkość x2 Ultima esper
Wiedza o Miksturze 3 Shemhazai esper
Phoenix Lore x1 Szybsze
Sight Unseeing Zeromus esper
Zjadacz Dusz Exodus esper
Podróżny Zalera esper

Powrót do góry

Czerwony mag bitewny

Czerwony Mag był a Final Fantasy faworyt tak długo, jak pamiętam, i tutaj Final Fantasy 12: TZA jest potężnym dodatkiem do prawie każdej imprezy. Jest to również jedyna klasa, która uzyskuje dostęp do Arcane Magick.

Jest to jedno zadanie, które może wykonać prawie wszystko bez innej klasy, z wyjątkiem czołgu lub zadać obrażenia fizyczne. I możesz sprawić, że zrobi to jedna z tych z drugą pracą Czerwonego Bojownika.

Należy zauważyć, że jest to jedno z najbardziej zajętych zadań w grze, co oznacza, że ​​prawdopodobnie lepiej nie robić swojego Czerwonego Bitewnego ani Białego Maga, ani Czarnego Maga. Ta praca jest najlepiej sparowana z inną, która ma więcej Szybkości, nie jest zbyt zajęta, a być może ma trochę Warstw Bitewnych, aby być bardziej skutecznymi.

Podstawowe bronie Czerwonego Bojownika, maczugi, obliczają swoje obrażenia za pomocą magicznej mocy postaci, a nie siły, dzięki czemu nawet postacie zorientowane na rzucanie mogą zadawać rozsądne obrażenia od ataku.

Magie Technicks Lores + Misc. Sprzęt
Biała Magia 3 ~ 6
Protect, Shell, Cura, Raise
Rozproszenie, Stona, Curaga,
Regen

Czarna Magia 3 ~ 6
Aqua, Silence, Aero, Sleep,
Fira, Poison, Thundara,
Blizzara

Czas Magia 1 ~ 3
Slow, Immobilize, Reflect,
Wyłącz, Zniknij, Równowaga

Zielona Magia 1 ~ 3
Wabik, olej, drenaż, rewers,
Syfon bąbelkowy

Magiczna Magia 1 ~ 3
Dark, Darkra, Death,
Darkga, Ardor
Opłata
Zjadacz Dusz
Szybkość x1
Kanały x2
Wiedza o bitwie x1
Magiczna wiedza x12
Ether Lore 1
+570 HP
Kat
Inkwizytor
Męczennik
Spokój
Zaklęty
Łamacz zaklęć
Ogrzewanie
Mace 1 ~ 5
Mystic Armor 1 ~ 13
Tarcze 1 ~ 7
Shell Shield
Uwięziona Tarcza
Znak zodiaku
Licencje opcjonalne Zamknięty przez
Biała Magia 2
Vox, Poisona
Szybsze
Biała Magia 7
Oczyść, Esuna
Shemhazai esper
Czarna magia 9
Czarna magia 10
Firaga, Thundaga,
Blizzaga, Sleepga
Cuchulainn esper
Kraść Hashmal esper
Kanały x1 Zeromus esper
Wiedza o bitwie x2 Famfrit esper
+230 HP Szybsze
+435 KM Szybsze
Ciężki pancerz 8
Ciężki pancerz 9
Ciężki pancerz 10
Exodus esper
Wielkie słowa 1
Greatswords 2
Ultima esper
Greatswords 3 Chaos esper
Greatswords 4 Zodiark esper

Powrót do góry

Shikari

Jest to jedna klasa do podjęcia, jeśli chcesz kogoś, kto może tankować lub rozdzielać obrażenia w zależności od sytuacji. Shikari mogą łączyć unikanie sztyletów ze zdolnościami blokującymi tarczy, aby stosunkowo bezpiecznie stawać w falach wrogów.

