Gry są wyjątkowe wśród innych mediów ze względu na ich niezrównaną interaktywność. Niewiele jest miejsc, w których interaktywność i mechanika tej interakcji są tak ważne dla jakości i głębokości pracy. Gry mają wyjątkową zdolność do informowania i rozrywki dzięki jakości swoich mechanizmów. Jest to również miejsce, w którym gra może zakłócić dylemat.
Jedną z przyczyn, dla których większość systemów wyboru moralnego może upaść, jest to, że mechanicznie nie ma istotnej różnicy. Weźmy w sobie bardzo pochwalony wybór moralny Bioshock. Dostajesz moralną decyzję, by zabić Małe Siostry i wydobyć z nich Adama, albo uwolnić ich i poczuć się lepiej o sobie. Idealnie, różnica między tymi dwiema decyzjami znacząco wpłynęłaby na rozgrywkę. „Zła” decyzja byłaby łatwiejsza, a „dobra” decyzja byłaby trudniejsza. To (przynajmniej tak, jak wyjaśniono mi zło Gwiezdne Wojny) byłaby sytuacja, która wpłynęła na mechanikę, a tym samym na rozgrywkę. W obecnej formie twoje decyzje wpływają na fabuła, a tak naprawdę tylko koniec.
Solidna mechanika gry powinna zanurzyć Cię w doświadczeniu. Jonathan Blow wspomniał wcześniej, że świetne gry powinny przetrwać bez całej grafiki, efektów dźwiękowych i polskich. Że mechanika powinna się utrzymać. Chociaż jest to trochę ekstremalny przykład, warto to sobie wyobrazić. Jakie gry grałeś ostatnio, czy nadal grałbyś, gdyby były tylko ich mechanikami?
Lim jest dobrym przykładem gry, która opiera się na samej mechanice i pozwala mechanikom wyrazić sytuację, która trudno byłoby wyrazić słowami.
Wypróbuj naprawdę szybko. To gra HTML 5 i powinna działać w przeglądarce.
Trudno wyjaśnić dlaczego Lim Prace. To nie jest strasznie zabawna gra i jest jedną z bardziej brutalnych gier, jakie miałem. Podczas przechodzenia między pokojami jesteś nieustannie atakowany za to, że nie jesteś taki jak inne kwadraty. Ekran drży i miga, hałas jest głośny i zapadkowy. Jest to tak bliskie fizycznemu doświadczeniu mobbingu, jakiego kiedykolwiek doświadczyłem w rozgrywce. Jest to prawdopodobnie jedna z bardziej prostych gier, w które ostatnio grałem.
Lim można by go nazwać pretensjonalnym i hiperbolicznym, i tak może być. Ważne jest, aby w mechanice wyrazić coś tak wyraźnie. Możesz być tak gwałtownie wstrząśnięty, że jesteś wypychany poza labirynt i choć w końcu jesteś wolny od ataków, jesteś teraz sam.
Mechanika daje głębię gry. Pomyśl o każdej strzelance, w której kiedykolwiek grałeś, w której główny bohater był podobno „dobrym” facetem z wysokim celem. Bez wątpienia w tej grze zabije prawdopodobnie także setki NPC. Czy to umniejsza wartość rozrywkową gry? Może nie, a nie każda gra musi mieć głęboki mechanizm lub rozsądny związek między mechaniką a fabułą, ale jest to kolejne narzędzie w zestawie narzędzi dla twórców gier do tworzenia gier, które pozostają z tobą.
Gry nie są jak filmy czy książki, a przynajmniej nie w tym względzie, i traktować je po prostu jako pojazdy do opowiadań, aby przegapić pełny potencjał samego medium.