Z popiołów SimCity i dwukropka; Wywiad z twórcą Citybound Anselmem Eickhoffem

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Utworzenia: 11 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 20 Listopad 2024
Anonim
Z popiołów SimCity i dwukropka; Wywiad z twórcą Citybound Anselmem Eickhoffem - Gry
Z popiołów SimCity i dwukropka; Wywiad z twórcą Citybound Anselmem Eickhoffem - Gry

Zawsze byłem fanem gatunku budującego miasto. Możliwość przeforsowania frustrującej pracy w zakresie zagospodarowania przestrzennego i budowania, przy jednoczesnym utrzymaniu budżetu na niskim poziomie, aby stworzyć samoobsługowe miasto, jest absolutnie ekscytującym doświadczeniem. Mam całą półkę poświęconą pudełkom do gier Maxis, która zawiera każdą wersję Simcity kiedykolwiek wydany na PC.


Cóż, prawie każda wersja.

Kiedy pojawił się na początku 2013 r., EA Simcity był zepsuty bałagan, który został sparaliżowany przez problemy z serwerem i okropne decyzje projektowe na pozór w każdym kroku. Wielu było wściekłych, niektórzy się poddali Simcity w sumie, ale jeden człowiek widział potencjał.

Pobieranie elementów z najnowszych Simcity, Niemiecki deweloper Anselm Eickhoff zaczął się rozwijać Citybound. Mimo że gra nie jest nawet w wersji alfa, Citybound zyskał sobie dzięki innowacyjnemu wzornictwu i unikalnemu podejściu do gatunku.

Niedawno miałem okazję porozmawiać z panem Eickhoffem o tym, gdzie Citybound rozpoczęliśmy i czego możemy się spodziewać w przyszłości.

WesleyG (WG) Co zainspirowało Cię do rozpoczęcia tworzenia Citybound?

Anselm Eickhoff (AE): Główną inspiracją było wydanie nowego SimCity ostatni rok. Wprowadził do serii kilka nowych pomysłów, takich jak symulacja agentowa i dowolne sieci dróg, widziałem w nich wiele możliwości. Ze względu na różne (moim zdaniem błędne) decyzje projektowe i braki w realizacji nie udało się osiągnąć tego potencjału.


To doprowadziło mnie do zastanowienia się, jak stworzyć grę miejską z tymi nowymi pomysłami.
Pozwoliłem się zainspirować SimCity serie i inne gry w tym gatunku, ale także rozwinęły moją własną wizję z pierwszych zasad.

W miarę jak sprawy zaczęły stawać się coraz bardziej konkretne, zacząłem budować prototypy techniczne. Dali mi pewność, że będę w stanie sprostać wszystkim technicznym wyzwaniom związanym z budowaniem całej gry miejskiej.
Wtedy też zdecydowałem się na wstępny zestaw funkcji (prototypu), który będzie dostępny publicznie.

WG: Jakie elementy chcesz mieć w ostatecznej wersji Citybound?

AE: Zasadniczo wszystko, czego można oczekiwać od gry budującej miasto:
Budowa infrastruktury, podział na strefy, podatki i budżetowanie, usługi publiczne, rozporządzenia.

WG: Jak to było widzieć Citybound stają się tak popularne w tak krótkim czasie?

AE: To było zaskakujące i przytłaczające. Podejrzewam, że fani gatunku pragnącego „odpowiedniej” nowoczesnej gry budującej miasto byli bardziej niż potwierdzeni.
Siła Internetu do łączenia twórców treści i konsumentów w znacznie bardziej bezpośredni sposób niż w przeszłości została wykazana po raz kolejny.
Byłem niesamowicie pochlebny z powodu zaufania, jakim obdarzali mnie ludzie, chociaż ledwo miałem koncepcję i bardzo wczesny prototyp.


WG: Co sprawia Citybound wyjątkowe wśród innych gier budujących miasto Simcity lub Tropico?

AE: Chociaż skopiuje wiele mechanizmów gry z istniejących gier budujących miasta, myślę o każdym z nich bardzo ostrożnie i zachowuję tylko jego aspekty, które okazały się dobrze działać. Wszystko inne, nad czym będę się starał wprowadzać innowacje i choć większość z tych innowacji będzie niewielka i przyrostowa, efekt końcowy będzie prawdopodobnie czymś bardzo nowym.

Citybound będzie bardzo otwarty i dostępny do modyfikacji przez gracza.

Ogólnie, Citybound zapewni znacznie lepszą kontrolę nad wszystkimi symulowanymi strukturami i systemami, zapewniając jednocześnie, że gra pozostanie przyjazna dla użytkownika, a przede wszystkim będzie przyjemna.

Najważniejsze, Citybound będzie bardzo otwarty i dostępny do modyfikacji przez graczy, co sprawi, że proces rozwoju stanie się bardziej demokratyczny i zaowocuje znacznie głębszą, bardziej dostosowywaną grą o dłuższym czasie życia.

Dobrym przykładem tego, jak dobrze to działa, jest SimCity 4, która jest nadal aktywnie grana i ma dobrze prosperującą społeczność modową.

WG: Myślisz, że uwzględnisz kilka elementów multiplayer Citybound czy będzie to ściśle pojedynczy gracz?

Citybound najpierw będzie rozwijany tylko jako gra dla jednego gracza, ale może zdobyć elementy dla wielu graczy później.

WG: Czy pieniądze będą odgrywać dużą rolę Citybound czy będzie to bardziej gra w stylu piaskownicy?

AE: W głównym trybie gry budżetowanie będzie głównym wyzwaniem i spowoduje wiele trudnych i interesujących decyzji.

Będzie jednak również bardziej zrelaksowany tryb piaskownicy, w którym pieniądze nie będą problemem.

WG: Jakie gry lubisz grać? Jakieś ulubione tytuły?

AE: Lubię wszelkiego rodzaju gry, najbardziej wpływowe dla mnie osobiście to: Sim Ant, the Sim City seria, A-Train III, Niesamowita maszyna 2, the Pół życia i Portal seria, Warkocz, Minecraft.

Obecnie naprawdę lubię Broforce, Luftrausers, Następna gra samochodowa i Program kosmiczny Kerbala.

WG: Na co masz wpływ Citybound?

AE: Oczywiście SimCity seriale i podobne gry MiastaXL i Miasta w ruchu. A-Train III w szczególności, ponieważ pokazuje, że nawet pośrednia kontrola nad miastem (poprzez zapewnienie infrastruktury) może być bardzo przyjemna, a kilka eleganckich i ukierunkowanych mechanizmów gry ma długą drogę. Roller Coaster Tycoon I & II dla wysokiego poziomu szczegółowości, dogłębnej symulacji i bardzo dobrego interfejsu użytkownika.

WG: Jakich typów budynków możemy się spodziewać w ostatecznej wersji Citybound?

AE: Wszystkie: szałasy, domy jednorodzinne, budynki mieszkalne, małe sklepy, centra handlowe, warsztaty, fabryki, biurowce, wieżowce mieszkalne, budynki usługowe, monumentalne budynki, muzea i inne budynki kulturalne, dworce kolejowe, lotniska, przystanie itd.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o Citybound, odwiedź stronę główną (http://cityboundsim.com/) i subreddit (http://www.reddit.com/r/Citybound).