Jest to kolejna praca, która najlepiej sprawdza się w połączeniu z innym, który ma więcej do zrobienia. Shikari nie ma do dyspozycji wielu Technicków, ale ma dobry kawałek dodatkowych bitew i Magick Lores wraz z pełnymi 3 Swiftnesses. Dodaj do tego Potion i Remedy Lores oraz +2100 HP i masz mocną robotę odpowiednią do sparowania z prawie wszystkim

Shikari mogą używać sztyletów lub mieczy ninja, z mieczami ninja zablokowanymi za Quickenings, ale także przynoszącymi 20 uników do stołu, obrażeń żywiołów i potencjału combo, który jest zachwycający w połączeniu z prędkością ataku.

Sztylety mają również wysoki potencjał kombi i szybkość ataku, a także wiele efektów statusu. Sztylety są jednoręczne, podczas gdy miecze ninja są dwuręczne, więc decydując, w jaki sposób zbudować Shikari, miej na uwadze tarcze i ich korzyści.

Magie Technicks Lores + Misc. Sprzęt
Nie dotyczy 1000 igieł
Pierwsza pomoc
Libra
Wskrzesić
Telekinezja
Podróżny
Szybkość x3
Wiedza o bitwie x6
Magiczna wiedza x5
Blok Tarcza x2
Wiedza o Miksturze 1~3
Rozwiązanie problemu 1~3
+2100 HP
Adrenalina
Awanturnik
Skupiać
Kat
Inkwizytor
Ostatni stojak
Męczennik
Zaklęty
Sztylety 1 ~ 6
Shikari Nagasa i Mina
Lekka Zbroja 1 ~ 13
Tarcze 2 ~ 7
Licencje opcjonalne Zamknięty przez
Biała Magia 12
Protectga, Shellga
Cuchulainn esper
Łamacz kości Hashmal esper
Gil Toss Mateus esper
Odcienie czerni Adrammelech esper
Pieczęć Exodus esper
+435 KM Zalera esper
Phoenix Lore x2 Ultima esper
Ninja Swords 1 Szybsze
Ninja Swords 2 Szybsze
Ninja Swords 3 Szybsze
Yagyu Darkblade & Mesa Szybsze
Pistolety 5
Pistolety 6
Shemhazai esper

Powrót do góry

Mag czasu

Ah, mag bitewny. Zszywka Final Fantasy seria i cenny członek partii w TZA. Korzyści klasy są po prostu fantastyczne.

Jest to klasa z więcej niż wystarczającą ilością Battle and Magick Lores, aby podnieść dowolne statystyki do rozsądnego poziomu, pełne 3 Swiftnesses, Ether Lore do 2 i mnóstwo smacznych Magów Czasu, które są mile widziane na każdej imprezie. A jeśli chcesz, aby postać rzucająca była trochę bardziej wytrzymała, ta przynosi również ciężki pancerz do stołu.

Mag Czasu jest bardzo silną pracą sam w sobie, ale staje się jeszcze silniejszy dzięki opcjonalnym licencjom z Quickenings i Espers. Licencje Adder i Shear od Zeromusa są bardzo cenne, jeśli ktoś ich nie posiada, a opcjonalna White Magick 4 może uczynić z twojego Time Battlemage kompetentnego uzdrowiciela, jeśli zajdzie taka sytuacja.

Podstawowa broń zadania, kusze, są szybsze niż łuki, ale mają taką samą trudność z dokładnością podczas ataku przy złej pogodzie. Ich obrażenia są obliczane na podstawie siły postaci.

Magie Technicks Lores + Misc. Sprzęt
Czas Magia 1 ~ 10
Powolne, Unieruchomienie,
Reflect, Disable,
Vanish, Balance,
Grawitacja, Haste, Stop,
Bleed, Break,
Odliczanie, Float,
Berserk, Vanishga,
Warp, Reflectga,
Slowga, Graviga,
Hastega

Zielona Magia 1 ~ 3
Wabik, olej, drenaż, rewers,
Bańka, Syfon
Opłata
Horologia
Symbolika liczb
Gotować
Pieczęć

Szybkość x3
Kanały x2
Wiedza o bitwie x9
Magiczna wiedza x9
Rozwiązanie problemu 1&2
Ether Lore 1&2
+300 HP
Kat
Inkwizytor
Ostatni stojak
Męczennik
Spokój
Zaklęty
Łamacz zaklęć
Kusze 1 ~ 4
Heavy Armor 1 ~ 12
Licencje opcjonalne Zamknięty przez
Biała Magia 4
Cura, Podnieś
Adrammelech esper
Zepsuć
Ścinanie
Zeromus
+150 HP Szybsze
+230 HP Mateus esper
+270 HP Chaos esper
Kanały x1 Hashmal esper
Wiedza o bitwie x1 Famfrit esper
Wiedza o bitwie x1 Exodus esper
Ether Lore 3 Zalera esper
Miecze 7
Miecze 8
Ultima esper
Miecze 9 Zodiark esper

Powrót do góry

Ułan

Istnieje wiele powodów, aby umieścić Ułana w jednej ze swoich imprez. Przydatne Technicks, ogromna ilość Battle Lore, ulepszone możliwości pracy w zadaniach .. ale prawdopodobnie podniesiesz ją tylko dlatego, że używa włóczni.

Praca Uhlana jest jednym z najbardziej niezawodnych handlarzy obrażeniami w grze i może być połączona z zadaniami ataku lub magii ze względną łatwością. Początkowo skupia się na atakowaniu rzeczy na śmierć, ale opcjonalna czarna magia, którą może otworzyć wraz z technickami, które ma do dyspozycji, czyni tę pracę bardziej elastyczną niż początkowo wydaje się.

Główną częścią tej pracy są włócznie, ponieważ są one jedną z niewielu broni do walki w zwarciu, które mogą atakować latających wrogów i są jedną z najszybszych broni w grze, pomimo ich wysokiego ataku. Włócznie Endgame mają szansę na wyłączenie swojego celu, co może być niezmiernie użyteczne.

Ostatecznie Ułan to dobrze wyważona praca, którą najprawdopodobniej wykorzystasz na co najmniej jednej zabawie.

Magie Technicks Lores + Misc. Sprzęt
Nie dotyczy Achilles
Urok
Pierwsza pomoc
Zaparzać
Gotować
Wskrzesić
Odcienie czerni
Zjadacz Dusz
Szybkość x2
Wiedza o bitwie x13
Magiczna wiedza x4
Wiedza o Miksturze 1&2
Rozwiązanie problemu 1&2
Phoenix Lore x2
+1710 HP
Adrenalina
Skupiać
Kat
Inkwizytor
Ostatni stojak
Męczennik
Zaklęty
Włócznie 1 ~ 5
Dragon Whisker
Vrsabha
Włócznia Zodiaku
Heavy Armor 1 ~ 12

Licencje opcjonalne Zamknięty przez
Czarna magia 5
Czarna magia 6
Fira, Poison, Thundara,
Blizzara
Szybsze
Czarna magia 7
Czarna magia 8
Bio, Blindga, Aeroga,
Silencega
Chaos esper
Magiczna wiedza x2 Mateus esper
Wiedza o bitwie x1 Adrammelech esper
Wiedza o Miksturze 3 Famfrit esper
Łamacz kości Hashmal esper
Expose Ultima esper
Uschnąć Cuchulainn esper

Powrót do góry

Biały Mag

Każdy chce białego maga w swojej imprezie i jak zwykle jest to jedno z najbardziej ruchliwych zajęć w grze.

Biały Mag ma dostęp do większej ilości Białej Magii niż jakakolwiek inna klasa, podobnie jak Czarny Mag ma dostęp do najbardziej Czarnej Magii. Doskonale sprawdza się w utrzymywaniu przy życiu twojej drużyny, a jeśli zostanie zbudowana, to bez przerywania potu.

Ze względu na to, jak bardzo ta praca jest zajęta, nie zaleca się łączenia Białego maga z inną zajęta pracą. Po prostu nie będzie miejsca na Gambita, aby obsłużyć więcej obowiązków niż leczenie i radzenie sobie z buffami / debuffami, ale może być w stanie dobrze wykorzystać klasy z krytycznymi, ale mniej używanymi technickami, takimi jak Wither, Addle i tak dalej. Jeszcze lepiej, jeśli ta klasa ma 3 Swiftnesses zamiast White Mage's 2.

Główną bronią, prętami, są bronie dystansowe, które obliczają obrażenia na podstawie siły postaci, ale mają bonusy mocy magii.

Magie Technicks Lores + Misc. Sprzęt
Biała Magia 1 ~ 13
Cure, Blindna, Vox,
Poisona, Protect, Shell,
Cura, Raise, Dispel,
Stona, Curaga, Regen,
Oczyść, Esuna, Zamieszaj,
Wiara, odwaga, Curaja,
Dispelga, Arise, Holy,
Esunaga, Protectga,
Shellga, Odnów

Zielona Magia 1 ~ 3
Wabik, olej, dren,
Reverse, Bubble, Siphon
Achilles
Opłata
Pieczęć
Szybkość x2
Kanały x3
Wiedza o bitwie x4
Magiczna wiedza x15
Ether Lore 1&2
+210 HP
Kat
Inkwizytor
Męczennik
Spokój
Zaklęty
Łamacz zaklęć
Ogrzewanie
Pręty 1 ~ 4
Rod wiary
Mystic Armor 1 ~ 13
Licencje opcjonalne Zamknięty przez
+150 HP Szybsze
+190 HP Szybsze
+310 HP
Greatswords 2
Chaos esper
+270 HP Zeromus esper
+230 HP Shemhazai esper
Libra Cuchulainn esper
Symbolika liczb
Sztylety 5
Famfrit esper
Zjadacz Dusz
Wiedza o bitwie x1
Adrammelech esper
Wiedza o bitwie x1 Szybsze
Wiedza o bitwie x1 Exodus esper
Wielkie słowa 1 Zodiark esper

Powrót do góry

Licencje Espera

Nazwy zadań są tu skracane, aby zaoszczędzić miejsce. Oto klucz do ich skrótów:

  • WHM - White Mage
  • UHL - Uhlan
  • MAC - Machinist
  • RBM - Czerwony Battlemage
  • BSH - Bushi
  • FBK - Foebreaker
  • ARC - Archer
  • BLM - Czarny mag
  • TBM - Czas Battlemage
  • MNK - Monk
  • KGT - Rycerz
  • SKR - Shikari
Esper Odblokowuje pracę Esper Odblokowuje pracę
Belias KGT: Wiedza o miksturze 1
FBK: Horologia
BSH: Libra
Mateus UHL: Magiczna wiedza x2
KGT: Biała Magia 6
(Cura, Regen)
Biała Magia 7
(Oczyść, Esuna)
TBM: 230 HP
BLM: Bomby ręczne 3
SKR: Gil Toss
Chaos WHM: 310 HP
Greatswords 2
UHL: Czarna magia 7
(Bio, Blindga)
Czarna magia 8
(Aeroga, Silencega)
PROCHOWIEC: 350 HP
RBM: Greatswords 3
KGT: 390 HP
Wskrzesić
Excalipur
MNK: Biała Magia 11
(Święty, Esunaga)
Biała Magia 12
(Protectga, Shellga)
TBM: 270 HP
ŁUK: Magiczna wiedza x5
BSH: Awanturnik
Cuchulainn WHM: Libra
UHL: Uschnąć
PROCHOWIEC: Magiczna wiedza
RMB: Czarna magia 9
(Firaga, Thundaga)
Czarna magia 10
(Blizzaga, Sleepga)
KGT: Wiedza o bitwie
FBK: Odcienie czerni
BSH: Pieczęć
SKR: Biała Magia 12
(Protectga, Shellga)
Exodus WHM: Wiedza o bitwie
PROCHOWIEC: Zielona magia 1
(Olej, wabik)
RBM: Ciężki pancerz 8
Ciężki pancerz 9
Ciężki pancerz 10
KGT: 350 HP
MNK: Zjadacz Dusz
TBM: Wiedza o bitwie
FBK: Magiczna wiedza x4
BLM: Ciężki pancerz 8
BSH: 500 HP
Adrammelech WHM: Zjadacz Dusz
UHL: Wiedza o bitwie
TBM: Biała Magia 4
(Cura, Raise)
FBK: Wiedza o bitwie
BLM: Bomby ręczne 2
BSH: Zjadacz Dusz
SKR: Odcienie czerni
Hashmal UHL: Łamacz kości
RBM: Kraść
KGT: Biała Magia 8
(Confuse, Faith)
Biała Magia 9
(Odwaga, Curaja)
MNK: Biała Magia 4
(Cura, Raise)
TBM: Kanały
FBK: Szybkość
BLM: Makara
SKR: Łamacz kości
Famfrit WHM: Symbolika liczb
Sztylety 5
UHL: Wiedza o Miksturze 3
PROCHOWIEC: Magia czasu 8
(Vanishga, Warp)
Magia czasu 9
(Reflectga, Slowga)
Magia czasu 10
(Graviga, Hastega)
RBM: Wiedza o bitwie x2
MNK: Biała Magia 10
TBM: Wiedza o bitwie
FBK: Magiczna wiedza
ŁUK: 340 HP
435 KM
BLM: 190 KM
230 HP
310 HP
Zodiark WHM: Wielkie słowa 1
PROCHOWIEC: 390 HP
RBM: Greatswords 4
KGT: 390 HP
Wskrzesić
Excalipur
MNK: Biała Magia 13
(Odnowić)
TBM: Miecze 9
ŁUK: Zaparzać
1000 igieł
BSH: Ciężki pancerz 9
Ciężki pancerz 10
Ciężki pancerz 11
Shemhazai WHM: 230 HP
PROCHOWIEC: Bomby ręczne 3
RBM: Biała Magia 7
(Oczyść, Esuna)
KGT: Wiedza o Miksturze 2
MNK: Wiedza o Miksturze 3
ŁUK: Ciężki pancerz 10
Ciężki pancerz 11
Ciężki pancerz 12
BLM: Ciężki pancerz 7
BSH: Blok Tarcza
SKR: Pistolety 5
Pistolety 6
Zeromus WHM: 270 HP
PROCHOWIEC: Makara
RBM: Kanały
MNK: Sight Unseeing
TBM: Zepsuć
Ścinanie
FBK: Magiczna wiedza x4
BLM: Ciężki pancerz 9
BSH: Magiczna wiedza x2
Ultima UHL: Expose
PROCHOWIEC: Magiczna wiedza x3
RBM: Wielkie słowa 1
Greatswords 2
KGT: Telekinezja
Wiedza o bitwie
TBM: Miecze 7
Miecze 8
FBK: Szybkość
ŁUK: Zaparzać
1000 igieł
BLM: Telekinezja
SKR: Phoenix Lore x2
Zalera MNK: Podróżny
RBM: Kraść
KGT: Biała Magia 8
(Confuse, Faith)
Biała Magia 9
(Odwaga, Curaja)
FBK: Podróżny
BLM: Kraść
Gotować
BSH: Miecz Krwi
Karkata
UHL: Łamacz kości

Powrót do góry

Klucz licencyjny

To tylko lista tego, co robią niektóre z tych licencji, a także co robią Technicks (ponieważ może być trudne do zapamiętania).

  • Wiedza o bitwie - Zwiększa siłę ataku o 20%
  • Magick Lore - Zwiększa moc magii o 20%
  • Szybkość - Zwiększa szybkość akcji o 10%, maksymalnie do 30%
  • Channeling - Zmniejsza koszty MP o 10%, maksymalnie do 30%
  • Eter Lore 1/2/3 - Zwiększa skuteczność Eteru o 10/20/30%
  • Wiedza o miksturze 1/2/3 - Zwiększa skuteczność mikstury o 20/30/40%
  • Remedium Lore 1 - Środki zaradcze usuwają Sleep, Sap, Immobilize, Disable
  • Remedy Lore 2 - Środki zaradcze usuwają Petrify, Confuse i Oil
  • Remedy Lore 3 - Środki zaradcze usuwają Stop, Doom i Disease
  • Adrenalina - Podwaja zadawane obrażenia fizyczne w krytycznym stanie zdrowia
  • Brawler - Zwiększa siłę ataku, gdy nie jest uzbrojony (skaluje z poziomem i siłą postaci)
  • Skupiać - Zwiększ obrażenia fizyczne o 1,5, gdy PŻ jest pełne
  • Headsman - Przywraca MP, gdy zadaje śmiertelne obrażenia wrogowi
  • Inkwizytor - Przywraca MP, gdy zadaje obrażenia fizyczne
  • Ostatni stojak - Zmniejsza o połowę obrażenia fizyczne przy krytycznym HP
  • Męczennik - Przywraca MP po uszkodzeniu
  • Serenity - Zwiększa obrażenia zadawane przez 1.2x i leczenie magii wykonane o 1.5x, gdy PŻ jest pełne, i zwiększa szansę na efekty statusu lądowania na wrogach
  • Spellbound - Buffy trwają o 50% dłużej
  • Łamacz zaklęć - Podwaja obrażenia magiczne, zwiększa leczenie o 1,5x i zwiększa szansę na efekty lądowania na wrogach o krytycznym HP
  • Warmage - Przywraca MP, gdy zadaje obrażenia magiczne

Klawisz Technick

  • 1000 igieł - Zadaj 1000 obrażeń wrogowi
  • Achilles - Zadaje wrogowi losowy efekt statusu
  • Addle - Obniża moc magiczną wroga o 50% jego prądu
  • Łamacz kości - Zużywa od 0 do 99% HP użytkownika, aby potencjalnie zabić wroga. Jeśli nie trafi, użytkownik zostanie zabity
  • Opłata - Przywraca MP użytkownika z szybkością poziomu użytkownika x1,5 minus 1. Może się nie powieść, co zmniejszy jego MP do 0. Szybkość miss jest oparta na pozostałym procentie MP użytkownika
  • Urok - Zadaje zamieszanie jednemu wrogowi
  • Expose - Zmniejsza obronę przeciwnika o 10% jego obecnej obrony. Nic nie jest odporne na ten efekt.
  • Pierwsza pomoc - Przywraca HP wszystkim krytycznym HP
  • Gil Toss - Rzuca Gilowi ​​wrogów, zadając obrażenia na podstawie pozostałej części HP. Może zadać maksymalnie 10000 obrażeń, które są dzielone między wszystkich wrogów znajdujących się w zasięgu. Będzie tęsknić (i nie pochłonie Gil), jeśli gracz nie będzie miał wystarczającej ilości Gilów, by rzucić
  • Horologia - Zadaje obrażenia wrogom znajdującym się w zasięgu w oparciu o czas w grze
  • Infuse - Całkowicie zużyj MP użytkowników, lecząc sojusznika za 10x ilość. Zabije użytkownika, jeśli MP użytkownika wynosi 0
  • Waga - Buff, który zapewnia bardziej szczegółowe informacje o wrogach
  • Numerologia - Zadaje zwiększone obrażenia obszarowe przy każdym udanym trafieniu, a liczba trafień dzielona jest pomiędzy wszystkich użytkowników rzucających umiejętność. Potrafi zadawać bardzo wysokie obrażenia, jeśli masz szczęście, że nie trafi w kilka trafień
  • Poach - Przechwytuje wroga krytycznego HP, przyznając łup partii kosztem PD, PD itp. Zysków
  • Ożywić - Zabija użytkownika, aby w pełni ożywić sojusznika
  • Shades of Black - Rzuca losową czarną magię na wroga, w tym Magię, której użytkownik się nie nauczył
  • Ścinanie - Zmniejsza odporność magii wroga o 10% jej obecnej odporności na magię. Nic nie jest odporne na ten efekt
  • Sight Unseeing - Zmniejsza HP przeciwnika do liczby poniżej 10, ale jest użyteczny tylko wtedy, gdy użytkownik jest dotknięty przez Blind (a wielu wrogów jest odpornych)
  • Zjadacz Dusz - Zużywa 20% maksymalnego HP użytkownika, aby zadać 1,7x więcej obrażeń niż zwykły atak fizyczny, lecz leczy nieumarłych wrogów
  • Znaczek - Stosuje wszelkie negatywne efekty statusu na użytkownika do wroga docelowego
  • Kraść - Kradnie przedmiot od wroga
  • Telekineza - Pozwala atakującym w zwarciu atakować w zasięgu, chociaż sam w sobie jest aktywną umiejętnością, która powinna zastąpić polecenie ataku przeciwko latającym wrogom
  • Podróżnik - Zadaje obrażenia wrogom znajdującym się w zasięgu na podstawie podjętych kroków, a zapisana kwota kroku jest resetowana przy użyciu umiejętności
  • Wither - Zmniejsza siłę wroga o 50% jego obecnej siły

Powrót do góry

Podstawowe statystyki postaci i domyślne licencje

Są szanse, że chcesz to wiedzieć z powodów minimalnych. Ale przed tym ważne licencje zaczynają się od każdej postaci:

  • Vaan: Kraść
  • Penelo: Biała Magia 1, Pierwsza pomoc
  • Basch: Libra
  • Balthier: Kradzież, pierwsza pomoc
  • Ashe: Biała Magia 1, Waga
  • Fran: Biała Magia 1, Czarna Magia 1, Kradzież

Oto maksymalne statystyki dla każdej postaci IZJS wersja. Zakładam, że są takie same TZA:

Vaan

HP: 5174
MP: 632
Siła: 78
Magiczna moc: 73
Witalność: 61
Prędkość: 37
Penelo

HP: 4658
MP: 714
Siła: 70
Magiczna moc: 76
Witalność: 60
Prędkość: 36
Ashe

HP: 4799
MP: 693
Siła: 73
Magiczna moc: 78
Witalność: 57
Prędkość: 36
Basch

HP: 5224
MP: 540
Siła: 78
Magiczna moc: 63
Witalność: 47
Prędkość: 35
Balthier

HP: 5036
MP: 595
Siła: 75
Magiczna moc: 63
Witalność: 58
Prędkość: 38
Fran

HP: 4810
MP: 631
Siła: 71
Magiczna moc: 68
Witalność: 62
Prędkość: 36

Powrót do góry

Inne linki przewodnika

Brzmi to znacznie więcej niż na razie. Ciężko pracuję nad wieloma innymi przewodnikami dla TZA, ale na razie mamy to, co mamy:

  • FF12: TZA wskazówki do życia według przewodnika
  • FF12: TZA „Naucz się korzystać z Gambits Thorugh My Party”
  • FF12: Jak zdobyć Seitengrat (Niewiarygodnie złamany łuk)
  • Jak zdobyć Zodiac Spear (ze szczegółami)
  • Phon Coast Hunt Club Outfitters i Trophy Rare Przewodnik po grze